Un one-shot qui n'en est pas un

De la pulp-fantasy avec des méchas géants et des dragons

Un one-shot qui n'en est pas un

Holà !

Ca fait un moment que je lorgne sur mon bouquin de Mantel acheté il y a un petit bout de temps déjà et j'ai fini par franchir le pas hier, au nom d'un pseudo-one-shot dans l'univers, en vue de sonder un peu le terrain, dans l'idée d'une campagne cet été. Pseudo parce que rien n'est fini, mon scénar a pris trop de temps et on est condamné à devoir récidiver pour une 2e partie un de ces quatre (bah zut alors...).

La partie s'est bien passée et me donne largement envie de rejouer à Terplane. Un petit compte-rendu s'impose mais d'abord plein de petits trucs :
- Je ne joue pas sur dK, mais sur (l'excellent) Fusina. Les véhicules sont bricolés vite fait, mais je prendrai le temps d'adapter tout le système de pièces détachées / armement / amélioration / etc un de ces jours.
- Pas de PNJ en vue ! Après avoir quitté une ferme fortifiée verdère qui servait de point de départ, mes joueurs se sont lancés dans l'aventure... et ne sont toujours pas arrivés à destination. Enfin, ils étaient tout de même censés tomber sur un peu de peuple, mais ça n'a pas encore eu lieu. De toute façon, je comptais mettre l'accent sur l'action, le voyage et ses difficultés, plutôt que sur la politique. La politique, on y reviendra en campagne. (diantre, je ne sais pas si je jouerai exactement le crâne straholmer, mais ce monsieur Beria a tellement de classe... !)
- les PJ (prétirés) ont utilisé un aéronef (prétiré), fonctionnant à base de lévistèles / ballons / propélem (à mon sens un propélem est une sorte de gros réacteur qui propulse tout le barda en crachant de grosses gerbes de flammes), ressemblant fort au vaisseau des pirates de Laputa. Et ils avaient dessus un gunship, cad un petit avion à la Nausicäa. Dans l'idée, c'est un engin plus "bulky" que nos avions, avec des ailes moins longues, et moins rapide - mais beaucoup plus maniable (il avait un trait "ça vole dans n'importe quel angle"). Evidemment, il s'agissait d'encourager les PJs à me faire des trucs hollywoodiens, et en l'occurrence ça a assez bien marché.
- la magie fonctionne chez moi de la manière suivante, assez différente des mécanismes du dK :
* la magie, ça marche bien du moment qu'on a un peu de temps. Le moindre sort prend pas loin d'une ou deux minutes à préparer. Donc en plein combat, c'est tendax ("une minute pour une bonne vieille boule de feu !?") sauf à faire quelque chose de vraiment capital. Par contre, y'a pas de domaines : la magie, c'est la magie, y'a pas à épiloguer ; si je suis magicien, je peux tout autant lever un gargousier le temps de changer la roue, qu'établir un champ d'alarme le temps d'une nuit, créer un objet pas trop compliqué, etc. A haut niveau il y a certes des domaines (un archimage finit bien par se spécialiser un jour ou l'autre) mais c'est pas le genre des francs-pilotes de passer 30 ans dans une école à agiter des baguettes magiques. Ah et, aurais-je oublié de mentionner qu'à moins d'être super doué et d'avoir une mémoire d'éléphant, il vaut mieux avoir divers bouquins pour lancer un sort...
* l'enchantement, ça prend TRES longtemps (un truc de base, c'est entre une semaine et un mois de boulot ; un objet véritablement utile, ça monte à plusieurs mois ; une bonne arme enchantée, genre "l'épée de Guts (Berserk) qu'on peut manier sans force", c'est 10 ans de boulot). Les PJs enchanteurs en voient deux aspects principalement : la possiblité de créer un petit gadget utile à l'équipage, qu'ils pauffinent à raison d'une heure ou deux le soir (ou pendant les voyages, si ça tangue pas trop), ou l'aptitude à réparer des trucs enchantés (typiquement, les manézingues, la connectique magique des véhicules...).
* un type qui veut absolument se battre à la magie en combat peut le faire, avec un objet doté d'un enchantement actif. En gros, il aura passé quelques années à se préparer un bidule qui lance du feu sur commande, ou n'importe quoi de plus intelligent.

En gros, je voulais que la magie soit utile et sympa, mais ne prenne pas trop de place, qu'elle soit vue comme un pur outil. Oui y'a du monde pour l'étudier théoriquement, faire des théorèmes et tout ça, mais c'est pas eux qu'on retrouvera à risquer leur vie sur des boîtes de conserve volantes.


Voilà. Bon, une petite présentation des personnages (un équipage de francs-pilotes), et on peut y aller !
Mark Falkenbach
36 ans, humain
Archétypes : Capitaine, Tireur, Pilote
Assez grand, bien bâti, blond, yeux bleus ; pas très bavard, mais intelligent, respecté par son équipage. Toujours un sourire mystérieux aux lèvres. Vêtu à la mode straholmer, toujours une casquette sur la tête. Pour les inspirations, j'ai pioché chez Manfred von Richtofen (le baron rouge), November (Darker than Black), et aussi un peu le héros de Drive.

Il a passé une bonne partie de sa vie dans le Guend, où il a servi de mercenaire dans les deux camps, tour à tour officier ou pilote de gunship, avant de fuir le pays en devenant franc-pilote, laissant derrière lui les affres de la guerre. Il a toujours placé la survie de ses hommes devant le reste mais est impitoyable envers ses ennemis.

Quand il se bat, c'est au choix avec son gunship ou avec son manézingue de précision - un fusil rare et difficile à utiliser, capable de toucher une cible jusqu'à 200m.

Alfred Harkus
39 ans, humain
Archétypes : Cannonier, Tireur, Mécanicien
Comme plusieurs autres PJ, celui-ci est tiré d'une illustration du bouquin : le type tout en haut à droite p61. M'a aussi fait penser à Guéranpen, d'Ubel Blatt. Son bras droit est mécanique et contient un manézingue de sa propre conception, ainsi qu'un petit espace creux pour cacher quelque chose au besoin.

