[dk2] dégâts et blessures graves

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Ouaip, idem que ci-dessus. Grand, ça fait Grand. :roll:

Personnellement, je mets Grand une fois par catégorie de taille. Et Gabarit quand la créature a de la réduction de dégâts.

Pour la calcul, je suis parti d'un tarif de base de 1 à 5 DO pour un objet de base (1 capacité). Je partais de ça (tiré de Merkhos) : 1 journée vaut 2 DO (hotel + bouffe). En y repensant, c'était peut-être surévalué... Ca vous dirait de faire un sujet équipement ? Où on recenserait les équipements de base (au hasard, ceux du DRS) en leur foutant un prix et en faisant une version "améliorée" avec le dkrunch des équipements pour montrer comment ça fonctionne ?

Sinon pour les Blessures Graves, moi j'ai refondu le système en utilisant une jauge de blessure : un 6 aux dégâts, 10 points de dégâts, une Krasse et hop la jhauge augmente de 1. Quand la jauge augmente, on tire autant de d6 que la jauge directement sur le tableau. Ca évite le syndrome du "une blessure grave? Jette un d20... 15? Ah t'es mal, là."
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Go@t
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Messagepar Go@t » 31 Aoû 2009, 17:15

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Go@t a écrit:Sinon pour les Blessures Graves, moi j'ai refondu le système en utilisant une jauge de blessure : un 6 aux dégâts, 10 points de dégâts, une Krasse et hop la jhauge augmente de 1. Quand la jauge augmente, on tire autant de d6 que la jauge directement sur le tableau. Ca évite le syndrome du "une blessure grave? Jette un d20... 15? Ah t'es mal, là."


c'est peu ou prou la maniere dont je roule, mais sans la jauge.
le resultat du jet de blessure, c'est autant de d6 que de 6 aux blessures.

sinon, je suis pour une section equipement. meme si le systeme est interessant, il reste trop floou [surtout pour la creation de personnages et ses "100 DO de depart"]
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pollux
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Messagepar pollux » 02 Sep 2009, 16:19

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

La section équipement m'intéresse aussi. Par contre, je dois avouer que j'aime bien l'approche du DRS avec les pc, pa et po et qu'ici, je me retrouve systématiquement avec des prix en po. Bref, je cherche à faire de l'équipement qui permet de plus grandes nuances de prix.

Pour reprendre le texte d'Islaire sur la blessure grâve :
Blessures graves
Tant qu’un personnage dispose de points de vie, on considère qu’il est encore en relativement bonne santé, qu’il n’a pas été réellement blessé par les dommages encaissés. C’est seulement au moment où le personnage atteint 0 points de vie qu’on peut le considérer comme mal en point. À partir de ce stade, le personnage risque de subir une véritable blessure : quand un personnage mal en point encaisse 6 points de dégâts ou plus en une seule attaque (une fois l’armure décomptée) il subit une blessure grave et doit réussir un jet de Sauvegarde (basé sur la Constitution) de difficulté 15, ou mourir dans la minute qui suit à cause du choc traumatique. On notera que la même attaque qui amène un personnage au seuil fatidique des 0 PV peut lui infliger une blessure grave dans la foulée : il suffit qu’elle lui inflige suffisamment de dégâts.

Option de jeu: En fonction du niveau de létalité que le Conteur veut instaurer à sa table, ce dernier peut décider que c'est chaque tranche de 6 points de dégâts infligés en une seule attaque qui cause une blessure grave...

Encaisser une blessure grave oblige le personnage à effectuer TOUS ses jets ultérieurs avec un dé d’action en moins. Ce malus est bien entendu cumulatif et un personnage encaissant 3 blessures graves peut tout à fait se retrouver à ne plus devoir compter que sur ses modificateurs pour agir.
En plus de ce malus aux actions, dû essentiellement à la douleur, une blessure grave diminue aussi le mouvement du personnage de 2 points (handicap, là encore, cumulatif : -2 en mouvement à la première blessure, -4 à la deuxième, etc.). La quatrième blessure grave encaissée par un personnage lors d’un combat le tue obligatoirement, même s’il disposait d’un modificateur de sauvegarde suffisamment élevé pour réussir son « jet ».


Sauf erreur de ma part, sur base de ce fonctionnement, lorsqu'un perso est à 0 PV, cela donne ce fait étrange : Robert le tueur à la constitution de taureau est équivalent à Firmin, le chétif maître d'hôtel, à la consitution d'une moule.

Dans les faits, Robert encaisse probablement plus longtemps les coups que Firmin, mais une fois à 0, il n'est pas nécessaire de mieux frapper ou quoi que ce soit pour enterrer les deux. Avec 6 points de dégâts, et un peu de chance aux dés, Firmin est même capable de s'en sortir là où Robert est déclassé.

