Le Bestiaire et l'Herbier de Terplane

De la pulp-fantasy avec des méchas géants et des dragons

Le Bestiaire et l'Herbier de Terplane

Mettez ici vos monstres, vos plantes voir vos monstroplantes :wink:
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Myrkvid
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Messagepar Myrkvid » 18 Mar 2008, 11:11

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"Oui, j'en ai rencontré un, une fois... Inutile de te dire que je n'ai pas demandé mon reste, j'avais été isolé de mon équipage, suite à un crash de mon capelin qui avait été largué à basse altitude. Seul, désarmé, face à cette chose, j'ai fui aussi vite que possible. Heureusement que ce modèle-là était lent. Beaucoup ignorent, ou préfèrent ignorer, la menace que nous avons créée nous-mêmes. Mais je peux te dire que depuis ce jour, je ne peux poser mes yeux sur un golem sans frémir..."
Azerius Jones, Badge 398 954.

Les Golem furent les ancêtres des premiers mantels. Créés pour aider les humains pré-impériaux à lutter contre les géants et les dragons, les premiers modèles étaient instables, et se retournaient parfois contre leurs créateurs. Avant qu'on n'arrive à stabiliser le processus, et les doter de sécurités les empêchant de s'en prendre à des humains, certains , dotés d'un embryon de conscience, réussirent à s'enfuir, et rodent toujours, même plus de 2000 ans après leur mise en service. Il se murmure même qu'ils auraient acquis la possibilité de créer d'autres golem par leur propres moyens...

Golem standard :
Type : Construction
FD : 2
Niveau : 6
Comportement : Stupide
Milieu : Tous
Combat : Attaque +12, Défense +7, Dégâts 4d6+6, Protection 6
Compétences : Attaque +12, Perception +12, Sauvegarde +12, autres compétences +9
Points de vie : 90 ; Points d'énergie : 24
Capacités spéciales :
* Dégâts de professionnel : la créature inflige 2d6+niv. points de dégâts
* Dégâts de brutasse : la créature inflige 3d6+niv. points de dégâts
* Compteur principal amélioré : la créature est décalé d'un rang pour son compteur principal.
* Grand : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut ajouter 1d6 à ses dégâts.
Dernière édition par Le Chacal le 12 Avr 2008, 12:01, édité 1 fois.
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Messagepar Le Chacal » 24 Mar 2008, 20:10

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bien écrit et une bonne idée...tout un scénario à elle seule.

dès que je me lance je mettrais mes propres créatures
penpen
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Messagepar penpen » 25 Mar 2008, 00:14

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« Parmi les créatures les plus dangereuses pour les communautés les plus éloignées des routes commerciales, on trouve l’Armarours ou Ours-Armuré. Cette créature passe de longues périodes en hibernation, et est affamée lors de ses phases de réveil. Grand et endurant, il est recouvert de plaques osseuses. Semi-intelligent, il a fini par adapter son comportement au nôtre, au point d’utiliser les immenses plaques de ses pattes antérieures comme des boucliers capables de repousser la plupart de nos armes. Faites attention si vous croisez l’a route d’une de ces créatures un jour… »
Léandre Villandrau, professeur de zoologie à Phocée.

Les Armarours alternent les phases d’hibernation et d’éveil. Fortement charpentés et armurés, ils sont de vrais calamités pour les exploitations agricoles lors de leurs brèves phases d’éveil (en général, pas plus de 3 à 4 mois par an). Chaque année, on déplore des centaines de milliers de guilders de réparation à effectuer et pas moins de 900 morts de part leurs attaques. Ces créatures ressemblent à un croisement entre un ours et un pangolin, avec des plaques ressemblant à des boucliers sur leurs pattes antérieures, terminées par d’immenses griffes.

Armarours standard :
Type : Animal monstrueux
FD : 3
Niveau : 5
Comportement : Prédateur
Milieu : Forêts, plaines et Montagnes tempérées (Staholm, Mecanisola, Verdère et Trécamasse)
Combat : Attaque +12, Défense +10, Dégâts 3d6+5, Protection 2
Compétences : Attaque +12, Courage +12, Défense +10, autres compétences +9
Points de vie : 100 ; Points d'énergie : 50
Capacités spéciales :
* Animal : Récupération (3d6 points de vie par jour de repos), Attaque réflexe (attaque en premier si surpris)
* Compteur principal amélioré : la créature est décalé d'un rang pour son compteur principal
* Parade de projectile : Deux fois par tour au maximum, si la créature manque un jet de défense contre un projectile, elle peut tenter un jet d’attaque contre le jet d’attaque de l’adversaire. En cas de succès, elle parvient à arrêter le projectile.
* Armure naturelle : La créature a 2 points d’armure naturelle.
* Grand : la créature est plus grande qu'un humain. Elle a un malus de -2 en Défense et peut ajouter 1d6 à ses dégâts.
* Dégâts de professionnel : la créature inflige 2d6+niv. points de dégâts
Dernière édition par Le Chacal le 12 Avr 2008, 12:03, édité 1 fois.
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Messagepar Le Chacal » 11 Avr 2008, 12:08

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Y'a pas à dire, entre toi et Paradoks, on est gâtés sur Mantel.