C'est avant tout un spécialiste des manézingues. Bon compagnon, un peu gaffeur, il a tendance à s'avérer un peu autoritaire et coléreux envers ceux qu'il ne connait pas (d'ailleurs il comprend mal l'humour). Fier de ses capacités ; d'ailleurs, sa compétence de baston s'appelle "Ceci n'est pas un combat mais une démonstration de la suprématie de mon matériel". C'est assez explicite.

Alfred a aussi quelques connaissances basiques en enchantement.

Lina Colt
21 ans, humaine
Archétypes : Tireuse / Polyvalente
Petite, fine, cheveux courts (ce que je suppose rare pour une fille luropienne) auburn. Sexy, agile, vive ; vêtue de toile colorée - des habits plutôt masculins. Bonne humeur constante et au beau fixe.

Garçon manqué bourrée de cran, elle a eu un passé de pirate avant d'atterrir chez les francs-pilotes, où elle est plus à l'aise. Pour les inspirations, qui sont en fait assez éloignées : Winry (FMA), Marle (Chrono Trigger), et Revy (Black Lagoon) pour le style de combat (pas le charisme ni l'humeur ceci dit). Elle vient du Verdère.

Elle se bat avec deux pistolets manézingues.

Peter Longfeather
35 ans, hybride faucon (léger, non visible)
Archétype : Pilote
cf le type en haut à droite, p29 (avec des cheveux blonds un peu plus longs que ça, noués en un petit catogan). Seuls ses yeux donnent un indice sur sa race étrange (voyez des yeux à la Viral de TTGL, pour ceux à qui ça parle).

Plutôt sociable et bon compagnon, adore discuter et s'intéresse beaucoup aux nouvelles des différents pays. Conteur passionné et passionnant, tous les récits l'intéressent. Petit déjà, il fantasmait sur les histoires et légendes des francs-pilotes, et l'est tout naturellement devenu en grandissant (il vient de Mécanisola).

Aux commandes d'un véhicule, il affiche une assurance inébranlable. Il en a vues, des vertes et des pas mûres. Au combat, il utilise au choix un pistolet manézingue ou un cimeterre, héritage d'une vieille aventure, mais à ces armes il préfère encore le gunship, dans lequel il excelle.

C'est également le seul PJ à savoir utiliser un peu de magie.

Borgen
41 ans, hybride ours (évident)
Archétype : Guerrier
Couvert de fourrure et haut de 2,5m, c'est pas difficile de déceler sa nature. Mercenaire, il a fait les guerres du Guend où il a connu Mark Falkenbach ; ils ont fait les 400 coups ensemble et l'a donc suivi lorsqu'il a décidé de fonder un équipage de francs-pilotes. Il se bat avec une gigantesque claymore - une arme qu'un humain standard ne devrait pas pouvoir manier, mais que voulez-vous, il n'en est pas un... Tuer un dragon avec ce bout de métal est un grand rêve chez lui. Les inspirations sont diverses et couillonnes : un peu "le gros type sur la couverture", un peu Dutch (Black Lagoon) / Guts (Berserk) pour le côté badass, un peu Hagrid pour le côté social (il a l'air vachement intimidant comme ça, mais c'est un chic type, bien que peu subtil).

C'était le plus bourrin en combat ( en termes de dés), mais aussi le plus malchanceux !

Jack Gander
56 ans, humain
Archétype : Mécanicien, Pilote
Personnages que les PJ n'ont pas joué (un joueur s'est désisté) mais qui était quand même là comme PNJ. Encore une fois tiré du bouquin : c'est "le type aux cheveux blancs sur la couverture" (non parce que sérieusement, ce type a vraiment la classe...). Cynique, râleur, presque misanthrope, il n'est à l'aise que dans les airs ou dans le ventre de sa machine, à laquelle il tient plus que tout ; il n'en est pas moins attaché à ses compagnons de voyage. C'est le mécano attitré de l'équipage. Il a été formé sur le tas par des mécanos, des ingénieurs et un peu n'importe qui à Straholm. Génie du bricolage.

S'il faut se battre, il possède un manézingue gros calibre (une sorte d'analogue du fusil à pompe). Mais la baston, c'est pas franchement son truc.

Et un CR, un !
Les PJs démarraient à Hélidor, une ferme fortifiée du nord du Verdère, pas très loin de Straholm. Ils avaient un boulot en cours : amener aux quelques fermes environnante (Hélidor, Marwart et Charres) une cargaison de managemmes straholmers spécifiquement destinées à l'agriculture (c'est the moyen d'obtenir des tas de récoltes par an, histoire de ne pas cultiver sur trop large). Comme tout ça tient dans une petite caisse, ils en ont profité pour récupérer quelques contrats avec les marchands locaux, et ont dans les soutes une vingtaine de tonnes de marchandises diverses à amener à bon port (du métal, du cuir, et des pièces détachées de mantel pour la cité la plus proche, Primagne).

Une dernière soirée à Hélidor, où les PJs sont regardés bizarrement (Borgen est une catastrophe sociale, mais le talent de conteur de Peter réhausse l'image locale des francs-pilotes), et puis c'est parti. A 9h du matin, les PJs partent en direction de leur première destination, Charres. Un voyage de 4-5 jours a priori, qui les fera passer dans un massif montagneux (bien trop haut pour être survolé mais il reste possible de passer par une vallée). Le premier jour se passe sans encombres, et le groupe se pose dans une plaine (je considère qu'il est possible de voler H24, mais que ça épuise le vaisseau et l'équipage - il vaut mieux donc se poser tous les soirs, s'il n'y a pas d'urgence). Le deuxième jour, idem, mais les PJ ont une petite surprise le soir : alors que Borgen et Lina vont faire un petit tour dans les bois, une vingtaine de centaures s'attaquent à ceux qui étaient restés à l'aéronef. Peter décolle dans le Gunship pour aller prévenir Borgen et Lina, qui étaient déjà sur le chemin du retour, tandis que Falkenbach commence à tirer sur le groupe de centaures qui chargent ; Jack fait chauffer les moteurs, et Alfred s'installe aux commandes du canon mobile de l'aéronef, attendant l'ordre du capitaine pour tirer.

