One-shot - Chasse au dragon

De la pulp-fantasy avec des méchas géants et des dragons

One-shot - Chasse au dragon

Dans la double optique de faire un test de Mantel sous le système Métal et de faire jouer des dragons et ces chers mantels, tout en servant de prologue ou d'introduction à ma campagne de l'an prochain, un petit one-shot sans grandes prétentions. 2 joueurs, utilisant les prétirés suivants :

Paolino "Marchefer" Tosini
Un pilote de gunship (avion) biplace de compétition, qui compte concourir aux grandes courses des Altérias, dans deux mois. En attendant, il parcourt Lurope à bord de son appareil et à la recherche de pièces enchantées bien spécifiques. Il est venu dans un petit village nevan reculé, le Sabot d'Erakk, pour y trouver une certaine pièce très particulière, exceptionnellement rare, qu'on lui a dit pouvoir trouver : un générateur d'intangibilité. C'est un accessoire dangereux mais très intéressant pour les courses : outre le fait de passer à travers les autres concurrents, il permet de supprimer totalement la pression de l'air (accélération monstrueuse). Bon, par contre, oui, il empêche de tourner et fait chuter le gunship (pas de sustentation).

Bref. Hybride de renard, petit (1m40) et plus très jeune, il a le tempérament cynique, râle beaucoup et a une sérieuse dent contre les nobles et autres nantis sans mérites. Il a un long passé, et a notamment reçu l'entraînement militaire (même s'il n'a jamais vraiment participé à une guerre). Il est Trèque.

Compétences :
Athlète •••
Bagarreur ••
Bricoleur •
Citadin •
Eclaireur ••
Erudit ••
Ferrailleur •••
Larron ••
Magicien ••
Mécano ••
Médecin •
Orateur •••
Pilote ••••
Soldat •••
Tireur ••
Voyageur •••

Aspects :
Salement rusé ••••
Piloter tout ce qui vole •••
Réfléchissons calmement •••
Oreilles & griffes de renard •••
Jambe automail (d'où le surnom) •••
Réflexes d'un pilote aguerri ••
Attaque par derrière ••
Vétéran entraîné ••
Magie de l'animation (faire bouger des choses inanimées) ••
Autodidacte indépendant •
Voyageur blasé •

Motivations :
Me faire un nom •••
Au jour le jour ••
Les nobles l'auront profond •••

Armé d'un sabre court [Me 2 Co 1, Maniable •• Précis •] et d'un pistolet manézingue à managemme de mythrane [Me 2 Co 0, Mythrane •••, FP15].



Alestra Tosini
Au hasard d'un retour dans une cité qu'il n'avait pas visité depuis plus de quinze ans, Marchefer s'est rendu compte qu'il avait une fille (!) qui passait l'essentiel de ses journées à crever d'ennui dans l'atelier de mécano où elle était apprentie (douée mais peu attentive). Alestra rêve de devenir franc-pilote et a vu dans l'apparition de son père l'occasion rêvée pour quitter sa vie morne et réaliser ses rêves. Elle n'est pas encore franc-pilote et se contente pour l'instant de suivre et aider son père : elle est meilleure mécano que lui, et puis les courses des Altérias, ça a l'air franchement cool. C'est une jeune et jolie fille débrouillarde et adroite.

Compétences :
Athlète •••
Bagarreur ••
Bricoleur •••
Citadin ••
Eclaireur ••
Erudit •
Ferrailleur •
Larron •••
Magicien •
Mécano ••••
Médecin •
Orateur ••
Pilote •••
Soldat •
Tireur •••
Voyageur ••

Aspects :
Inventive et astucieuse ••••
Intrépide •••
Retaper nos machines •••
Dextre coordination •••
Fille du Marchefer ••
Décision instantanée ••
Manipulation des managemmes ••
Vue & ouïe de renard ••
Ambidextre ••
Tout en attaque ••
Sympathie malicieuse ••
Instinctive et réactive •

Motivations :
Voir du pays ••••
Devenir franc-pilote ••
Pingrerie ••

Armée d'un fusil manézingue à managemme solamante [Me 3 Co 0, Lourd • Solamante ••, FP40] et d'une dague [Me 1 Co 0 Précis •• Légère ••].


