Techniques de combat

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Techniques de combat

Salut,

J'ai une petite question concernant les techniques de combat : Le 10 + Dommages ca serait pas un héritage de 3.5 qu'il faudrait transformer en 15 + Dommages avec le décalage du seuil de réussite "standard" de 10 à 15 ? Parce que sinon j'ai l'impression que le moindre pnj FD 1 niveau 2 avec combat en "primaire" est à peu près sur de réussir sa sauvegarde contre un PJ pas maxi optimisé non ? Enfin c'est la sensation qu'on a eu à la dernière partie en tout cas ... et dépenser 1d6PE pour un résultat moins efficace qu'une attaque, ca tue un peu le trip quand même ...

D'autre part, pourquoi l'assassinat fonctionne avec un atout à part et pas sur le mode des techniques de combat (et là idem, sans optimiser comme une brute, un perso de niveau 5 ne pourra quasiment jamais tuer un garde ... par l'assassinat, alors qu'en tant que Tête à Claques, il peut le one-shoter)?

Merci d'avance pour les réponses :-)

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Messagepar Sedna » 07 Mai 2009, 16:31

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Re: Techniques de combat

Bon, je vais m'auto répondre partiellement. En fait je ne suis juste pas assez optimisateur ^^ Avec les postures de combat, on peut monter de manière conséquente les dommages, et j'avais manqué l'atout "Maitrise de la lutte" qui est fort mal nommé, puisqu'il concerne toutes les techniques. Une fois ça compris, on fait pas mal flamber les dégâts, et je pense que les techniques passeront mieux, même avec 10+ dommages.

Par contre, pour assassin, je n'ai toujours pas compris pourquoi ce n'était pas une technique de combat ?
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Messagepar Sedna » 10 Mai 2009, 16:19

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Re: Techniques de combat

tu peux toujours choisir d'appliquer les dégâts pour les techniques suivant comment tu vois l'application de la technique. par exemple pour désarmement, tu peux choisir de transpercer l'avant-bras de ton adversaire avec ta rapière et l'obliger à lâcher son arme ou bien de la faire tomber en l'enroulant avec ta rapière sans lui causer de dégâts. C'est juste un point de vue de style ou de monstre (un ogre écrasera sa massue sur le bras de son adversaire, par exemple).

Quant à assassin, je ne sais pas pourquoi ce n'est pas une technique mais il ne marche pas tout à fait pareil (si je me trompe pas c'est bien un jds égal à dégâts-armure) et serait relativement puissant si c'était 10+dégâts. Sachant que pour un niveau 1 avec aucun atout supplémentaire, les dégâts seraient égaux à 1d6+For+1d6 (surprise), ce qui avec une For de 3 ferait en moyenne un jds de 20 sans compter l’armure, pour un niveau 1 ça serait super puissant.
Avec la règle normale, on a un jds à 10, et c’est vrai que cela semble peu. Mais un véritable assassin aura pris expert (armes d’amateur), une spécialisation, etc. Puis dans les niveaux suivants, dégâts explosifs ne serait pas de trop (ça devient même vite monstrueux). C’est un peu ce qui ferait la différence entre un assassin dilettante et un vrai pro.
Un rappel aussi, c’est que même si l’assassinat ne marche pas le gars prend quand même les dégâts. Donc si c’est une TaC ou pas, ça ne change rien (ton assassin n’est pas sensé savoir que c’est une TaC d’ailleurs).

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Messagepar Kronos » 11 Mai 2009, 10:44

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Re: Techniques de combat

Kronos a écrit:Quant à assassin, je ne sais pas pourquoi ce n'est pas une technique mais il ne marche pas tout à fait pareil (si je me trompe pas c'est bien un jds égal à dégâts-armure) et serait relativement puissant si c'était 10+dégâts. Sachant que pour un niveau 1 avec aucun atout supplémentaire, les dégâts seraient égaux à 1d6+For+1d6 (surprise), ce qui avec une For de 3 ferait en moyenne un jds de 20 sans compter l’armure, pour un niveau 1 ça serait super puissant.
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2d6 + 3 ca fait seulement 9.5 en moyenne, et si t'enlèves une armure de disons, 2, ca fait plus que 7.5, ce qui est très facile à réussir, même avec un bonus faible !

Bon, après en montant un peu avec des spés, ca passe plus facilement, mais bon ... Ce que je trouve le plus dommage, c'est que fondamentalement ca marche comme un technique, mais ce n'est pas une technique, et je ne comprend pas pourquoi en fait.
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Messagepar Sedna » 11 Mai 2009, 14:45

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Re: Techniques de combat

ben faites en une technique et puis c'est tout! :roll:
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Messagepar pollux » 11 Mai 2009, 16:42

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Re: Techniques de combat

pollux a écrit:ben faites en une technique et puis c'est tout! :roll:


Pas mieux, le dK est modulaire et propose sans cesse à ceux qui veulent bien l'écouter de le modifier en surface comme en profondeur. Il est construit de cette façon, donc ne pas hésiter une seule seconde !
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Messagepar Condutiarii » 11 Mai 2009, 17:50

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Re: Techniques de combat

Yep, mais avant de changer un truc qui me parait bizarre, j'aime bien savoir pourquoi c'est comme ca et pas autrement ;-)
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Messagepar Sedna » 11 Mai 2009, 21:53

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Re: Techniques de combat

Si on définit Assassin comme une technique de combat, tout le monde pourra l’utiliser (avec -4 en Att et 1d6 PE) car seules les techniques non universelles non pas de jet en opposition (pour un souci d’harmonisation du truc, je mets Assassin en technique universelle). N’importe qui pourra faire un assassinat (ça va backstabber sévère !).
En admettant qu’on oppose un personnage niveau 1 (sans l’atout assassin ni aucun bonus à la Force) à sa victime niveau 1 (avec un bonus du à ses caracts de 5 en sauvegarde). En moyenne, la victime devra sauvegarder contre 17 (10+1d6 (arme amateur) +1d6 (surprise)) sachant qu’elle fera en moyenne 10 sur son d20, elle sera morte à tous les coups (je n’ai pas mis d’armure à ma victime car l’apprenti assassin n’a pas de For).
Je trouve ça un peu beaucoup mais après ça dépend du style de jeu qu’on veut (faut juste éviter que tout le monde se foutent des coups de dague dans le dos car c’est plus facile de tuer son adversaire plutôt que dans des affrontements frontaux).

Après, on peut faire un bon assassin :

Humain
Expert (armes d’amateur)
Spécialisation (dague)
Techniques de combat (assassin, perce-armure)

Ce qui donne, un DD moyen de 22.5 sans compter la For (avec un DD min de 15 et un max de 40).

D’un autre côté, c’est vrai que l’atout Assassin comme il est à l’heure actuelle, peut sembler un peu ridicule (juste un jds contre les dégâts, ça peut sembler facile). Encore une fois, ça dépendra beaucoup des atouts pris à côté (l’atout qui va tout changer sera sûrement dégâts explosifs surtout pris plusieurs fois).

Un bon compromis serait de mettre 5+dégâts pour le DD du jds.

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Messagepar Kronos » 12 Mai 2009, 11:41

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Re: Techniques de combat

Kronos a écrit:Si on définit Assassin comme une technique de combat, tout le monde pourra l’utiliser


Je crois qu'on tiens là un début d'explication...

Islayre/LG/Orlanth :arrow: si vous passez par là, votre avis nous intéresse :mrgreen:

SP
lui aussi curieux de la genèse de cet atout
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Messagepar Selpoivre » 12 Mai 2009, 14:24

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Re: Techniques de combat

Selpoivre a écrit:
Islayre/LG/Orlanth :arrow: si vous passez par là, votre avis nous intéresse :mrgreen:

SP
lui aussi curieux de la genèse de cet atout


Heuu... Honnètement, ça fait tellement longtemps que je suis "sorti" du dK que je ne vois même pas de quoi il s'agit.

:oops:

(sors sa clé USB, son exemplaire pdf du dK2, relis l'atout).

Bon, ok

Je pense que le calcul a été hyper basique : le guerrier lambda tape a 2D6+3 (arme de pro + bonus de force) ce qui nous fait du 10 de moyenne en difficulté sur le jet de sauvegarde, soit 1 chance sur 4 pour le perso lambda de crever sur le coup (sauvegarde +5).

On a estimé que c'etait "règlo" comme mesure du truc, au pifomètre, sachant que les dégâts progressent généralement plus vie que les sauvegardes: cette marge de sécurité assure que l'atout ne sera pas (trop) violent une fois "bien entouré".

Voilou.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Mai 2009, 14:41

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