Les ennemis sont nombreux mais pas très intelligents et mal équipés - des lances primitives et des arcs. Falkenbach en aligne quelques-uns, Peter aussi avec le gunship, et Lina et Borgen se joignent au combat, forcés qu'ils sont de tuer ce qu'il y a sur leur route pour pouvoir rejoindre leurs compagnons. Le combat se déroule assez bien malgré quelques flèches plantées par-ci par-là, et s'achève lorsque Alfred tire dans le tas (grosse explosion, gros cratère, grosse peur : les survivants fuient). Il n'y aura que Peter pour s'en plaindre, son gunship s'en étant sorti de justesse lorsque des morceaux d'arbres explosés ont failli l'écraser en vol... mais il n'est pas pilote pour rien.

Le groupe décolle et passe la nuit à voler, histoire de s'éviter une éventuellement récidive. La journée qui suit se passe bien, mais l'équipage sait que c'est le calme avant les tempêtes : le lendemain, il faudra traverser les montagnes, comme souvent source de toutes sortes de problèmes.

Une grosse journée donc : il va falloir traverser des vallées et passer des cols toute la journée pour être sorti du massif d'ici ce soir. La matinée se passe sans encombre, si on excepte cette wyverne repérée par un PJ, volant à plusieurs kilomètres de là, et qui semble lentement tourner autour d'eux.

Vers 15h, l'appareil entre dans une zone de turbulences. Tout tremble, on s'agrippe comme on peut à ce qu'on trouve, mais ça va tenir... Vraiment ? Plus les PJ avancent, plus ils se demandent s'ils peuvent vraiment continuer comme ça. C'est Jack qui va finir par leur remettre les yeux en face des trous : l'aéronef émet toutes sortes de crauqements sinistres, la charpente souffre et le châssis menace de lâcher à plusieurs endroits. En gros, rien n'est cassé, mais tout risque de l'être.

Falkenbach prend la barre tandis que Peter déploie un sort (réussi) pour isoler l'aéronef de ces vents violents. Ca marche bien, dans un premier temps : le calme est revenu et Jack et Alfred en profitent pour installer des renforts structurels, quitte à piller un peu la cargaison de cuir et d'acier qu'ils transportent. Quelques dizaines de minutes passent et Peter va de plus en plus mal ; la figure rouge, tremblante, le visage dégoulinant de sueur, il finit par abandonner - il ne tient plus. Du coup, l'aéronef se retrouve à nouveau dans une dangereuse zone de turbulences. Et Lina jurerait avoir vu la wyverne s'approcher...

Cette fois-ci, la situation est critique. Les PJs ont trouvé une clairière, devant eux, et décidé d'y atterrir plutôt que de continuer ; l'aéronef grince de toute part, Jack est furieux, et l'on espère de bon coeur pouvoir s'en sortir. Et là, c'est le drame - le circuit magique alimentant l'un des 3 gros propélem à l'arrière vient de se fendre. Le propélem en question ne marche plus qu'à moitié, par intermittence. Peter, de retour à la barre, utilise toute sa science et fait son possible pour garder l'appareil dans les airs, mais il perd décidément de plus en plus d'altitude... Dans le ventre de la machine, Alfred fait son possible pour réparer le propélem, et Jack constate que le châssis a commencé à se fendre à plusieurs points stratégiques. Ca sent mauvais...

Finalement les PJs réussissent à atterrir - ou plutôt à se crasher doucement - sur la clairière voulue. Le choc est tout de même rude, certains sont assommés (Borgen s'en même retrouvé projeté à l'extérieur, et a roulé sur plusieurs mètres - heureusement, il est tombé sur une zone boueuse et ne s'est rien cassé). C'est sûrement pas beau à voir mais, ouf, on est vivants. Peter, avec son sens instinctif du danger, est le premier à se relever, et à réaliser que tout est trop calme... Eh oui, plongeant du ciel presque à la perpendiculaire, tous crocs sortis, la Wyverne plonge sur les PJs !

Le combat est âpre mais rapide ; tous ont l'occasion de tirer un peu sur le monstre mais avec bien peu de réussite. Sur un formidable coup de poker, Alfred réussit toutefois à lui briser l'aile à l'aide de son bras mécanique (qui se retrouve détruit et détaché de son corps... c'est Winry qui va être contente !). La wyverne est finalement tuée par Borgen, qui lui enfonce son épée titanesque dans la nuque (non sans difficulté...).

On se regroupe, on apporte les premiers soins à ceux qui en ont besoin en attendant que Peter (qui s'est fait salement mordre la jambe) soit en état d'utiliser sa magei, et pendant ce temps Jack fait un état des lieux. C'est pas beau à voir : l'aéronef est brisé en plusieurs endroits, le pont a été ravagé par la wyverne, le châssis est partiellement brisé, le ballon percé, l'une des lévistèle est fendue... Il y en a pour au bas mot trois jours de réparation. La galère !

Le reste de la journée est passée à s'organiser et à entamer les réparations. Le lendemain, après une nuit sans encombres, les PJs s'attèlent à la même tâche. Borgen, bien incapable de réparer quoi que ce fut avec ses grosses pattes, va faire un tour dans la forêt - il paraît que Lina a vu quelque chose bouger pendant la nuit. Effectivement, il y a une piste, et pas forcément celle d'une innocente bestiole. L'homme-ours la suit un petit moment jusqu'à trouver une empreinte, près d'une petite rivière - l'empreinte d'un sabot de cheval.

Damned ! Centaures again ! Et malgré la distance parcourue, il n'est pas impossible qu'il s'agisse des mêmes que la dernière fois - plus remontés encore ! (En fait, c'est le même clan, qui a prévenu ses petits copains plus proches des PJ...)

Le gunship a décollé un peu, avec à nouveau Peter aux commandes, dans un but de reconnaissance. Il a repéré une carcasse d'aéronef abandonné, pas très loin d'ici, mais aussi des bâtiments rudimentaires en bois et en corde - ceux d'un village centaure, à n'en pas douter, à quelques heures des PJ. La menace est claire et nette.