Et là, moi, je dis STOP.

Vraiment.

Je pense donc qu'une approche funky et sympa peut être : Je suggère de remplacer le 6 ( ou 10 pour certains), qui est un nombre totalement subjectif décidé par le conteur pour typer sa campagne, par Con*X de la cible, où X est déterminé par le conteur de manière totalement subjective pour typer sa campagne ( personnellement, je remplacerais X par 2 ) .

Bref, suivant la cible qui se prend les coups, il est plus ou moins facile de mettre un terme à sa piètre existence. En prenant X=2, un perso à la Con de 1 se prendra des blessures grâves par tranche de 2 points de dégâts. Par contre, un perso à 5 de Constitution sera autrement plus difficile à mettre définitivement à terre.

C'est totalement dans la même veine que mon dKrunch sur la limitation du nombre de dK lancés sur base de la valeur de Charisme, il s'agit de prendre le plus souvent en compte les caractéristiques des personnages dans les mécanismes de jeu.

Et tout de suite, comme pour le dKrunch mentionné ci-dessus, je suppose que la même remarque se pose : Ouais, mais et pour les persos à 0 en constitution?

Je vois deux solutions:
- Arrêter de faire des persos avec 0 dans une carac ( ce qui est le cas chez moi...)
- Changer la formule pour (Con+1)*X ou 1 + Con*X

EDIT : En fait, on peut considérer aussi qu'un perso qui tombe à 0 PV et qui a 0 en Con meurt directement, tout simplement. Personnellement, ça me convient, mettre sa constitution à 0, c'est pas anormal que cela ait des conséquences pour le perso. Il y a donc trois solutions à cette question...
Voila, voila... Le principe s'applique aussi pour les maladies mentales, forcément.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 11 Sep 2009, 10:15

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Muad'Dib a écrit:Sauf erreur de ma part, sur base de ce fonctionnement, lorsqu'un perso est à 0 PV, cela donne ce fait étrange : Robert le tueur à la constitution de taureau est équivalent à Firmin, le chétif maître d'hôtel, à la constitution d'une moule.

Dans les faits, Robert encaisse probablement plus longtemps les coups que Firmin, mais une fois à 0, il n'est pas nécessaire de mieux frapper ou quoi que ce soit pour enterrer les deux. Avec 6 points de dégâts, et un peu de chance aux dés, Firmin est même capable de s'en sortir là où Robert est déclassé.


Si l'on prend la méthode de Pollux, mutatis mutandis, c-a-d la somme du jet des d6 de la jauge pour obtenir le jet de blessure, il est tout à fait possible d'ôter la con à ce jet.

Chaque 6 sur le jet de dégâts augmente la jauge de 1 point, on effectue un jet de blessure équivalent à la somme de (jauge)d6 - con du personnage. La jauge descend d'un point lorsque le personnage décide de dépenser 2d6 d'énergie/2 dK. La jauge une fois amorcée ne peut jamais descendre en dessous de 1.

Exemple : Robert et Firmin ont respectivement +4 et +0 en con - les deux sont mal en points. Chacun subit un jet de dégâts (arme pro : 2d6), un 6 est obtenu sur un des dés ce qui augmente leur jauge d'1 point, un jet de blessure est effectué : 4 pour Robert et 2 pour Firmin, Le jet de blessure final est de 0 pour robert, 2 pour Firmin. Le tour suivant, ils reçoivent des dégâts supplémentaires et un 6 est de nouveau "sorti", la jauge est encore augmentée de 1, 2d6 sont jetés pour un résultat de 9 pour Robert et 7 pour Firmin. Le jet de blessure final est de 5 pour Robert & 7 pour Firmin. Firmin décide de dépenser 2d6 d'énergie pour réduire la jauge de 1 point. etc...

C'est un jet pas du tout playtesté mais c'est une piste...
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

Samuel Johnson
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Renz
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Messagepar Renz » 12 Sep 2009, 01:48

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Muad'Dib a écrit:Pour reprendre le texte d'Islaire sur la blessure grâve :
Blessures graves


Sauf erreur de ma part, sur base de ce fonctionnement, lorsqu'un perso est à 0 PV, cela donne ce fait étrange : Robert le tueur à la constitution de taureau est équivalent à Firmin, le chétif maître d'hôtel, à la consitution d'une moule.

Dans les faits, Robert encaisse probablement plus longtemps les coups que Firmin, mais une fois à 0, il n'est pas nécessaire de mieux frapper ou quoi que ce soit pour enterrer les deux. Avec 6 points de dégâts, et un peu de chance aux dés, Firmin est même capable de s'en sortir là où Robert est déclassé.