Quant au gunship il est géré de façon un peu différente de ce que je prévoyais :
Bonus :
Manoeuvre •••
Combat ••
Vitesse ••••

En gros ce sont des bonus purs et permanents (en dés utilisables normalement, donc qualité ou autre) dans des jets utilisant le gunship. Dans toute situation, au moins l'un des trois bonus s'applique. Ils sont considérés comme les bonus de compétences des Armes de Bloodlust et non comme des aspects.

Aspects :
Voltige ••
Au doigt et à l'oeil •
Cockpit de vision •••

Il avait également une grille de dégâts structurels : 4 lignes de 4 cases. Chaque ligne correspond à un malus à tous les jets de pilotage (0 / -1 / -2 / -3). Enfin il a les armes et pouvoirs suivants :

* Canons manézingues Eauclaire [Me 2]
* Charges nitro : vitesse doublée (+4d en vitesse) et en initiative, -2d en manoeuvre, pour une passe. Utilisable 3 fois par jour, 1 dégât structurel par utilisation.
* Carrosserie Mirror Lydd&Co. Industries ; réfléchit partiellement la magie (pas de valeur chiffrée, n'a pas vraiment servi).



La partie

Les joueurs sont donc dans le petit village névan du Sabot d'Erakk, dirigé par un vieil homme dur et juste, chef de clan, dont le fils (Vankoth d'Erakk) a une quarantaine d'années. Ils n'ont pas trouvé le fameux générateur d'intangibilité et, dépités, s'apprêtent à repartir à l'aube, d'autant plus pressés que depuis quelques semaines un dragon des glaces menace les paysans locaux. Alors qu'il font chauffer les propélem, ils sont hélés par Vankoth, qui se dandine vers eux dans les rues désertes. Vankoth est tout l'inverse de son père : petit, empoté et empâté, c'est un poltron notoire et certains lui trouvent un côté sympathique. De sa voix mielleuse mais guère malveillante, il supplie les PJs de le suivre dans sa demeure, alors que le village est encore plongé dans le calme du matin, pour les entretenir d'une affaire de la plus haute importance. Ils acceptent, de mauvais gré.

Installés dans une petite pièce annexe de la (relativement) vaste maison de la famille d'Erakk, devant une immense porte d'une fonction inconnue. Mal à l'aise, tout suppliant et s'excusant, Vankoth leur explique la situation :
• Effectivement, il y a un dragon des glaces dans les environs depuis un petit mois ; il gèle les champs et dévore les troupeaux : il faut que ça cesse !
• Il n'y a qu'un seul mantel au Sabot d'Erakk (et c'est déjà bien !). Traditionnellement, il est utilisé par le successeur des D'Erakk. Cela fait de nombreuses années que c'est Vankoth qui est censé se coller à la tâche (2-3 fois par an, pour chasser toutes sortes de trucs) mais le poltron avoue en fait que ç'a toujours été son père aux commandes ; lui-même, incapable de surmonter sa peur du combat et sa médiocrité sur le terrain, n'a en fait jamais rien accompli.
• Le père de Vankoth est cloué au lit avec une sévère grippe : vu son état et son âge avancé, il n'y a aucune chance pour qu'il puisse piloter le mantel.
• Il est impensable de demander à d'autres habitants ou guerriers de la ville : les D'Erakk y perdraient toute crédibilité et influence. Non, vraiment, il ne faut pas les impliquer. Devinez qui va s'y coller ?

Bref, vous me voyez venir : les PJs se voient confier le combat contre le dragon et la libération de la ville. Un contrat pour lequel ils ne sont franchement pas chauds (surtout Marchefer qui exècre ce genre de bonhommes) mais une récompense substancielle est à la clé : une masse d'argent et surtout, comme ils l'exigent, il serait possible de mettre la main sur le générateur d'intangibilité. Celui-ci avait été laissé là par un pilote il y a plus d'une dizaine d'années et conservé dans les affaires personnelles des D'Erakk. Le père n'acceptera pour rien au monde de le laisser aux PJs, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit mis au courant...

Les joueurs demandent donc à voir le mantel en question. Il a plusieurs noms : Moggrenarh initialement, mais des étrangers l'ont surnommé Rempart et Icesbane par la suite ("non pasque vos foutus noms nordiques, on y bite rien"). Particulièrement bulky et trapu, il est doté d'un blindage résistant, est taillé et réglé pour le combat contre les bêtes à défaut d'être très agile / rapide.