Du coup, on accélère encore les réparations et on espère ne rien se manger sur la tête. Borgen et Peter coupent du bois, l'un à l'épée (!), l'autre au gunship (!!!). Le soir, craignant l'assaut, on détache les canons secondaires des flancs de l'aéronef pour les accrocher au bastingage. En fait, sur les 4 canons de l'appareil, seul un est en état de marche (ça prend du temps, de fixer ce truc et de le rendre opérationnel !). Les trois autres ont quand même été disposés, pour le style.

Et ce qui devait arriver arriva. Les PJs sont finalement attaqués vers 3h du matin ; au moins, ils étaient prêts et sont très vite réveillés. L'attaque prend au départ l'apparence de petites lueurs rouges dansant parmis les armes, et d'une sale odeur de cramé... C'est une volée de flèches enflammées qui s'abat sur les PJ ! Ca fait mal, y'en a beaucoup, mais au moins l'aéronef (métal + bois vert tout juste taillé) ne crame pas. Les centaures sont une bonne cinquantaine, énervés et bien décidés à en découdre ; ils chargent.

Falkenbach tire, profitant de son fusil longue distance. Alfred aussi, à l'aide du canon fixé sur le vaisseau : il touche, mais constate alors qu'il a oublié de prendre d'autres munitions - quel con... ! Il fonce dans les soutes. Peter, lui, lance un sort qui a pour vocation de mettre feu à une bonne portion de terre sous les centaures - un sort longuement préparé, pour lequel il avait disposé au préalable du bois sec sur l'herbe. Mais ça ne marche pas vraiment et il finit par laisser tomber après en avoir tout de même brûlé quelques-uns. Il monte dans le gunship.

Pendant ce temps, les PJs aperçoivent quelque chose de mauvais augure : à l'orée de la forêt, un centaure plus costaud, plus vieux et plus peinture-de-guerre-isé vient d'apparaître, gueulant des incantations chamaniques. Entouré d'une aura magique très visible, une sorte de dragon de flammes bleues immense a commencé à se former au-dessus de sa tête. Mark le prend immédiatement pour cible, mais sa balle est déviée par magie et son fusil surchauffe : il ne sera plus utilisable. Merde... ! Pendant ce temps, Alfred a pu remonter des munitions pour le canon en état d'usage, et une idée folle le saisit alors. Et si... Non... Ce serait trop risqué... Remarque... Aller !... Il fonce de nouveau dans le ventre de l'aéronef, sans dire aux autres de quoi il retourne.

Le gunship prend lui aussi pour cible le chaman tandis que les flèches de feu continuent de pleuvoir sur le groupe. Lina s'est abritée tant bien que mal sous l'un des canons inutilisables, mais celui-ci, mal fixé, tombe au sol. Borgen est descendu du vaisseau et a accueilli les premiers centaures qui chargent avec sa bonne grosse claymore. C'est un festival de tripailles et pour l'instant, ça se passe relativement bien... C'est alors qu'il est prévenu par Alfred, qui lui parle de l'intérieur de la coque, de s'écarter en vitesse. Il a tout juste le temps de s'écarter, et c'est l'enfer qui se déverse sur la bande de canassons : Alfred vient d'allumer l'un des trois propélem un bref instant, secouant l'aéronef et carbonisant littéralement une bonne moitié de la troupe ennemie !

Troupe qui diminue de plus en plus. Le chaman a tenu un bon moment mais n'a jamais pu lancer sa magie, transpercé de toute part par les balles du gunship. Mark a récupéré le canon de l'aéronef et a pu faire quelques morts avec mais son arme finit par se détacher du bastingage - finalement, elle n'était pas si bien fixée que ça. Il tombe dans les pommes, assommé par le canon et son recul.

Lina descend et commence aussi à tirer à tout va avec ses canons à courte portée, malgré quelques légères blessures. Borgen quant à lui a continuer à couper et empaler ce qui passait à portée, jusqu'à perdre son épée dans un coin. Il ramasse alors le canon qui était tombé - long et lourd, mais suffisamment fin pour être maniable - et assène à la masse de centaures devant lui un formidable coup en tournant. Une attaque qui est cependant stoppée d'une main par un grand costaud chevalin, qui a l'air encore plus musclé, encore plus brutal et encore plus con que les autres. S'ensuit un duel viril pendant lequel les centaures environnants restent en retrait, de même que Lina ; Borgen s'en sort et finit par transpercer son ennemi, non sans mal (il a subit plusieurs blessures graves pendant le combat).

La mort de ce champion sonne la fin du combat. Les survivants sont exterminés ou s'enfuient, et les PJs se disent qu'après un tel carnage, il est peu probable que les canassons reviennent une troisième fois se faire tailler en morceaux. Victoire !


Voilà ! Un scénario pas très subtil, et qui surtout n'a pas révélé grand-chose encore - évidemment, l'on passera la deuxième séance à mener à bien la mission, et à enquêter sur l'aéronef crashé qui avait été repéré par Peter. Au programme, des pirates, un franc-pilote survivant qui s'en est tiré, et un sympathique mantelier errant. Quelques trucs sont prévus et il y aura moins de baston pour plus de social. Au moins, les persos peuvent intéresser les MJ en quête d'équipage franc-pilote clés en mains ou simplement d'un PNJ occasionnel. J'espère que ça vous aura quand même plu ; je suis là pour toutes les questions (s'il y en a qui veulent les traits / compétences des persos pour Fusina, par exemple...).
I'm a poor lonesome franc-pilote
Avatar de l’utilisateur
Fay
Loup des enfers
 
Messages: 73
Inscription: 18 Mar 2012, 17:21

Messagepar Fay » 18 Mar 2012, 19:48

Haut

Re: Un one-shot qui n'en est pas un

Excellent :D

Il me tarde de lire la suite.
僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
Avatar de l’utilisateur
Myrkvid
Gobelours technicien
 
Messages: 411
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Tokyo

Messagepar Myrkvid » 19 Mar 2012, 01:22

Haut

Re: Un one-shot qui n'en est pas un

Suite des aventures de mon petit groupe de francs-pilotes ! Cette fois-ci, j'avais les 5 joueurs précédents, +1 qui a donc joué Jack Gander.
La partie reprend au petit matin, quelques heures après la boucherie de la veille. Les cadavres de centaure ont été incinérés. Les réparations reprennent, et l'équipage se rappelle que leur pilote avait repéré la carcasse abandonnée d'un aéronef crashé pas très loin d'ici. Il pourrait être intéressant d'y faire un tour et de voir ce que les soutes ont à offrir.

