Les Poursuites à Mantel

De la pulp-fantasy avec des méchas géants et des dragons

Les Poursuites à Mantel

Bien je voulais savoir comment vous gériez les poursuites à Mantels.

Suite à une épique course poursuite dans les plaines de Staholm avec d'horribles insectes mangeurs de Mana-batteries la simple logique à voulu que le Gargousier se déplaçant aux max à 30 km/h se fasse rattraper en fait et tailler un toit ouvrant.

Donc primo est ce que vous faites des courses poursuites entre Capelin et Gargousier. Si on applique bêtement (ce qui est o combien facile et relaxant pour l'esprit) on se retrouve avec un Gargousier qui sème en ligne droite un capelin qui va pourtant 3x plus vite.
Et si on réfléchi (Aiee on est la pour s'amuser pourtant) ben on donne le capelin victorieux.

Donc quid des gars qui ont pris les avantages de conduite si ils n'ont de réel intérêts que pour les gens ayant le même véhicule. Et par réciproque pourquoi un gars en Capelin les prendrais?

Selon moi le gros problème vient du fait que la vitesse max n'intervient pas dans les dégâts de maitrise.

Comment vous gérez ça?

Question subsidiaire :
Comment gérer vous les poursuite entre Créatures et Véhicules?
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Messagepar Golem » 07 Aoû 2008, 16:10

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le souci viens du fait que les UZ ne représentent pas la même vitesse pour tous le monde. Il faut s'accorder là-dessus, et après ça va mieux.

Mais en tout état de cause, les pertes de maîtrise, c'est quand tu tournes, que tu manoeuvres et tout,en ligne droite le plus rapide gagne (généralement, sauf accrochage et tout).
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Messagepar paradoks » 07 Aoû 2008, 16:14

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Perso je refuse catégoriquement de me prendre la tronche avec une vitesse de véhicule ou des points de maitrise.

Ma position est donc claire : tu veux larguer des poursuivants a cheval ? Jet de conduite contre 15. Tu veux larguer des poursuivants en Capelin ? Jet de conduite contre 25.

Et puis zou.

Et si la poursuite est un moment clé du scénar je la fait en trois rounds (deux rounds gagnants).

Islayre, contre le monde, contre la vie et surtout contre les règles de poursuite.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Aoû 2008, 16:31

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ouais mais tu perd l'intérêt que peut développer la personnalisation du véhicule (et a mantel c'est pas un détail).

Ceci dit effectivement c'est pas toujours des plus clair.
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Messagepar paradoks » 07 Aoû 2008, 16:44

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C'est vrai que la méthode simple à son intérêt, mais je trouve dommage de perdre tous les atouts liés à la motorisation.

Si tu ne peut pas investir tout ton argent pour que tes véhicules aillent 1/10eme d'UZ plus vite que celui de ton voisin c'est moins fun.
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Messagepar Golem » 08 Aoû 2008, 08:05

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euh pour la methode simple, que ce qui empeche de regarder la difference de vitesse entre les deux vehicules selon les investissements et de donner au meilleur un dK de circonstance ?
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Messagepar Invalys » 08 Aoû 2008, 08:49

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Oui ou plutôt de 1 à X dK de circonstances étant donné que lorsque les vitesses vont du simple au double même avec manœuvre, dérapage etc c'est ce qui joue le plus.

Je suis en train de réfléchir à une régénération des points de maitrise du véhicule le plus rapide égal à la différence des UZ max à chaques tour pour refléter la vitesse.
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Messagepar Golem » 08 Aoû 2008, 08:57

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a mon avis c'est le concept d'UZ même qui déconne, puisqu'une UZ pour un véhicule ne représente pas la même que pour un autre. Peut-être qu'une échelle de metres/tour ou un truc du genre permettrai de mieux gérer les poursuites, manoeuvres, et autres joyeuseté.

Je vais remettre le nez dans les regles de poursuite du futur dk tiens...

edit : tiens d'ailleurs, orlanth, LG ou islayre, est-ce que vous avez bossé pour le simplifier et le rendre plus logique pour le dk2, le systeme de poursuites ?
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Messagepar paradoks » 08 Aoû 2008, 09:55

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On n'a pas encore attaqué ce gros morceau.

A la base, l'UZ est uniquement une mesure de la vitesse stratégique permettant de calculer simplement les difficultés de conduite selon qu'on fonçait ou qu'on y allait cool.
Dans une poursuite, si un mec est à vélo et un autre à pied, comment dire - si c'est pas géré au premier tour, c'est mort pour le mec à pied. Sauf si les circonstances permettent que la poursuite ait lieu quand même.
Pareil entre une bagnole et un hélico. On ne se pose pas de question. La poursuite en soi, c'est mort. Après, les mecs en bagnole peuvent trouver d'autres solutions - comme tirer sur l'hélico ou trouver à se planquer dans un parking souterrain.
L'UZ n'intervient pas vraiment dans une poursuite tactique. Si les deux véhicules sont sensiblement de la même force, c'est plus la puissance du moteur et l'habileté du conducteur qui va faire la différence.
Du coup, je ne me vois pas appliquer l'UZ dans ces calculs.

LG
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Messagepar legrumph » 08 Aoû 2008, 10:49

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ok. Donc en gros en ligne droite a découvert, on regarde juste la vitesse du véhicule, et c'est uniquement dans le cas ou il n'y a pas de différences majeure qu'on fait rouler les dés.

Par contre sur une terrain avec embuches (genre une foret), là on se la gère aux dés pasque même si t'es moins rapide tu peux gagner...

c'est quand même a chaque fois du cas par cas.

J'ai une idée : pourquoi pas intégrer des échelles de vitesse, comme les échelles de taille, qui font des dommages en plus dans les PM en terrain découvert ?
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Messagepar paradoks » 08 Aoû 2008, 11:37

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Bonne idée. P-e ce qui manquait pour nous débloquer !
LG
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Messagepar legrumph » 08 Aoû 2008, 11:50

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j'veux être dans les crédits !


:lol: :lol:
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Messagepar paradoks » 08 Aoû 2008, 11:52

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Invalys a écrit:euh pour la methode simple, que ce qui empeche de regarder la difference de vitesse entre les deux vehicules selon les investissements et de donner au meilleur un dK de circonstance ?


Pas besoin : le principe d'un dK de circonstance est quand même plus ou moins d'inflechir sur un jet en opposition, or là il ne s'agit pas d'un jet en opposition puisque je détermine précisemment la difficulté a battre en fonction de la différence de vitesse.

Autrement dit : tu veux rattraper un fuyard roulant sur une trotinette = difficulté 10, tu veux échapper a Azrador, le terrible dragon volant = difficulté 30.

Et pis zou !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 08 Aoû 2008, 13:20

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ça manque un peu de suspense tout ça.

Mais peut etre avec un systeme à la final frontier : avec trois quatre distances (de chasse, d'éperonnage, de perte) et puis des atouts de vehicules qui donnent des avantages a telle ou telle distance...
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Messagepar paradoks » 08 Aoû 2008, 14:02

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hum, ok, en fait je pensais plus que ce serai un jet en opposition entre les deux pilotes, ajusté par un (ou+) dK selon l'avantage que peut conferer un vehicule plus rapide et/ou l'environnement, avec un principe de base, si l'un des vehicules est vraiment plus rapide ou bien plus adapté au terrain, il n'y a même pas de jet...
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Messagepar Invalys » 08 Aoû 2008, 14:18

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