Bonus :
Manoeuvre •
Combat •••
Blindage ••

Aspects :
Charge ••••
Lourd •••
Beaucoup servi ••
Anti-dragons ••

Armes et pouvoirs :
* Lance arcascopique [Me 3 Co 2, Longue ••] : peut être activée (3 fois / jour) le temps d'une passe pour faire passer l'aspect Longue à •••••. En gros la lance, qui fait une douzaine de mètres de lourd, est considérablement allongée (~25m au final) par une partie de métal en mana pur qui s'insère pour quelques instants.
(Action libre)
* Epée à propulsion [Me 1 Co 2, Légère ••] : peut être activée (1 fois / scène) pour obtenir une poussée brutale. Au choix, il peut s'agir d'un +2d sur un jet d'attaque ou d'un +5d sur une préparation (un grand bond propulsé pour mettre un coup magistral).
(Action combinée)
* Bouclier rotatif [Me 1 Co 3] : lorsqu'une attaque de mêlée est défendue avec une marge d'au moins 4, il est possible d'infliger gratuitement un malus de -2 au prochain jet adverse. En gros, l'ennemi s'affale sur le bouclier, celui-ci se met à tourner et le déstabilise.
* Gantelet-croc [Me 1 Co 1] : une sorte de prince à 3 doigts qui rallonge l'un des deux bras. Les doigts de la pince sont en fait des crocs de dragon. Ils sont alimentés par une managemme et peuvent être activés pour infliger +1d de dégâts de Froid pour toute la scène (1 fois / jour).
(Action non ciblée)


Il est temps pour les joueurs de se préparer. Ils ont accepté l'offre et comptent bien faire une journée d'entraînement pour apprendre à bien manipuler le joujou. De plus, Alestra et Marchefer rencontrent quelques-uns des locaux à l'auberge :
• Logoren, un rude nevan vêtu de cuir et de fourrures et tout peinturluré, est un chaman animiste qui laisse planer un sermon à l'encontre de Vankoth : si jamais il venait à vaincre le monstre par des moyens détournés et fourbes, quelle honte et quelle malchance cela amènerait sur le clan...
• Machgonh (prononcer Margonne) est un vieux sorcier, assez petit, frippé et râblé, mais finalement bien conservé. Intelligent et plus pragmatique, il conseille plutôt la magie et l'affaiblissement pour venir à bout de la bête, lorsque Alestra lui en touche un mot. C'est également sur son conseil que les joueurs, ayant expliqué qu'ils aideraient Vankoth à "s'entraîner et se préparer", vont voir Carnal.
• Carnal est un hybride de diablotin : tout petit (1m10), rouge et cornu, il vit un peu à l'écart. Dans sa maison règne une chaleur étouffante ; il est forgeron et maîtrise la magie du feu. Un peu excentrique, il propose aux joueurs de remplacer la managemme du gantelet-croc par une managemme qui permettrait au gantelet de cracher du feu, sans doute bien plus efficace contre un dragon des glaces. En échange, il demande qu'on lui rapporte des crocs de dragons, un bien de haut intérêt artisanal pour lui. Le deal est accepté.

Après un peu de préparation, les joueurs s'en vont donc. La Vallée du Roi Perdu et le Pic Bleu, où ont été vus dernièrement le dragon, sont à environ 10h de marche de mantel (et 3h de vol de gunship). Alestra utilise le gunship tandis que Marchefer et Vankoth sont dans Icesbane (ben oui, il faut bien que les gens croient que c'est Vankoth le pilote !). Une fois arrivés à destination, ils se cachent et attendent. Alestra s'est posée sur le pic bleu et explore les environs (elle trouve notamment deux passages pour accéder à l'antre de la bête, un petit au sommet et un grand à la base). Le petit lui révèle une vieille cache de trappeurs et quelques squelettes gelés [+3 tension] et un gouffre vers l'antre. Elle ressort.

