[CR] Campagne Untitled 01

De la pulp-fantasy avec des méchas géants et des dragons

[CR] Campagne Untitled 01

Et voilà, avec un an de retard, j'attaque (enfin) une campagne de Mantel d'Acier ! Je ne sais pas encore ce que ça donnera dans l'ensemble mais je vais probablement essayer d'adapter la campagne décrite dans le livre de base, qui m'a toujours beaucoup donné envie. Pour le moment, je suis encore dans une logique introductive (un seul PJ connait déjà Mantel) et on attaque donc doucement sur une découverte progressive de l'univers. Du coup j'ai fait jouer une réadaptation du scénario d'introduction (Des Mantels sur Sarguerin) qui se passe dans le Guend en pleine guerre civile, où se déroulera la première partie de la campagne. Le système de jeu est Fusina, je ne m'attarderai donc pas sur la technique, sauf s'il y a des intéressés.

J'ai quatre PJs et trois véhicules dans les mains :

Vasco
Capitaine de l'équipage, c'est un demi-homme aux ascendances porcines. La ressemblance avec Porco Rosso s'arrête là puisque notre Vasco a un (très) sale caractère et peut se montrer odieux envers ceux qui ne s'attirent pas ses bonnes grâces. Il n'aime rien tant que les récits héroïques sur les manteliers les plus exceptionnels. Il pilote également Zorn, le capelin de l'équipe – un modèle bulky, résistant et dangereux mais peu maniable, portant une épée large et une tronçonneuse rétractable.

Hototus Gisum
Trèque ayant reçu une bonne éducation dans toutes sortes de domaines, cet ingénieur et technochirurgien a été victime d'un grave accident il y a longtemps. Ses deux bras, sa jambe droite, son flanc droit et sa mâchoire sont des automails de métal qu'il bricole lui-même ; le bras gauche cache un sabre et le droit, un manézingue lourd. Il est taciturne et c'est le pilote attitré du Myrmidon, le gargousier de l'équipage. Le Myrmidon en lui-même est équipé entre autres de foreuses à l'avant, d'une baliste, d'un canon manézingue lourd en plus de manézingues légers sur les côtés.

Tristan
Un pilote verdère, souvent rêveur ou perdu dans ses pensées mais capable du meilleur une fois aux commandes de son gunship (sorte de petit avion à ailes courtes, dont la portance est essentiellement assurée par des lévistèles). En cas de pépin, il est vif et réactif, même si ses idées ne sont pas les plus applicables en règle générale...

Richter
Technomage sorti des meilleures écoles straholmer, Richter est fier de ses capacités et s'est spécialisé dans l'armement. Il s'occupe de la maintenance magique dans l'équipage et plus particulièrement de la baliste, dont il a confectionné chaque pieu de tir indépendamment. C'est aussi l'artilleur du groupe.


Maintenant que les présentations sont faites, allons-y pour le CR !
Des mantels sur Inzelia
Scène 1. Crapaud
Les joueurs viennent de Primagne et sont en route pour un petit village Guend proche de la frontière, Inzelia. Ils ont à bord un diplomate du nom de Pierre-Louis de Valon et son vieux majordome Herbert, ainsi que plusieurs tonnes de marchandises. Lorsque commence la séance, on est en route, il pleut à verses, le gargousier roule à tombeaux ouverts à travers une forêt (dézingant tout arbre sur le chemin grâce aux foreuses à l'avant) et a tout juste évitéle cratère qu'a formé un éclair qui vient de s'abattre... Stress : nous sommes en pleine action, c'est le quatrième éclair que le gargousier évite de peu et clairement, l'appareil est menacé par quelque chose d'inconnu !

Sortant de la forêt près d'un canyon (houlà !), le groupe découvre qu'il est poursuivi par une bestiole imposante et bizarre : un Crapaud-tonnerre, une bête presque aussi grosse que le gargousier, noire à tâches vertes, avec sur le dos une dizaine de protubérances osseuses bizarres en forme de pointes. Les pointes luisent d'une petite lumière bleutée ; il sera clair un peu plus tard que c'est le Crapaud-tonnerre qui a tiré ces fameux éclairs. La créature est impressionnante mais les joueurs décident rapidement de l'affronter. Le capelin sort et l'artilleur se met à son poste.