Merci.

Thomas
Que peut espérer la moisson sinon les attentions du Faucheur.
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Messagepar thomrey » 11 Avr 2008, 13:23

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Préviou d'un monstre (au format Bestiaire dK) du gros scénario Pulp (hors campagne) du prochain BoBa: le Pourriver.

Si vous, Conteur, aimez bien le challenge, vous pouvez laisser tomber des pourrivers sur vos joueurs. Ces charmantes vermines se laissent tomber sur leur victime et pénétrent leur corps pour se diriger vers leur coeur. Leur bouche sécréte une salive anesthésiante et leur morsure passe inaperçue la plupart du temps.

xxx Pourriver xxx
Type : Animal monstrueux
FD : 1
Niveau : 2
Comportement : Stupide
Milieu : dans les donjons humides
Combat : /
Compétences : Combat (+4), Mystique (+2), Sournoiserie (+7, +11 en Discrétion), Survie (+4)
Points de vie : 10
Points d'énergie : 4
Atouts et capacités spéciales : Droit au coeur (Sur un premier jet de Discrétion réussi, le pourriver se faufile sous les vêtements de sa proie et sur un second jet réussi, il pénètre dans le corps de sa victime. Au premier tour, on peut le retirer mais on inflige 2d6 points de dégâts. Au second tour, on peut toujours le retirer mais on infligue 4d6 points de dégâts. Au troisième tour, seul la mgie peut enlever le pourriver du corps. Au quatrième tour, le pourriver est arrivé au coeur et inflige 2d6 points de dégâts jusqu'à que mort s'en suive), Talentueux (Discrétion),
xxx Fin Pourriver xxx
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Messagepar Myrkvid » 12 Avr 2008, 11:11

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C'est carrément glauque ce truc !!! Faut détester ses joueurs pour leur infliger un truc pareil !!!

Adopté ! :lol:
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Messagepar Le Chacal » 12 Avr 2008, 11:15

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- EDIT -

Mise à jour des créatures au format Bestiaire-dK (Merci Myrkvid pour ton exemple...)
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Messagepar Le Chacal » 12 Avr 2008, 12:04

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Je poste ici le Lynx de ténèbres que l'on peut trouver aussi dans le fil sur la conjuration :

Une des invocations les plus couramment utilisées par les magiciens afin de les appuyer en combat. C’est une créature vive, mais peu résistante, qui ressemble à un lynx noir dont émane des volutes de ténèbres pures.

Le Lynx de ténèbre :
Type :
Extra-planaire
FD : 3
Niveau : 1
Comportement : Prédateur
Milieu : /
Combat : Attaque +8 (+6/+6), Défense +8, Dégâts 3d6+1
Compétences : Attaque +8, Défense +8, Mouvement +8, autres compétences +5
Points de vie : 10 ; points d'énergie : 6
Capacités spéciales :
* Compteur secondaire amélioré : la créature est décalée d’un rang pour son compteur secondaire
* Rapidité : la créature peut, en y consacrant son action du tour, effectuer un déplacement beaucoup plus rapide que la normale, par exemple pour s’échapper ou se rapprocher de sa cible
* Dégâts de professionnel : la créature inflige 2d6+niv. points de dégâts
* Dégâts de brutasse : 3d6+niv. points de dégâts
* Double attaque : la créature peut faire une attaque supplémentaire avec son meilleur bonus. Les deux attaques ont un malus de -2
* Manipulation des ombres : image dansante (Pour 5 PE, la créature peut créer une ou plusieurs image d’elle-même pendant 1d6 tours. Un jet de Perception diff. 17 permet de distinguer les ombres de la créature réelle)
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Messagepar Le Chacal » 14 Avr 2008, 16:30

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Une première série de créatures pouvant servir de totems aux névans...

L'aigle des neiges :

Il s’agit d’un aigle au splendide plumage blanc et aux yeux bleu foncé. Epris de liberté et de grands espaces, les personnes ayant ce totem sont souvent de grands voyageurs.