Vers 23h, puisqu'il ne se passe rien (le dragon sort tous les 2-3 jours, si ce n'est aujourd'hui ce sera demain), Vankoth et Marchefer demandent l'hospitalité dans une ferme locale (oui, les paysans nevans n'ont pas froid aux yeux...). Alestra les rejoint beaucoup plus tard (2-3h du matin) et tout ce beau monde est réveillé par des rugissements de dragon vers 5h-5h30.

Marchefer bondit sur pied, gueule au couple de paysans qui les accueille de se lever et de planquer leurs moutons (ben oui !) et fonce au mantel. Bien plus lente, et pas fraîche, Alestra [qui a pris 2pts de fatigue pour la nuit blanche et 1pt de Faiblesse pour le froid dévorant avant qu'elle ne rejoigne Marchefer] a la surprise de retrouver la ferme emplie à ras bord de moutons cons et paniqués. Elle sort tant bien que mal et embarque dans le gunship. Quant à Vankoth, stupide et hébété, il reste assis à ne rien faire sans rien comprendre.

Marchefer essaye de rester discret avec son tas de ferraille et observe ; le dragon s'est posé sur la cime d'une montagne proche et se contente de rugir. Même pas peur, Alestra se dirige vers la bête, avec l'intention de voler en larges cercles autour pour la surveiller. Une petite brume s'est levée, mais ce ne sera pas suffisant : Alestra, qui a mis trop peu de qualités en discrétion (2) se fait sauter dessus. N'ayant aucune chance au combat, elle fait quelques accrobaties et finit par s'en sortir en tentant le tout pour le tout : elle fonce sur le dragon pour le longer au dernier moment et échapper temporairement à sa poursuite. [C'est le moyen pour la joueuse d'utiliser son fameux aspect à 4, Inventive & astucieuse, et puis Intrépide tant qu'on y est ; un simple "j'essaye de le semer" n'aurait pas suffit pour justifier l'utilisation de cet aspect]

Elle fonce en rase-motte et revient vers la ferme. Le dragon est sur ses traces et la poursuit : elle craque une charge de nitro (les propélems bien calmes jusque là crachent alors de larges traînées de flammes bleues). Joueuse, Alestra ne prend que juste assez de distance et tente de brûler le dragon avec les flammes du nitro-propélem, mais ça ne marche pas très bien [qualités à répartir entre Vol stable (la nitro c'est dur à tenir), Brûlure et Me sauver du dragon, en gros].

Papa Marchefer sort de sa cachette et se prépare à réceptionner la bête. Il fait une charge très efficace (préparation) et utilise le pouvoir de la lance arcascopique pour s'octroyer Longue •••••. [Le terrain dispose des aspects Brume • et A découvert ••. Le premier n'a pas servi, le second était en général compté en faille pour les joueurs : sans aucune restriction de mouvements, le dragon est maitre de la terre et du ciel. Et puis merde, j'ai grosbillisé les persos, alors autant leur taper un peu dessus à côté, toudmême.]

Le dragon est légèrement blessé par l'attaque (attaque du dragon vs riposte du mantel) et se renvole en hurlant, la lance fichée dans son flanc, non sans aller ensuite lui cracher son souffle gelant auquel l'Icesbane résiste. Par contre, là où la terre a été touchée et gelée par le souffle, naissent une dizaine de petits êtres de glace (des golems de taille humaine), qui se dirigent lentement vers le mantel.

Le dragon tourne autour de la ferme, se préparant à fondre sur le géant d'acier, tandis que Marchefer se munit de l'épée à propulsion et du bouclier rotatif. Pendant ce temps, Alestra tente une action particulièrement folle. Elle passe sous le dragon, cockpit ouvert, manézingue solamante à la main, et lui tire en plein ventre. [Double préparation : Pilotage pour faire la manoeuvre, qui prépare Athlète pour la visée (je l'accepte dans la mesure où il s'agit surtout ici de rester à peu près calme, sans trembler, concentré, retenir son souffle et se coordonner le temps de l'attaque), qui prépare Tireur pour l'attaque en elle-même]. C'est un joli succès et le monstre subit une deuxième blessure [mais à ce stade, le dragon est encore bien vigoureux, je vous rassure sur son endurance...]