Les joueurs parviennent à garder la bête à distance pendant un temps mais leurs manoeuvres les emmènent aux bords du ravin. Le crapaud finit par sauter sur le capelin, qui n'a pas eu le temps de faire grand-chose : je vous passe les détails, disons juste qu'à peine sorti sa batterie à mana a subit de gros dommages (notamment à cause des attaques foudroyantes qu'il a reçues) et il semble incapable de se débarrasser seul du monstre. En plus, il semblerait que le sol autour d'eux, à quelques mètres seulement du bord de la falaise, s'apprête à s'effondrer du fait de leur poids et de la pluie. Ca part mal !

Les autres PJs préparent une action coordonnée pour le sortir de là. L'artilleur touche le crapaud avec le canon lourd et pendant que le capelin est momentanément libéré, le gargousier s'approche coûte que coûte pour permettre au capelin de se raccrocher à quelque chose. Bien sûr, la manoeuvre accélère la chute du bout de terre où se déroule l'action... Un joueur invoque un flashback [C'est un point de règle piqué notamment à Métal ; une fois par scène, le groupe peut invoquer un flashback pour décrire ce qu'il s'est passé au cours d'une autre aventure pour récupérer du panache] et le gunship est de sortie (ces trucs-là, ça peut limite faire du sur-place, à titre indicatif). On l'utilise pour relier le capelin au gargousier via un treuil et finalement, l'action est réussie de justesse. Le crapaud, quant à lui, tombe au fond du ravin dans un grand gargouillement. Ouf !


Scène 2. Formalités administratives
On respire un moment et on calme M. de Valon malade de peur, qui après un bon moment se fait un peu plus sociable. Il semble appelé à Inzelia pour gérer le problème nouveau de taxes abusives effectuées lors du passage de la frontière par les guends ; il a été choisi essentiellement pour ses forts liens d'amitié avec les D'Espino, la famille régnante d'Inzelia, chose rare entre verdères et guends. La ville est tenue par Antonio d'Espino, dirigeant strict mais juste, et le peuple se souvient toujours de son père Rodrigue, aujourd'hui à la retraite mais bien vivant. Antonio a également un frère, Carlos, intendant des armées à Inzelia.

Arrivée au village d'Inzelia donc (environ 3000 âmes) et surprise, ce sont les bannières des De la Tour de Sa Majesté qui sont levées. J'expliquerai à l'occasion ce nom absurdément long mais ce n'est pas spécialement important pour le moment.

Bref, vous aurez reconnu les rôles : les D'Espino se sont fait renverser après qu'un complot rebelle ait été déjoué, et les De la Tour sont leurs remplaçants loyalistes. Arrivés à bon port, on explique aux joueurs ce qui s'est passé, la mort d'Antonio (coup dur pour Valon), et on les met aux fers après avoir trouvé la cargaison de manézingues dans les affaires de Valon. Ils ont essentiellement eu affaire au détestable M. de Rochas, qui en tant que chef de la police ET nouvel intendant des armées a beaucoup plus de boulot qu'il n'en peut abattre (il est donc à cran et très agressif), puis à Dalion, un capitaine de la garde beaucoup plus courtois qui rassure les PJs sur leur situation.

La nuit se passe dans les geôles où les joueurs discutent avec le Libérateur rebelle emprisonné. J'avais déjà utilisé le terme de Libérateur dans une partie précédente (mais je crois pas qu'il y ait de CR) ; c'est le nom donné à des agents d'El Toro spécialement mendatés pour fomenter des rebéllions et coups d'états. Ils sont peu nombreux, très attachés à la cause rebelle, et dotés de moyens conséquents. Bref, le Libérateur, c'est notre Jean Lafosse du guend (Juan de son nom, d'ailleurs). Il fait part aux joueurs de son avis sur le renversement des D'Espino – ils ne sont pas rattachés à la rébellion, mais les De la Tour se sont servis de ce prétexte pour leur prendre Inzelia.