Et là, moi, je dis STOP.

Vraiment.


C'est ton droit le plus strict cher collègue mais en ce qui me concerne tu vois un problème là ou il n'y en a pas.

Déja, si je puis me permettre, ton postulat de base est tout de même tres artificiel: tu pars du principe que l'adversaire commence le combat au moment ou les deux "crash tests persos" sont a 0 PV, aucultant ainsi le fait que le type avec +4 en constit" aura tout de même nettement plus de de PV que celui qui a +0 dans cette carac.
Cette situation est out de même hautement improbable est dans 95% des sitautions de combat il yaura EFFECTIVEMENT une différence d'encaissement entre les deux personnages représenté par le nombre de pv.

Mais même en admettant ton postulat je me permet de rappeler que le texte que tu cites est tiré de mon (6)thème, pas du dK et que, en conséquence, le jet de sauvegarde se fait avec 3d6+sauvegarde+constit.
Dans ces conditions une différence de 4 points a un impact tres sensible et il est vraisemblable que le perso costaud (+4) pourra encaisser au moins une blessure de grave de plus que le perso faible (+0).
La encore, DE FACTO, il y aura une différence d'encaissement ebtre les deux persos.
la Constitution est donc loin d'être sous employée comme tu le prétends.

Bref, n'y reviens plus faquin :wink:
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Sep 2009, 16:05

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Tssss, tu ne vas pas t'en sortir comme ça :wink:

Premièrement, même tiré du divin (6)thème, cet exemple est bien fait pour être utilisé en dK. Je me base donc sur le fonctionnement du dK, ce qui change tout de même un peu la donne. Je ne nie pas que ton approche pour le (6)thème tient la route, mais pour le dK, c'est un peu différent selon moi.

Islayre d'Argolh a écrit:Déja, si je puis me permettre, ton postulat de base est tout de même tres artificiel: tu pars du principe que l'adversaire commence le combat au moment ou les deux "crash tests persos" sont a 0 PV, aucultant ainsi le fait que le type avec +4 en constit" aura tout de même nettement plus de de PV que celui qui a +0 dans cette carac.


Ben pas vraiment selon moi, le type aura beaucoup de Pv pour peu qu'il investisse dans les atouts qui vont bien. Et pas vraiment sur base de sa valeur de Constitution (c'est un facteur à prendre en compte mais par rapport au nombre de fois que l'atout de développement sera pris, c'est du pipi de chat). En tapant 0 en Constitution, et en ne jouant pas un mago, tu peux allègrement avoir un mec qui résiste à tout en usant de l'atout + 10 en PV (dont j'ai oublié le nom mais je suppose que tout le monde voit duquel je parle).

Ceci dit, je pense pas qu'il y a eu de mauvaises propositions sur ce fil et que celle-ci est la meilleure, c'est juste une de plus dans le lot qui offre une approche qui lui est propre. Notes que jusqu'ici, j'utilise simplement le dKrunch sur les blessures létales que j'ai présenté avant ce dernier ( blessures grâves sur 3 et 6). Donc, c'est juste une question d'approche (et en plus, je dois la tester).

Je crois qu'ici, on a un dKrunch qui permet de jouer des personnages pleins de muscles qui sont des durs à cuire et qu'on a l'impression qu'ils ne mourront jamais ( Genre Bruce Willis, Steven Seagal, Chuck Norris et toute la clique...). Simplement parce que l'on a du mal à leur fouttre une blessures grâve ( Steven Seagal, dans un de ses nanards se prend tout de même une balle dans le corps et court toujours comme un cabri ensuite.) Je trouve que ça colle assez bien avec l'idée du pulp, en fait.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 13 Sep 2009, 10:54

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Premièrement, même tiré du divin (6)thème, cet exemple est bien fait pour être utilisé en dK. Je me base donc sur le fonctionnement du dK, ce qui change tout de même un peu la donne. Je ne nie pas que ton approche pour le (6)thème tient la route, mais pour le dK, c'est un peu différent selon moi.


Je vais chipoter et te répondre qu'il y a un terme technique propre au 6(thème) dans ce texte ("sauvegarde basé sur la constitution") qui ne correspond a rien en dK. Ce point de règle est donc propre au (6)thème (même s'il est compatible dK): c'est a l'aune du (6)thème qu'il doit donc être jugé.

Ben pas vraiment selon moi, le type aura beaucoup de Pv pour peu qu'il investisse dans les atouts qui vont bien. Et pas vraiment sur base de sa valeur de Constitution (c'est un facteur à prendre en compte mais par rapport au nombre de fois que l'atout de développement sera pris, c'est du pipi de chat). En tapant 0 en Constitution, et en ne jouant pas un mago, tu peux allègrement avoir un mec qui résiste à tout en usant de l'atout + 10 en PV (dont j'ai oublié le nom mais je suppose que tout le monde voit duquel je parle).