La bête n'interrompt tout de même pas ce qu'elle avait prévu de faire : un piqué préparé sur le mantel. Elle va néanmoins devoir faire face à une attaque absolument titanesque. En mettant tout ce qu'il peut (y compris des aspects pour augmenter son nombre d'actions), Marchefer prépare puis effectue une attaque sautée au-dessus de la maison, en comptant sur la propulsion de l'épée. C'est une réussite magistrale et le dragon est jeté à terre, cette fois-ci souffrant d'une blessure sérieuse.

Marchefer entend achever le combat, mais c'est sans compter... Un deuxième gunship qui surgit dans la brume. Un homme en sort, et l'appareil va s'écraser dans un coin. Sautant en plein dans le vide, il semble porter une combinaison et un masque enchantés ; et en effet, lorsqu'il s'écrase brutalement sur le mantel de Marchefer, il se relève une seconde plus tard comme si de rien n'était (combinaison de force et de résistance physique, bidouillée avec beaucoup de talent). Il hurle alors à s'en casser la voix que non, il ne faut SURTOUT PAS buter la bestiole, que lui - LUI - a passé quatre ans de sa vie à chercher un dragon actif et qu'il ne laissera CERTAINEMENT PAS les joueurs lui voler l'objet de ses recherches (car c'est bien de sciences qu'il s'agit) sous son nez. Il semble "armé" d'un gros bloc de métal parallélépipédique, de nature tout à fait inconnue. Mauvaise foi, consternation et renoncement : Marchefer lui ouvre le cockpit ; l'inconnu décide, pour l'heure, de faire fuir le dragon blessé à l'aide d'un étrange appareil produisant une sirène aigue extrêmement forte. Puis il rejoint Marchefer et ensemble ils s'éloignent. Retirant son masque, il révèle une crinière de cheveux gris et se présente sous le nom de Basil de Charlaigne, explorateur indépendant (ce personnage était déjà apparu dans une précédente partie, dont le CR est sur ce forum).

Basil amène les joueurs dans les montagnes, près d'un camp de fortune où stationne un gargousier indépendant. Il leur présente brièvement un homme grassouillet de taille moyenne, capitaine d'un équipage franc-pilote qu'il a engagé récemment pour ses recherches ("Bah, tous des couilles molles ceux-là"). Venimeux, il explique son plan et ses attentes aux joueurs : il a construit une sorte de dragonnet mécanique (un robot gros comme une voiture, qui semble des plus branlants et peu fiables ; il n'a pas d'intelligence d'artificielle mais est commandé par quelques ordres magiques). Pour info, Basil est un petit génie qui est à la fois ingénieur et magicien compétent.

Bref, il a besoin d'introduire le dragonnet dans le repaire du monstre pour pouvoir l'observer sans risques et sans perturbation. Pour cela, il enjoint les joueurs de lui ramener un truc - n'importe quoi - venu de la grotte et imprégné de l'odeur du dragon ; il en a besoin pour que le dragonnet soit "crédible", selon lui. Peu convaincus, les personnages font remarquer qu'ils n'ont rien à y gagner (enfin, s'ils ne le font pas, Basil va leur mener la vie dure, mais c'est à peu près tout). Sur ce, Charlaigne leur propose de leur offrir ce qu'il a sous la main : un propélem méchi de rechange, stocké dans le gargousier. (Il appartient à l'équipage franc-pilote, mais celui-ci n'ose pas le faire remarquer : il a effectivement trouvé de sacrées lopettes et surtout, est foutrement autoritaire, comme type)

Les PJs passent la nuit au camp et la journée suivante à réfléchir et prévoient de faire du repérage. Ils ne sont toujours pas très chauds et hésitent. Bruit de moteur, on entend alors... le gunship des joueurs s'envoler, avec Charlaigne à son bord (!) n'ayant demandé de permission à personne. Il a vaguement marmonné qu'il reviendrait, et a laissé sur place toutes ses affaires. Marchefer fulmine, se montre des plus improductifs et subtilise la mémogemme du dragonnet, un joyau qui sert à garder enregistrés les images vues par la construction mécanique (il n'est pas possible de voir ce qu'il voit à distance, il faudra récupérer la mémogemme). Charlaigne revient six heures plus tard, brandissant triomphalement ce qui est ni plus ni moins le générateur d'intangibilité des D'Erakk ! Ayant appris que c'était la seule monnaie d'échange qui les intéressait, il est allé le voler pour avoir de quoi les contraindre.