Le groupe décide de finir de réparer leur propre engin, ce qui prend encore toute la journée, puis d'aller se poser à quelques dizaines de mètres de la carcasse, qui s'appelle l'Ironsky. Il est assez tard (22h) mais décision est prise de s'occuper de son exploration dès maintenant. D'ailleurs, l'Ironsky n'a pas l'air si vieux que ça... Sa chute doit dater de quelques semaines, deux mois à tout casser. Et, détail important, son flanc est percé de larges impacts de balles. Hmpf.

Le groupe se scinde en deux : Lina Kolt et Mark Falkenbach entrent par un trou dans la coque, tandis que Borgen et Jack Gander escaladent le pont et passent par le haut. Alfred et Peter sont restés dans leur aéronef, prêts à décoller en cas de pépin.

De son côté, Mark est arrivé dans les soutes. Elle contient de nombreuses caisses de marchandises diverses et variées : nourriture (en grande partie périmée), encre, vêtements matelassés, etc. Deux choses sautent aux yeux : d'une part, l'ensemble est bien léger pour une cargaison de voyage, d'autant qu'il n'y a rien de très précieux ; d'autre part, toutes les caisses ont été méthodiquement ouvertes. Il est donc clair que quelqu'un est déjà passé par là.

Quant à Borgen, il débarque dans le poste de pilotage et se retrouve nez à nez avec cinq drôles de bestioles : semblables à de gros chats, des yeux rouges, globuleux et énormes, un pelage hérissé et proche de celui d'un léopard ; ils sont dotés d'une impressionnante gueule aux crocs pointus et de griffes acérées. Borgen est armé de sa hachette, ne pouvant sortir l'épée longue dans les couloirs exigus, et préfère opter pour l'intimidation : il gueule un bon coup, de toute la bestialité dont il est capable. C'est plutôt efficace : après s'être immobilisés en feulant, les créatures foncent sans demander leur reste par une porte à l'arrière.

Pendant ce temps, Mark et Lina sont arrivés dans les cabines. Une lourde odeur de mort plane et c'est avec dégoût qu'ils trouvent les cadavres de quatre hommes, à moitié décomposés. Lina voudrait les alléger de leurs possessions terrestres, mais le capitaine l'en interdit – ce n'est certainement pas le moment. Alors qu'ils continuent de progresser, ils se font subitement charger par cinq devinez-quoi. Les créatures en question sont plus effrayées qu'agressives et finiront par partir dès que possible, ne laissant que quelques griffures derrière leur passage.

L'Ironsky est fouillé de fond en comble, on enterre les cadavres et on fait le point sur ce qu'on sait. Les joueurs ont trouvé le journal de bord du capitaine, relatant les derniers jours de ce qui était bel et bien un équipage franc-pilote. Le crash remonte vraisemblablement à trois semaines. Point intéressant, le journal fait état non pas de quatre passagers, mais de sept ! Aux quatre membres réguliers, s'étaient ajoutés un marchand du nom d'Ottwald, dont les conseils en terme d'itinéraires et raccourcis semblent avoir été utiles, un noble excentrique répondant au nom de Basil de Charlaigne, et enfin son serviteur et homme à tout faire.

Et il est maintenant évident que le vaisseau a été pillé. Il n'y a plus le moindre guilder à bord, toutes les marchandises un tant soit peu coûteuses ont été retirées, certaines pièces du vaisseau manquent à l'appel (les canons notamment), etc. Les personnages ressortent, se sentant en danger après avoir eu la preuve claire que des pirates rôdent dans les environs. Ils rentrent pour se reposer et apprennent du pilote que celui-ci a entendu, pendant leur absence, des bruits de moteur venant des montagnes...

Au petit matin, les PJ retournent sur le site de l'Ironsky pour chercher d'éventuelles traces – qu'est-il arrivé aux trois passagers dont les corps n'étaient pas à bord ? De nombreuses traces de pas sont visibles autour de la carlingue, mais ne s'en écartent pas, ce qui laisse penser que ceux qui l'ont dévalisé étaient venus par les airs. C'est tout naturellement Borgen, l'homme-ours, qui trouve tout de même une piste, peu claire mais quand même suivable : celle de deux personnes s'éloignant de l'épave pour aller vers les montagnes. Intrigué, l'équipage décide d'envoyer Borgen et Lina suivre ces traces, tandis que Peter les accompagnerait dans les airs avec le gunship ; le reste de l'équipage reste dans l'aéronef. Jack et Alfred en profitent pour aller éventrer l'Ironsky et s'intéressent à sa mécanique ; la plupart des pièces sont hors d'usage, mais ils finissent par dénicher deux grosses batteries à mana encore intactes. De quoi améliorer substantiellement la durée maximale de fonctionnement de leur propre coque de noix.

Borgen a suivi la piste toute la journée, et ce n'est que vers 20h que Lina et lui arrivent enfin à quelque chose. Ils sont maintenant hauts dans les montagnes et dominent les vallées environnantes. Ils ont trouvé une ouverture à flanc de falaise – une petite grotte naturelle. Ils entrent et y trouvent un campement rudimentaire, les restes d'un feu de bois et quelques affaires, ainsi qu'un petit homme grassouillet et paniqué qui blanchit à leur vue. Après l'avoir rassuré sur leurs intentions, les PJs lui demandent de s'expliquer... c'est avec force bredouillements que le petit homme explique être le serviteur de Basil de Charlaigne. Son maître est actuellement de sortie mais reviendrait bientôt.