Type : Animal
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : Prédateur
Milieu : Montagnes et plaines arctiques (Hiélonevë)
Combat : Attaque +7, Défense +4(+6 en vol), Dégâts 2d6+1
Compétences : Attaque +7, Perception +7, Mouvement +7, autres compétences +4
Points de vie : 10 ; points d'énergie : 4
Capacités spéciales :
* Animal : Récupération (3d6 points de vie par jour de repos), Attaque réflexe (attaque en premier si surpris)
* Vol (x2) : La créature est capable de voler. Elle peut utiliser sa compétence Mouvement pour se déplacer et faire des manœuvres. Défense +2 lorsqu’elle est en l’air
* Armes de tueur : la créature possède des armes naturelles puissantes pour se défendre et attaquer qui font 2d6points de dégâts.
* Rapidité : la créature peut, en y consacrant son action du tour, effectuer un déplacement beaucoup plus rapide que la normale, par exemple pour s’échapper ou se rapprocher de sa cible



Jarlenwulff :

Le Jarlenwulff ou seigneur-loup est le plus grand prédateur des forêts névanes. Toujours tenu en grande estime par les guerriers névans, il est l’un des totems les plus souvent enviés.

Type : Animal
FD : 2
Niveau : 1
Comportement : Prédateur
Milieu : Forêts et plaines froides (Hiélonevë)
Combat : Attaque +7, Défense +7, Dégâts 2d6+1
Compétences : Attaque +7, Défense +7, Perception +7, Survie +8, autres compétences +4
Points de vie : 15 ; points d'énergie : 4
Capacités spéciales :
* Animal : Récupération (3d6 points de vie par jour de repos), Attaque réflexe (attaque en premier si surpris)
* Armes de tueur : la créature possède des armes naturelles puissantes pour se défendre et attaquer qui font 2d6points de dégâts.
* Compteur principal amélioré : la créature est décalé d'un rang pour son compteur principal
* Odorat : La créature a un odorat très développé qui lui permet de repérer les autres créatures qui s’approchent d’elle et de les reconnaître. Elle doit se concentrer pour en connaître la direction précise et faire un jet de Perception dont la difficulté est variable selon la force de l’odeur et la direction du vent. Elle a un bonus de +4 à ses jets de Survie.
* Sous-type écologique (Forêts et plaines froides) : la créature est liée à un milieu naturel en particulier. Elle a un bonus de +4 à tous ses jets de Survie, Perception, Filouterie (Discrétion) et Mouvement dans son milieu.



Wulfrinn :

Le Wulfrinn est un animal assez proche du glouton, mais d’une taille respectable (celle d’un molosse), au pelage variable (sombre en été, blanc en hiver) connu pour son appétit et son mauvais caractère. Il va sans dire que les personnes ayant ce totem sont souvent perçus comme des râleurs de première catégorie…

Type : Animal
FD : 1
Niveau : 3
Comportement : Prédateur
Milieu : Forêts et plaines froides (Hiélonevë, Mécanisola)
Combat : Attaque +8, Défense +8, Dégâts 2d6+3
Compétences : Attaque +8, Défense +8, Courage +8, autres compétences +5
Points de vie : 15 ; points d'énergie : 6
Capacités spéciales :
* Animal : Récupération (3d6 points de vie par jour de repos), Attaque réflexe (attaque en premier si surpris)
* Attaque à outrance : la créature peut attaquer de tous ses membres, de son corps et de sa queue. Elle peut faire 5 attaques à son meilleur bonus, mais avec un malus de -5. Durant ce tour, elle a un malus de -5 en défense.
* Armes de tueur : la créature possède des armes naturelles puissantes pour se défendre et attaquer qui font 2d6points de dégâts.



Heärlemming :


Le Heärlemming ou lemming géant est un rongeur de la taille d’un chien, massif et paresseux. Véritable boule de poil ambulante et affectueuse, elle est très appréciée des enfants. Les personnes ayant ce totem sont souvent cossardes comme des petits pois.

Type : Animal
FD : 1
Niveau : 3
Comportement : Vagabond
Milieu : tous milieux arctiques
Combat : Attaque +5, Défense +8, Dégâts 1d6+3, Protection 2
Compétences : Défense +8, Perception +8, Mouvement +8, autres compétences +5
Points de vie : 30 ; points d'énergie : 6
Capacités spéciales :
* Animal : Récupération (3d6 points de vie par jour de repos), Attaque réflexe (attaque en premier si surpris)
* Armure naturelle : la créature a 2 points d’armure naturelle
* Compteur principal amélioré : la créature est décalé d'un rang pour son compteur principal.
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Messagepar Le Chacal » 17 Avr 2008, 12:38

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