Scène 3. Calme avant la tempête
La nuit passe et au petit matin, on libère les joueurs. Ils décident de planifier leur prochain départ : réparations nécessaires, remplacement d'une batterie à mana, récupération d'un contrat de commerce... Ils assistent dans la journée à la pendaison de Juan, une pendaison sans panache, sans sauvetage in extremis, sans gloire ; le capitaine, qui avait envisagé de faire quelque chose, a un peu honte de lui-même et se demande s'il n'aurait pas dû tenter d'empêcher ça, d'autant qu'il est un sympathisant de la cause rebelle.

Antonio, le dirigeant, avait été tué pendant la prise d'Inzelia, il y a deux semaines environs ; mais son père, le vieux Rodrigue, est toujours en vie et désormais prisonnier des époux De la Tour de Sa Majesté, en attente de transfert à Sepuldorid où il devrait recevoir être jugé. Les PJs en entendent parler et se proposent pour s'occuper de ce transfert ; après de courtes négociations, un accord est passé et il est convenu qu'ils partiront le lendemain matin avec à leur bord Rodrigue d'Espino et un ou deux membres de confiance de la police d'Inzelia.

Les joueurs profitent donc de leur dernière nuit (déjà !) avant le prochain départ ; c'est une soirée essentiellement dédiée à la frime, et à l'ivresse pour certains, dont ils ne reviennent que vers deux ou trois heures du matin.

Scène 4. Boum
Quand soudain... A cinq heures du matin, ils sont brutalement réveillés comme tous les autres habitants par des bruits de canons. Les artilleurs postés sur les remparts semblent viser quelque chose à l'extérieur ! La population se rassemble, des troupes sont déployées, des mantels et des gargousiers de combat attendent derrière les portes... C'est l'incompréhension totale. Un officier finit par faire passer le message : des troupes portant le blason des d'Espino ont été aperçues et se prépareraient à attaquer ; vraisemblablement, elles sont sous le commandement de Carlos d'Espino, frère d'Antonio qui avait réussi à s'enfuir au cours de l'attaque d'Inzelia.

Le combat est proche !
...Enfin, presque : les troupes ennemies sont hors de portée mais n'osent pas avancer, en sous-nombre et n'ayant pas l'avantage du terrain. La situation semble bloquée et les joueurs ne savent pas trop quoi faire. Ils se disent que rester neutre serait probablement le comportement le plus censé pour des franc-pilotes pris dans la tourmente (ce qui est vrai, mais quel triste manque de panache ! Bah, c'est la première séance, peut-être un peu tôt pour prendre un engagement durable). Quelques longues minutes passent, et là... Coup de théâtre ! Bizarrement, tout le monde dans le village d'Inzelia semble remarquer au même moment un bruit de moteur puissant, comme s'il avait été présent depuis lontemps mais qu'on l'avait oublié. Les regards se braquent vers le ciel... Et de la basse couche de nuages, descend un immense aéronef de guerre lourdement armé, qui pointe ses canons vers la muraille. Sur les flancs de l'appareil, deux bannières, côte à côte : celle des D'Espino... et celle des Tolmerion, l'une des plus grandes familles nobles rebelles de tout le Guend ?!


Que va-t-il se passer ? De quel côté tombera finalement Inzelia ? Les franc-pilotes vont-ils sauver Rodrigue en plein milieu de la tourmente ? Les parties à ma table sont assez courtes, et je n'ai hélas pas pu aller plus loin pour cette première séance. Il faudra donc attendre deux semaines pour la suite.

J'essayerai autant que possible de continuer les CR de cette campagne. N'hésitez pas à m'asticoter à propos de ça si je suis trop paresseux !

Je vous laisse sur un truc badass - un de mes joueurs a dessiné les plans du gargousier de l'équipe. Le voici !
http://uppix.com/f-Gargousier_de_l_5269766600145c0b.jpg
I'm a poor lonesome franc-pilote
Avatar de l’utilisateur
Fay
Loup des enfers
 
Messages: 73
Inscription: 18 Mar 2012, 17:21

Messagepar Fay » 24 Oct 2013, 20:30

Haut

Re: [CR] Campagne Untitled 01

Sympathique compte-rendu. On attend les autres ;)
僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
Avatar de l’utilisateur
Myrkvid
Gobelours technicien
 
Messages: 411
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Tokyo

Messagepar Myrkvid » 29 Oct 2013, 00:41

Haut

Retourner vers Mantel d'Acier

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités

cron