Lina s'installe tandis que Borgen sort. Il repère le gunship qui tourne autour du repaire de Charlaigne, et lui fait de grands signes de ses grosses pattes en gueulant à moitié. Peter cherche un endroit où se poser.

Borgen est alors interpelé par une voix aussi impérieuse que grinçante : « Toi, l'ours, là ! Tu gardes tes grandes pattes en l'air et tu te tournes bien gentiment de l'autre côté ! »

Le Borgen s'exécute en gromellant, jusqu'à ce que le petit serviteur grassouillet sorte en vitesse de la grotte pour balbutier des explications rapides. Le quiproquo est rapidement dissipé et le nouveau venu se rend visible. Il s'agit bien sûr de Basil de Charlaigne. Bien que le capitaine de l'Ironsky ait fait quelques commentaires à propos de lui, les PJs n'en savent que bien peu.

Basil de Charlaigne, en dépit de son éducation noble, est un grand voyageur. A 62 ans, c'est un érudit avec une passion poussée pour la géographie et l'exploration, doublé d'un magicien et enchanteur plutôt doué. Très intelligent, Charlaigne est également irascible et borné comme pas deux. A la fois très grand et très fin, portant un chapeau à bord large, des lunettes de pilote et une longue barbe grise, il est sec, affecte une constante expression de dégoût et manipule une arbalète... et quelle arme ! Il s'agit d'un modèle unique de sa propre conception : le châssis est fait de bois et d'optiliène, un métal doré très léger de sa propre conception ; elle est bardée de nombreux glyphes et runes, est formée d'une centaine de pièces et tire des sortes de pieux métalliques d'un bon mètre de long plutôt que de simples carreaux. Il s'avérera plus tard que les enchantements appliqués à cette arbalète la rendent légère et maniable, en plus de lui permettre de toucher quasiment à coup sûr. (D'un point de vue gameplay, l'arbalète est très efficace mais s'utilise sans compétence : si on a une compétence de tir, elle ne s'applique pas. En terme de dK, ce serait un truc du genre « +10 en Tir mais vous n'utilisez pas vos bonus de Tir pour l'utiliser, donc Legolas ne s'en sort pas mieux que Gimli pour l'actionner »).

Les PJs sont bien sûr avides de savoir ce qu'il s'est passé avec l'Ironsky. L'aéronef avait effectivement été attaqué par des pirates (quelle surprise !) qui les ont abbattu en plein ciel pour ensuite revenir piller la carcasse. Charlaigne et son serviteur n'ont dû leur survie qu'aux talents de magicien du vieil homme. Quant à Ottwald, il semblait avoir disparu au moment de l'attaque, tout du moins Charlaigne ne l'avait-il pas vu depuis plusieurs heures.

Bien qu'il soit content de rencontrer d'autres francs-pilotes pouvant le tirer de là, Basil refuse catégoriquement de partir illico. Il veut récupérer ses affaires volées (des cartes, des instruments de géographie, des ouvrages et des rapports divers et variés – le travail d'une vie) aux mains des pirates et est intraitable à ce sujet.

Pirates dont il a localisé la base. C'est une installation à flanc de montagne, à quelques heures d'ici, dotées de deux entrées sur le même versant : l'une est une petite ouverture, l'autre une aire un peu plus large avec la place de faire atterrir un aéronef. Plus précisément, lorsque l'engin des pirates se pose, il entre dans la montagne et y est caché à l'abri des regards ; la simple existence de ce mécanisme laisse penser que les pirates ont un magicien parmis eux. En plus de ces deux entrées, il faut aussi noter la présence d'un petit mirador convenablement dissimulé au sommet. Toute la montagne est couverte de forêts qui rendent l'espionnage compliqué, mais les nombreuses observations de Basil permettent d'en savoir un peu plus, sur le nombre de gardes à l'entrée et les éventuelles sentinelles sillonant les environs.

Charlaigne est temporairement ramené (via gunship) à l'aéronef des PJs, où il s'entretient avec le capitaine. Un accord est finalement conclu : les joueurs l'aideront à récupérer ses biens à la condition qu'il se plie au plan et aux ordres de Mark Falkenbach ; Basil accepte difficilement et les menace de partir au premier signe que l'engagement a été rompu.

L'aéronef est discrètement rapproché du campement de Charlaigne et la journée est passée à élaborer un plan. Le lendemain, les PJs attendent le départ de l'aéronef pirate (vers 16h) et passent à l'attaque.

C'est Peter qui mène la première offensive à bord du gunship et réduit le mirador à l'état d'allumettes. Au même instant, embusqués non loin, Falkenbach et Charlaigne alignent deux des quatre gardes visibles à l'entrée, utilisant respectivement un manézingue de précision et la fameuse arbalète enchantée (qui cloue littéralement le malheureux touché au mur). Les deux autres, effrayés, foncent à l'intérieur pour sonner l'alerte.

Borgen et Lina, de leur côté, arrivent par le sommet de la montagne pour attaquer le hangar. Ils tombent sur deux pirates aux aguets, portant l'un un sabre, l'autre un pistolet manézingue. Peter a le temps d'en tuer un en survolant la zone ; Borgen se débarrasse du second en lui lançant sa hachette. Lina finit par l'achever d'un tir en plein coeur. Le duo entre dans le repaire mais n'avance pas trop, et reste à la limite entre intérieur et extérieur.

Jack et Alfred se sont rapidement déplacés et ont atteint la petite ouverture de la base, qui est légèrement en-dessous du hangar. Ils se cachent dans les environs, guettant les sentinelles (qu'ils n'ont pas pu repérer) qui chercheraient à rentrer. L'une d'elle arrive en effet... mais elle a repéré Jack et lui tire dessus. Jack s'en tire grâce à d'exceptionnels réflexes et éclate d'un coup le crâne de son agresseur. Rappelons que Jack est armé d'un manézingue gros calibre, c'est à dire une sorte d'équivalent d'un fusil à pompe. Mais il reste encore d'autres sentinelles dissimulées.

