Chez John le mécano

De la pulp-fantasy avec des méchas géants et des dragons

paradoks a écrit: Exit aussi le +2 ligne pour les paramétrages, on se contentera d'un +1 ligne, ce qui est déjà pas mal. Par contre, le mantel dépense des PM comme le sorcier (1d6 pour un sortilège d'amateur, 2d6 pour un sort de pro, 3d6 pour un sort de brutasse).


Qu'en dites vous ?


Tu gardes l'effet de taille sur les dégâts magiques ? Parce que pour moi c'est surtout ça le problème !
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Mar 2008, 12:02

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Ben oui mais bon ils sont quand même censés fritter d'autres mantels.
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paradoks
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Messagepar paradoks » 03 Mar 2008, 13:19

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paradoks a écrit:Ben oui mais bon ils sont quand même censés fritter d'autres mantels.


+1, s'il ne fallait garder qu'un seul truc ce serait ça pour moi. Comme ça tu peux faire des combats de robots.

Un truc que je comprends pas bien : les mantels sorciers coûtent normalement autant que les mantels ordinaires ? A quoi servent théoriquement leurs points de mana supplémentaires ? Et la règle du bonus magique, c'est +2 lignes gratuites à chaque paramètre ou un au choix ?
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Messagepar Mangelune » 03 Mar 2008, 13:29

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Mangelune a écrit:
paradoks a écrit:Ben oui mais bon ils sont quand même censés fritter d'autres mantels.


+1, s'il ne fallait garder qu'un seul truc ce serait ça pour moi. Comme ça tu peux faire des combats de robots.

Un truc que je comprends pas bien : les mantels sorciers coûtent normalement autant que les mantels ordinaires ? A quoi servent théoriquement leurs points de mana supplémentaires ?


oui normalement ils coûtent le même prix, que j'ai rehaussé pour des raisons de logique (matériel plus sensible, plus cher, constructions plus rares), quand aux points de mana en plus, ils ne servent théoriquement qu'aux action du mantel (en gros déplacement, armes, et senseurs), là j'ai rajouté une dépense de Pe pour lancer des sortilèges.
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Messagepar paradoks » 03 Mar 2008, 13:33

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paradoks a écrit:Ben oui mais bon ils sont quand même censés fritter d'autres mantels.


Ils en sont déja parfaitement capables : statistiquement, même sans bonus de taille sur ses dégâts de fireball, un mage de niveau 12 fait 30 points de dégâts par fireball a un mantel taille 2.

Autrement dit : il crame même une unité des mantels les plus solides (10 Points d'armure, 50 PV*) avec une simple fireball a effet de zone, brulant sur trois tours environs(dépense moyenne en PE 21, difficulté 35 si le sort est mémorisé, bref rien d'inabordable).

Avec le bonus d'une ligne le mage peut déja faire passer sa difficulté a 30 (sachant qu'il aura au moins +24 a sa compétence de style), augmenter encore sa zone de napalmisation (passant de maison a manoir) ou tirer a vue (!!!!)

Rappelons aussi que dans le même temps il aura infligé en moyenne 42 points de dégâts par tour aux créature de taille normale dans la même zone de tir.
Bref largement de quoi raser n'importe quelle unité humaine lambda.

Je n'ai pas ici les outils statistiques pour calculer l'impact exact du même sort s'il est explosif sur 5+ mais ça ne rajoutera en tout et pour que 12 points de dégâts face aux mantels alors que ça en rajoutera a vue de nez entre 17 et 18 face aux fantassins humains (qui n'avaient déja pas besoin de ça)...

Moralité, filer des dégâts explosifs au mantels sorciers pour qu'il puissent lutter contre les autres mantels ça va surtout faire mal aux fantassins.
Et, encore une fois, si on tient absolument a faire "mal" aux mantels, il est beaucoup plus efficace de mettre un mage spécialisé dans les domaines enchantement (zone d'anti magie...) ou terre/métal (et hop une jambe qui casse !) dans un mantel classique (voir même en haut d'une bète colline) que de filer un mantel sorcier a un mage pyrotechnicien.

Islayre, Chevalier de la statistique.

* c'est les caracs que j'ai en tête mais je n'en suis pas certain , n'hésitez pas a me corriger... Heu... a corriger mon texte.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Mar 2008, 14:28

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le truc,c'est surtout que sans taille supplémentaire, il faudra systématiquement deux 6 sur les dés aux sorciers pour commencer a affecter des mantels (et en plus ils ne seront pas compté dans les dommages). Ca rend le machin méchamment aléatoire...

et en plus pour les points de vie, ils sont comptabilisé par niveau de mantel (donc un mantelier niveau 12 doit piloter une bete qui se traine ses 300 pv, sans compter qu'il aura surement pris a plusieurs reprises Mantel Personnel comme atout.
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Messagepar paradoks » 03 Mar 2008, 14:45

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paradoks a écrit:le truc,c'est surtout que sans taille supplémentaire, il faudra systématiquement deux 6 sur les dés aux sorciers pour commencer a affecter des mantels (et en plus ils ne seront pas compté dans les dommages). Ca rend le machin méchamment aléatoire...

et en plus pour les points de vie, ils sont comptabilisé par niveau de mantel (donc un mantelier niveau 12 doit piloter une bete qui se traine ses 300 pv, sans compter qu'il aura surement pris a plusieurs reprises Mantel Personnel comme atout.