Atout qui n'existe pas dans le (6)thème, précisemment pour cette raison (il minimise l'impact de la con/sag sur les compteurs, et c'est MAL).

Je crois qu'ici, on a un dKrunch qui permet de jouer des personnages pleins de muscles qui sont des durs à cuire et qu'on a l'impression qu'ils ne mourront jamais ( Genre Bruce Willis, Steven Seagal, Chuck Norris et toute la clique...). Simplement parce que l'on a du mal à leur fouttre une blessures grâve ( Steven Seagal, dans un de ses nanards se prend tout de même une balle dans le corps et court toujours comme un cabri ensuite.) Je trouve que ça colle assez bien avec l'idée du pulp, en fait.


Je ne nie pas l'interet du dKrunch, je discute juste le coté "sans cette modif c'est un peu n'importe quoi" qu'on sentait poindre dans ton post.
Par ailleurs, soyons constructif, si je devais aller dans le sens de ton dKrunch, plutot que de faire un seuil de blessure a Con*X (ou autre variante du même tonneau) je ferai un seuil du type (X + Con).
Ca règle le problème du con = 0 et ça reste simple.

Exemple : 6+con, firmin encaissera une blessure grave par tranche de 6 points de dégâts et georges par tranche de 10 points.

Voila, voila :-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 13 Sep 2009, 19:57

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Quelque chose me dit qu'on est assez d'accord mais que l'on ne se comprend pas.

Le dKrunch que tu donnes, issus du (6)thème, est cohérent avec le (6)thème. Par contre, posté ici, comme dKrunch utilisable par le dK, ce n'est pas complet. Comme tu le soulignes ci-dessus, il manque certains points de règles ( jet de sauvegarde et suppression de certains atouts) propres à ton système pour que cela soit amha directement utilisable. Moi, en lisant ton post, je l'ai pris comme tel pour le dK, et donc, je suis parti de son implication dans une utilisation avec ce système, pas pour le divin. Et sous cet angle, le fait de prendre 6 ( ou 10, comme certains préfèrent) donne le résultat que je trouve bizarre de ne pas différencier un personnage qui a 5 en constitution et un autre qui a 0. Alors, oui, il y a le jet de sauvegarde, mais faut pas oublier que dans le dK, on est à la base sur du d20, ce qui minimise je trouve la place de la constitution en tant que modificateur ayant un impact significatif sur l'action.

Islayre d'Argolh a écrit:Je ne nie pas l'interet du dKrunch, je discute juste le coté "sans cette modif c'est un peu n'importe quoi" qu'on sentait poindre dans ton post.


Que nenni, j'ai manqué de smileys, mais c'était à prendre de manière très cool. Juste comme un ajout. Vraiment. :oops:

Islayre d'Argolh a écrit:Je ne nie pas l'interet du dKrunch, je discute juste le coté "sans cette modif c'est un peu n'importe quoi" qu'on sentait poindre dans ton post.
Par ailleurs, soyons constructif, si je devais aller dans le sens de ton dKrunch, plutot que de faire un seuil de blessure a Con*X (ou autre variante du même tonneau) je ferai un seuil du type (X + Con).
Ca règle le problème du con = 0 et ça reste simple.

Exemple : 6+con, firmin encaissera une blessure grave par tranche de 6 points de dégâts et georges par tranche de 10 points.


Juste. Aucune idée de pourquoi je suis parti vers une multiplication. Probablement pour donner plus de poids à la carac. Mais effectivement, il n'y a pas de raisons de jouer la multiplication. On pourrait prendre la valeur de récupération ( 1+con et 1+sag) pour la simplicité de réutiliser des chiffres déjà connus des joueurs. Mais c'est rude par ce que ça va de 2 à 6 .
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 14 Sep 2009, 08:53

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Muad'Dib a écrit:Que nenni, j'ai manqué de smileys, mais c'était à prendre de manière très cool. Juste comme un ajout. Vraiment. :oops:


T'inquiètes y a pas de malaise :D

De toute façon entre membres du studio toute remarque est toujours bienvenue.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 14 Sep 2009, 19:58

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Yep, j'attends d'ailleurs la CSN pour voir enfin ce dont il s'agit exactement. Mais je sais que tu as un nouveau boulot (félicitations d'ailleurs), ce qui ne doit pas aider à trouver le temps.

Mais bon, quand tu as le texte, je lirai avec plaisir. De même qu'un jour, ta mise au propre des marches de l'ouest :mrgreen: .
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 15 Sep 2009, 08:54

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