Un instant de flottement. Peter se pose et rejoint Jack et Alfred ; Basil fait de même. Ensemble, les deux magiciens concoctent un sort pour le moins vicieux : ils créent une grande quantité d'une épaisse fumée noire, pestilentielle et suffocante, qu'ils envoient à l'intérieur de la base. Comme ils surveillent l'entrée et que Borgen et Lina se chargent du haut, ils espèrent ainsi se débarrasser de tout le monde.

Mais évidemment, comme tout plan de joueurs de JDR, il y a une faille. Peter est remonté dans le gunship et s'est envolé, tandis que les autres attendent... Soudain, par l'entrée inférieure, un puissant souffle d'air dissipe la fumée et forme un canal d'air pur. Un grand costaud sort alors, armé d'un hachoir et d'un pistolet, en beuglant des ordres aux quatre sous-fiffres qui l'accompagnent. Un combat s'engage alors, qui tourne plutôt mal dans un premier temps. Les PJs reculent, et n'ont que l'avantage de la puissance de feu (les bandits en face ont pour la plupart des gourdins et des sabres). Seul Basil s'en sort bien puisqu'il transperce rapidement l'un des pirates d'un tir aussi approximatif qu'efficace. Jack décide de s'occuper de l'espèce de gros caïd et le débarrasse de son pistolet d'un tir dans l'épaule ; son adversaire lui saute dessus et il finit par lui éclater le crâne, non sans récolter au passage une sale blessure à l'avant-bras. Touché mais victorieux, il continue de se battre en serrant les dents.

Alfred s'en sort bien difficilement avec les deux pirates qui l'assaillent, et Jack et lui se retrouvent finalement dans l'embrasure de la porte alors que les autres sont à l'extérieur. Un autre troufion tombe, tué par Jack, et un troisième se fait embrocher par Charlaigne. Voyant qu'il n'en reste plus qu'un, celui-ci se dépêche d'entrer dans le repaire pirate.

Pendant ce temps, Borgen et Lina ont assisté impuissants à l'ouverture d'une trappe à l'air libre, à hauteur du hangar. Quelques instants plus tard, c'est un gunship pirate qui s'est envolé par une espèce de rampe verticale (bon, notre homme-ours a bien eu le temps de balancer dans l'ouverture la première caisse qu'il trouvait, mais ça n'a pas changé grand-chose). Il est clair que son pilote a l'intention d'aller trouver l'aéronef pirate et demander des secours immédiats ; Peter le prend en chasse. La traque se passe bien dans un premier temps, puisqu'il arrive à le toucher superficiellement et même à amocher sérieusement ses canons. Puis le pirate descend et se met au niveau des arbres, quitte à devoir slalommer entre les troncs les plus élevés et à devoir suivre scrupuleusement les variations du relief... C'est un exercice de pilote difficile mais Peter continue de le suivre, prenant son pied dans cette poursuite aérienne. Malheureusement, le gunship adverse finira par le distancer et atteint l'aéronef pirate.

Seulement, celui-ci, par choix des joueurs (équivalent d'un « Coup de pouce » de groupe et très coûteux) est en fait attaqué par une wyverne, semblable à celle qu'ont subit les PJs au cours du dernier scénario ! L'engin est déjà entrain de rentrer, mais il morfle sévèrement. Peter décide de faire demi-tour.

Alors que se finissait la bataille à l'entrée inférieure, Borgen et Lina ont fini par entrer dans la base pirate par le haut (= par le hangar). Arrivant dans une grande salle donnant sur plusieurs pièces, ils ont eu tout juste le temps de se mettre à couvert pour voir arriver trois hommes. Deux sont de simples pirates armés d'épées courtes, le troisième est un homme de haute stature, la quarantaine, l'oeil imposant. Il dirige ce petit groupe et sa position de chef semble indiscutable.

Lina et Borgen leur tombent dessus. D'un gros coup de patte, Borgen envoie valser, assommé, l'un des pirates ; Lina engage un combat contre l'autre. Quant au chef, il sort un pistolet manézingue mais se fait rapidement plaquer au mur ; il a tout de même le temps de tirer une balle dans le flanc de Borgen avant que celui-ci ne réussisse à le bloquer tout à fait. Borgen est salement touché – mais bon, à la guerre, il a vu pire.

Lina a fini par tuer son adversaire et s'est empressée de ligoter l'assommé pour le « ranger » dans une petite pièce. Borgen, quant à lui, fait cracher quelques infos au fameux gradé, et localise donc l'entrepôt où les bandits cachent leur magot. C'est à ce moment qu'arrive Charlaigne, qui se contente d'un coup d'oeil dédaigneux à l'égard du brigand et fonce fouiller l'entrepôt. Il est rejoint par Borgen, Lina et le brigand savamment ligoté. Les trois compères le laissent croupir dans un coin de la salle et entreprennent des recherches rapides, au cours desquelles Basil retrouve l'essentiel de ses affaires (seules manquent à l'appel ses cartes du Verdère, qui sont évidemment à bord de l'aéronef pirate : des cartes d'une telle qualité, ça ne se refuse pas).

Pendant que tous ces évènements se déroulaient, Falkenbach était attaqué. Deux sentinelles lui étaient tombé dessus, l'une armée d'un fusil manézingue, l'autre lui fonçant dessus avec une épée à lame large. Après quelques passes d'armes, pendant lesquelles il pare l'épée avec le canon de son fusil, il réussit à lui tirer une balle en pleine tête et se couche immédiatement à terre. C'est une sorte de duel de snipers qui s'engage contre l'autre, le tireur, lent mais tendu, duel duquel le capitaine sort victorieux.

Un peu plus tard, alors que tout le monde a à peu près fini, on se prépare à accueillir l'aéronef pirate. Le plan initial consistait à repartir illico après avoir récupéré les affaires de Basil, mais avec cette wyverne, l'occasion est trop belle...

Jack et Alfred trouvent l'atelier des pirates, dégotent un canon de gros calibre et entreprennent de le mettre sur pied rapidement, pour pouvoir l'utiliser comme DCA. Bien que faisable, c'est un travail difficile étant donné qu'ils ont une demi-heure à tout casser ; ils s'en sortent quand même : le canon est peu maniable et ne fera pas long feu mais c'est déjà ça.