Je précise quand même que j'ai déja compté les deux 6 dans les stats de la boule de feu "30 Points de dégâts par tour".

C'est pour ça qu'a taille égale ça rajoute juste 12 Points de dégâts...

Et tu noteras que sur un machin a 300 points de vie 12 points en plus ça fait pas des masses de différence..
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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Mar 2008, 15:23

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Faudrai se faire un test arene avec un mantel sorcier et un mantel guerrier pour voir. Mais c'est sur qu'au niveau 12, c'est comme avec des sorciers et des guerriers normaux, y'a quand même un avantage pour le mago.

Par contre je me demande comment on gere les sauvegardes contre sortilèges des véhicules...
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Messagepar paradoks » 03 Mar 2008, 19:07

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La sauvegarde du pilote protège le mantel. On peut aussi poser des glyphes sur celui-ci pour le protéger contre les attaques magiques.

Note : dans Reign (de Greg Stolze), il y a une petite citation d'un général qui dit en gros : "la magie écrase le nombre, la discrétion élimine la magie, le nombre dégage la discrétion."
En gros, un mago peut exploser n'importe quelle compagnie mais il est souvent à la merci d'un petit commando qui arrive dans l'angle mort. Et ce dernier finit toujours par se faire repérer et éliminer par le grand nombre.
Oki, cette citation aurait plus à faire dans la partie Art de la guerre, mais je trouve que ça résume assez bien les choses.
Donc, oui, évidemment, un magicien est très puissant face au nombre. Mais il suffit de lui envoyer des assassins. Et pour se protéger des assassins ? il faut lui mettre du monde autour, donc se mettre à la merci du magicien adverse, etc..

Bref, je sais pas pour vous mais ça ne me dérange pas. Un bon étendard magique, quelques runes, ça suffit à protéger du monde contre la magie. La magie ne fait pas tout.

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Messagepar legrumph » 04 Mar 2008, 09:34

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La dé-bourrinisation du mantel sorcier m'intéresse, j'avais pour ma part mis 300k Guilder mais je trouve que les mesures que tu prends, paradoks, sont peut être trop drastique. On risque de ce retrouver avec un mantel épouvantail, c'est à dire qu'il fait très peur mais qu'en réalité il est innofensif.

Personnelement je garderai bien un +2 ligne sur le tableau des portée, pour l'échelle de taille et de vitesse des mantels car sinon on à un très gros robot qui ne tire pas trés loin.

Ensuite je mettrai peut être plusieurs niveau d'amplification qui pompent de l'energie supplémentaire (+1 ligne +XD6 PE +2 Ligne +YD6 PE). Sa paraitrai logique que l'on puisse régler les ampli en mode économique.
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Messagepar Golem » 19 Mar 2008, 14:43

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Sur un autre point :
La première idée qu'on eu mes joueurs quand je leur ais expliqué le principe de Manabatterie ça as été de me dire :
"On en prend trois, et quand y'en as une qui fonctionne les autres se rechargent et comme ça on peut rouler pépére en continu moins les éventuels pause de changement de batterie"

Personelement je ne me voi pas trop leur dire non c'est impossible puisque c'est plutôt logique comme idée.

Comment vous voyez les choses de votre coté?
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Messagepar Golem » 19 Mar 2008, 17:03

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Je ne vois rien contre, c'est juste que ça prend de la place : on perd une attache qui pourrait être utile à autre chose.

Sinon, y a le bon vieux "TGCM" pour dire que c'est pas possible :D
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Messagepar Le Chacal » 19 Mar 2008, 18:12

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C'est le principe de pouvoir le faire. Sauf que, effectivement, ça prend de la place et ça coûte cher. C'est tout.
Et il ne faut pas oublier de passer en manuel de l'une sur l'autre :mrgreen: "Pourquoi on s'arrête chef ? Ils vont nous rattraper !!! - quelqu'un a pensé à switcher les batteries ?"
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Messagepar legrumph » 19 Mar 2008, 18:44

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Décidément, je ne suis jamais inspiré que pendant une grosse nuit d'insomnie :P

Voici donc l'aéronef que je vais fournir à mes joueurs

Prix : 261000G
Occasion :
+50% (seconde main ayant bien servie) : 130500G
+70% (ça tient du miracle qu'il vole encore) : 78300G
Niveau : Spécial (dépend du pilote)
Châssis : Aeronef, FD3, Taille 1, 25t, 10(+9) attaches (210000G)
UZ : 3x4x2 = 2,6km/h
Vit moy : 10UZ = 26km/h
Vit max : 20UZ = 52km/h
Points de vie : 15 x Niveau +10
Manœuvrabilité : 12 x Niveau
Motorisation : 2d6 + Niveau
Capacité(6) : Cx, Pilote automatique, Motorisation, Confort de conduite, Des ailes et une prière
Equipement supplémentaire : (51000G)
Batterie à mana (0 attache) (3000G), Pile magnétokinétique (1 attache) (1500G), 3 Bécacanes (9 attaches) (22500G), 5 Ballons (5 attaches) (10000G), 2 Manézingues (pistolets) (2 attaches) (10000G), Senseurs 1km (1 attache) (2000G), Cockpit à vision des étoiles (0 attache) (2000G), 1 attache réservée pour le largage d'un capelin.
Aménagement intérieur : Espace de vie (5 personnes) (3t), Espace individuel confortable (1t), Espace individuel commun (x4) (2t), Réserves (5 personnes / 3 semaines) (1,5t), Cargo en vrac (3,5t), Cargo aménagé pour 500kg (1t), Cargo sécurisé pour 250kg (1t), 9 attaches (9t), Capelin embarqué (3t)


En prime le capelin qui va avec (ma vision des choses étant différente des celle de Paradoks, pour moi, un capelin volant a besoin de deux propulseurs : un pour le vol, et un pour la marche) :

Prix : 106500G
Occasion :
+50% (seconde main ayant bien servie) : 53250G
+70% (ça tient du miracle qu'il vole encore) : 31950G
Niveau : Spécial (dépend du pilote)
Châssis : Capelin staholmer, FD2, Taille 1, 3t, 7 attaches (85000G)
UZ : 3x4x2 = 3km/h
Vit moy : 10UZ = 30km/h
Vit max : 20UZ = 60km/h
Points de vie : 10 x Niveau
Manœuvrabilité : 8 x Niveau
Motorisation : 2d6 + Niveau
Capacité(6) : Largage, Réparation aisée (annule le malus staholmer), Motorisation, A peine une égratignure
Equipement supplémentaire : (22000G)
2 Gravstèles (2attaches) (10000G), 2 Propelem (1 pour le mode vol et 1 pour le déplacement au sol) (-1+2=2 attaches) (3000G), 1 Arme de professionnel (2 attaches) (1500G), 1 Manézingue (pistolet) (1 attache) (5000G), Cockpit "vision des étoiles" (0 attache) (2000G)
Armement : Epée bâtarde (dgts 2d6), Pistolet manézingue (dgts 2d6 explosifs 6+)
Armure : Armure native (protection 7 sur l'ensemble et 2 sur le pilote)
Maître : Plagues dK / Mantel dK / Cheap Tales / Bloodlust
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Messagepar Le Chacal » 20 Mar 2008, 05:48

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Dans ma campagne je vais rajouter une règle de dégâts au pilote et au passager du véhicule (Qui s'applique notamment au combat de mantels qui se font pleuvoir une pluie de coup ou de feu dessus).

La réfléxion derrière tout ça c'est que lors de collision les occupants d'un véhicule se prennent des dégâts. Donc lors d'un combat qui est fait de chocs et d'explosion les occupants doivent se prendre aussi des dégâts dans une moindre mesure (En effet une épée de mantel de provoque pas le même choc qu'un gargousier lancé à pleine vitesse).

Donc je suis arrivé à cette formule :

Si les dégâts subit par le véhicule sont supérieur à son blindage alors les passager encaisse 1D6 +1 point de dégâts/D6 de dégâts lancé - (Armure du pilote) - (Atout comme sécurité renforcée ou équipement spécifique).

Exemple : Deux mantels s'affrontent l'un est un guerrier l'autre un sorcier, si le premier attaque le deuxième avec son épée de brutasse (3D6) il fait ses dégâts au mantel et le pilote sorcier prendra 1D6+3 dégâts (1D6+5 si deux dés ont explosés) à cause des chocs, des retours d'énergie...etc.
Le sorcier attaque à son tour et lache un nuage de feu destructeur (10D6) le pilote guerrier prendra 1D6 +10 en brulure du fait de la hausse brutale des temperature et des système qui crépite d'énergie (Aussi appelé console tueuse dans certaines série de science fiction :o) ).


En poursuivant l'idée on peut imaginer un equipement spécifique pour mantels et adaptable aux véhicules.

Le Cockpit Momentum (Staholm Tech):
Il consiste en un cockpit sphérique isolé du reste du mantel par des verrin, un espace vide et renforcé par magie. Les verrins absorbe les chocs, l'espace vide et la magie empeche les énergie destructrice (Chaleur, froid, electricité) d'atteindre le pilote dans une certaine mesure.
Cout : 1 emplacement
Prix : A débattre quelque milliers de guilders surement.
Effet : Absorbe 2D6 de dégats fait au pilote par des chocs ou autre condition néfaste (Cumulable avec sécurité renforcée).
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Messagepar Golem » 20 Mar 2008, 14:26

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