Bah, du coup, oui, y veulent bien. Armés de piolets et de cordes, Marchefer et sa fille descendent dans l'antre du dragon ; ils s'aident de la magie d'animation de Marchefer qui, dans la mesure du possible, fait des pentes dangereusement gelées de la grotte un escalier plus ou moins sûr. Pas trop aventureux, ils arrêtent leur expédition dès lors qu'ils trouvent un énorme oeuf ouvert et vide : ils en récupèrent un bout, espère que ça fera l'affaire, et remontent. [Pendant la descente, les joueurs ont réparti leurs qualités entre Descendre sans dégâts, Discrétion et Repérer quelque chose d'utile]

Les voilà remontés. Ils remettent la coquille à Basil de Charlaigne, qui s'en montre très heureux (il bricole alors un sort pour imprégner le dragonnet de la même odeur). Suite à quoi, Alestra reste sur place ce jour et le suivant pour observer la suite des opérations. Le dragonnet sera chargé d'un petit chaudron d'une potion qui, lorsqu'elle sera versée, libérera un gaz soporifique : Charlaigne a l'idée de plonger le dragon dans un nouveau sommet d'un petit siècle ou deux, histoire tout de même qu'il cesse de s'en prendre aux populations locales.

Quant à Marchefer, il va régler les affaires au Sabot. Il prend le mantel, qui portera le gunship (lequel a subi des dégâts structurels après le passage de Charlaigne : visiblement, l'excentrique s'est amusé avec les charges nitro). Il atteint la ferme d'il y a quelques jours, où se trouve toujours Vankoth : le ridicule fils à papa s'est terré ici depuis plusieurs jours ("non mais vous comprenez, PERSONNE ne doit savoir que je ne suis pas dans le mantel !") en chippant de nuit de la nourriture aux fermiers. Marchefer lui laisse Icesbane et retourne au village avec le gunship. Sur place, il est accueilli par une bonne part de la population, excitée et intéressée : il leur explique qu'il a vaincu le dragon lui-même, que ce poltron de Vankoth sera là d'ici quelques heures, et repart sous leur regard ébahi, tout juste poursuivi par les cris du minuscule Carnal, furieux de ne pas avoir été payé. Marchefer rejoint alors les autres dans la fin d'après-midi et assiste au "triomphe" de Charlaigne.

Pour conclure, il s'avère que le dragonnet n'a pas très bien marché. Quelques heures après qu'il ait été introduit, le dragon - qui se reposait en somnolant - a cessé d'y croire et l'a réduit en miettes. Mais bon, l'important, c'est que maintenant le monstre (qui a deux petits) est profondément endormi... et surtout, la mémogemme a retenu quelques images de qualités ! Un gage de prestige et un grand pas pour la science : Basil est content. Quant à Alestra, lors de sa dernière descente, elle n'a pas pu s'empêcher de récupérer discrètement un oeuf de dragon - à son âge, on ne mesure pas encore les risques que l'on prend parfois...

Voilà. Sur ce, l'équipage de Charlaigne se prépare à repartir ; Basil remet au groupe le fameux générateur d'intangibilité, et Marchefer et sa fille repartent de leur côté dans leur gunship. Voilà qui clôt cette petite partie qui s'est ma foi fort bien passée ; et les joueurs savent maintenant que leurs futurs avatars auront un sérieux adversaire lors des Courses des Altérias.

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Métal a très bien tourné même s'il reste pas mal de bricolage à faire, et des listes d'objets à établir, ne serait-ce qu'à titre d'exemple. La séance était sympa même si sans grande finesse (poutrage de dragoooon !) et on a eu droit à quelques actions vraiment pulp. Les personnages étaient un peu trop forts (prétirés faits à la louche, avec volontairement plein plein d'aspects pour voir un peu ce qui est vraiment utile / ce qui est accessoire) mais je n'ai pas voulu trop booster mon dragon en retour, parce qu'au fond les charges sautées et les tirs de fusil en plein vol, moi aussi, ça me plait.

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Fay
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Messagepar Fay » 31 Juil 2012, 20:52

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Re: One-shot - Chasse au dragon

Génial! Génial! Génial!
Merci pour tes retours complets et captivants!
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Lesendar
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Messagepar Lesendar » 31 Juil 2012, 21:52

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