Borgen et Lina sont toujours dans la pièce de stockage quand ils entendent du bruit dans la grande salle ; ils ont tout juste le temps de sortir pour entendre une porte se claquer. Quelques instants plus tard, c'est un deuxième gunship pirate qui s'envole ! Le pilote en question était la quatrième et dernière sentinelle, revenue en urgence au camp et comprenant que la situation était critique. Le gunship est immédiatement attaqué par un Peter d'autant plus hargneux qu'il n'a pas pu terminer son précédent combat ; cette fois-ci, le pirate l'engage dans un combat aérien et les pilotes commencent à s'entretuer en s'éloignant graduellement de la base pirate.

L'aéronef ennemi est entrain d'arriver et bien qu'il ait fini par se débarrasser de la wyverne, il a été salement touché. Le cockpit est largement ouvert, si bien que le capitaine adverse tient la barre à l'air libre ; des morceaux de l'appareil pendouillent tristement à l'arrière, la motorisation semble hésitante et tout un flanc a été ravagé, donc privé de canons. Cependant, à l'avant, une trappe s'est ouverte pour révéler un imposant tricanon – une arme pour le moins destructrice.

Falkenbach a eu le temps de se déplacer jusqu'aux ruines du mirador, un lieu pratique pour le tir de précision, et essaye d'aligner le capitaine ennemi. C'est un échec, ne serait-ce que parce que Falkenbach est blessé, mais il reste en position et attend que son ennemi se rapproche.

Borgen et Lina, de leur côté, sont alors confrontés à ce qui ressemble fort à un sérieux souci parce que le gradé qu'ils ont ligoté et laissé dans un coin était justement le mage ennemi. Il s'est relevé, libéré de ses liens, et porte à la main une large sphère de feu, de laquelle sortent de longues langues de flammes ses environs immédiats. Lina n'a que le temps de s'écarter et se fait légèrement brûler. Le magicien affiche un sourire mauvais et satisfait... mais il n'avait visiblement rien compris à Borgen. L'homme-ours, excédé, a dégainé sa claymore et, ni une ni deux, l'empale dessus sans la moindre prudence. Bien sûr, son ennemi rend rapidement son dernier souffle, plus étonné qu'autre chose ; mais il a eu le temps de déverser un torrent de flammes sur Borgen, qui en est réduit à l'état de torche vivante. Lina le sauve en déversant sur lui le contenu d'un tonneau de bière, mais il n'empêche que le franc-pilote a sérieusement morflé. En particulier, ses lunettes ont fondu et l'ont fait borgne. Borgen grimace, et se pose dans un coin en encaissant le coup.

En attendant, Peter a eu l'occasion de se débarrasser du gunship adverse. Faisant étalage de ses talents de pilote, il a peu à peu affaibli son ennemi jusqu'à réussir à détruire purement et simplement un de ses propélem ; l'engin s'est crashé au sol, laissant à Peter un peu de temps pour agir contre l'aéronef ennemi. S'attaquer à un tel mastodonte est certes suicidaire en théorie, mais en pratique le flanc privé de canons est pour lui une cible facile. Tout va de travers cependant, et Peter ne parvient pas à infliger de dégâts véritablement critiques à l'aéronef ; par contre, il se fait surprendre par des canons amovibles et est touché à l'arrière. Son gunship est encore utilisable mais a sacrément perdu en maniabilité. Il décide de se poser pour, cette fois, ne plus reprendre les airs.

L'aéronef pirate descend alors et se met au niveau de l'entrée inférieure, où attendent Jack et Alfred. Ils réalisent que le tricanon est braqué sur eux, et décident de tirer leur propre canon à l'extérieur plutôt que de se cacher à l'intérieur, risquant l'effondrement. Ce n'est pas très discret, par contre c'était finalement plutôt sage : le tricanon tire non pas de simples projectiles de métal magique, mais des boulets de lave en fusion. Les pirates à bord du vaisseau ont depuis longtemps compris que leur repaire n'était plus à eux (un gunship les a prévenus, ils ont vu le mirador détruit, …) et canardent leurs propres installations, donnant au versant de la montagne l'aspect d'un volcant qui serait entré en éruption.

Beaucoup de bruit et de fumée, mais finalement peu de résultats. Cette fois, c'est la bonne : les PJs sont prêts à en découdre. Falkenbach tire à nouveau sur le capitaine ennemi, et le touche en pleine tête, lui ainsi que le pilote qui le remplace un instant plus tard. C'est la panique à bord ; le pilonnage cesse et une dizaine de pirates cherchent alors à quitter le navire à l'aide d'échelles de corde. C'est sans compter Peter et Jack, qui leur tirent dessus avec leurs manézingues respectifs, et Alfred qui utilise le canon qu'il avait préparé à cet effet. La victoire est totale, puisque l'aéronef finit par s'écraser, causant la mort des derniers brigands.

Fin de la séance ! Les personnages auront tout le loisir, par la suite, de récupérer le magot des pirates, remonter à bord de leur propre vaisseau et finir leur route vers Charres. Ottwald a été retrouvé parmis les cadavres de l'aéronef ennemi ; comme les joueurs s'en doutaient, c'était un traître qui, par ses "bons conseils", avait mené l'équipage franc-pilote à une passe où les pirates leur tendraient une embuscade.

Cette fois, le scénario est conclu, même si le voyage n'est pas fini. Ce qui me laissera la possibilité de rejouer une ou deux fois dessus à l'occasion, en attendant ma campagne qui devrait venir cet été.

C'était très agréable à jouer et je suis de plus en plus satisfait de l'univers de Mantel. D'autant plus qu'on n'en a gratté qu'une toute petite partie, et qu'il me reste encore plein de trucs à balancer à mes futurs joueurs. Bref, c'est un vrai plaisir.
I'm a poor lonesome franc-pilote
Avatar de l’utilisateur
Fay
Loup des enfers
 
Messages: 73
Inscription: 18 Mar 2012, 17:21

Messagepar Fay » 23 Avr 2012, 11:46

Haut

Retourner vers Mantel d'Acier

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron