[dk2] dégâts et blessures graves

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Semi-glop ... Pour moi le fait de ne plus pouvoir utiliser de dK représentait le fait que le perso est au bout du rouleau, et donc, je ne voit pas en quoi le fait de changer la facilité d'obtention des blessures devrait laisser en meilleur état .. au contraire pour le coup, dans le gritty, ca collerait plus.

@SP : Il reste toujours la possibilité de remplacer 6 par 10 par exemple ...
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Messagepar Sedna » 07 Avr 2009, 14:41

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Selpoivre a écrit:Du coup j'ai peur que ce soit un poil trop gritty pour ma table :?


Pour l'avoir longuement playtesté en (6)thème je confirme que c'est gritty: être mal en point devient réellement plus significatif que dans le dK (les joueurs ont vraiment peur d'arriver a 0 PV alors que, dans le dK, avec un peu de bol et quelques Krasses on peut rester dans cet état pendant longtemps sans être réellement en danger).

J'irai même jusqu'a dire que la tendance s'inverse : dans le dK, quand tu es mal en point, être blessé par une attaque est plutot une marque de "pas de bol" (tu n'as plus de dK et le MJ obtient un 6 sur un dé...) alors que dans cette version c'est ne PAS être blessé qui est une marque de chance (le MJ a fait un jet de dégâts pourri et ton armure a tenu le choc).

Bref, on revient a l'esprit du DRS 3.5 : 0 PV = Caca.

Maintenant, il ne faut pas perdre de vue que je préconise aussi la disparition de la table des blessures et un système de handicap moins lourd que dans le dK (ou la première blessure grave te rends plus ou moins impotant...).

Chez moi on est blessé plus facilement mais le blessure est moins handicapante...

A partir de là, faites votre popote !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Avr 2009, 14:50

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

mouais... faudra que je teste les deux en fait...

parceque même en passant le seuil à 10, j'ai quand même peur pour la durée de vie de mes PJs... :?

SP
par contre, le mécanisme de Black Flag reprends tout son intérêt avec un tel système de blessures :)
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Messagepar Selpoivre » 07 Avr 2009, 14:54

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Sedna a écrit:Semi-glop ... Pour moi le fait de ne plus pouvoir utiliser de dK représentait le fait que le perso est au bout du rouleau, et donc, je ne voit pas en quoi le fait de changer la facilité d'obtention des blessures devrait laisser en meilleur état .. au contraire pour le coup, dans le gritty, ca collerait plus.


C'est juste une question de point de vue...

Il faut se souvenir que statistiquement, dans le dK, la première blessure grave se solde par un malus de -10,5 sur tous les jets ulterieurs.

Si on ajoute a ça l'interdiction des dK ça revient a dire que la transition dK est réellement "binaire" (je suis en pleine forme / je ne suis plus bon a rien).

En laissant les dK actifs pour un perso blessé on laisse au joueur la possibilité de "compenser" sa blessure a grand coups de dK ce qui amha, est plus valorisant pour le joueur.

Ceci dit, mon (6)thème n'utilisant plus de dK, je ne suis probablement pas le mieux placé pour disserter sur le sujet.

Testez chez vous et faites nous des retours !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Avr 2009, 14:56

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Selpoivre a écrit:par contre, le mécanisme de Black Flag reprends tout son intérêt avec un tel système de blessures :)


Tout a fait, puisque, quelque part, le "dK annulateur" est un mini black flag...
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Avr 2009, 14:57

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Islayre d'Argolh a écrit:Je précise que c'est largement playtesté.


J'ai bien saisi le principe de ce dKrunch, néanmoins j'aurai une 'tite remarque
Que se passe t'il quand un adversaire est dans l'impossibilité d'atteindre ce seuil de 6 points de dégâts ? (ou 10 ou un autre seuil fixé)

Par exemple un PJ avec une armure cumulée de 6 ne serait jamais inquiété par des adversaires faisant 1d6+5 de dégâts, même si ces derniers arrivent a le mettre mal au point, il sera immunisé aux blessures graves.

NB : on peut monter largement plus haut en protection (genre 15 ou 20) avec des atouts comme spécialisation armure ou des spécialisations défensives ou encore des sorts ou armure magique ou de qualité
On peut donc étendre mon exemple précédent à des adversaires qui feraient 2d6+8 contre une protection cumulée de 15

Une solution pour palier à cela ?
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Messagepar Stirnim » 07 Avr 2009, 16:28

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Stirnim a écrit:Une solution pour palier à cela ?


Fait peter les dK :-)

Comme ceux-ci permettent d'augmenter l'attaque et les dégâts, tu peux toujours illustrer un coup de poignard particulièrement vicieux par le fait que le PNJ "claque" 2dK sur son jet d'attaque.

Sur mon (6)thème, ce problème se pose avec encore plus d'acuité puisque j'ai viré les dK et que mes joueurs n'ont donc pas de "moyen mécanique" d'augmenter leur esperance mathématique sur les jets de dégâts.

Ceci dit, en 8 mois de playtests (a raison d'une partie par semaine) le problème ne s'est jamais posé (puisque dans la majorité des cas les "petits" cogneurs qui pourraient avoir ce problème précis se déplacent en meute et que mes règles d'attaque groupée leur permettent d'augmenter leur force de frappe...)

Si cela devait arriver, je laisserai le PJ tomber a 0 PV puis je "plierai" le combat en sa faveur.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Avr 2009, 16:49

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Mais ce qui m'amuse c'est de voir les cas extrêmes que vous proposez.

Un mec qui fait 1d+5 de dommage, c'est quelqu'un de fort physiquement qui te met une mandale alors qu'il ne sait pas du tout se battre (pas d'atout de combat à mains nues).
Contre un gars qui se traine 15 Pa (et en dK2 je vois pas comment vu que c'est 2/4/6), c'est normal qu'il ne recoive pas de BG ! Sauf à faire péter les dK qui justement joue sur la chance, le trou dans l'armure, la visière du casque qui se relève etc !
Sinon ca voudrait dire, en terme de gameplay j'entend pas de réalité vraie du vrai monde de dehors, qu'un perso qui a dépensé des atouts, de la thune et sacrifié sa discrétion pour être un tank devrait pouvoir se faire buter par un péquenot avec un couteau.
A cela, moi je dis non.

MAIS ! Comme d'habitude, c'est juste une question de choix. Ce choix impactant fortement la définition de l'univers. C'est là qu'on voit que la technique et l'univers sont indissociables :)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 07 Avr 2009, 16:57

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

orlanth a écrit:Mais ce qui m'amuse c'est de voir les cas extrêmes que vous proposez.


Je ne prends pas un cas spécialement extreme
Pour l'histoire du 1d6+5 de dégâts c'est juste un monstre niveau 5
On peut imaginer une horde de gobelin ou de paysans mal armés s'en prenant a un perso avec une armure de professionnel (3 points) avec une spécialisation en armure (+1 point) et une spécialisation défensive (+2 en défense et en armure).
Cette horde n'aura aucune chance de le vaincre (hors dK bien sur)

Pour un mec qui a 15 points d'armure c'est une armure de brutasse (6 points) avec 3 spécialisations défensives (+6 defense et +6 armure) et 3 spécialisations dans son armure (+3 points)
(si on rajoute une armure de qualité ou magique ou des sorts on peut arriver a 20)
Ce genre de personne peut affronter un monstre level 8 ayant l'atout puissance (+1d6 de dégats) : ce qui fait 2d+8 (un ours ou un orc bien entrainé)
Il pourra lui infliger des blessures (entre 0 et 5 PdV a chaque coup réussi) mais il ne pourra jamais le tuer

Hors dK bien sur, mais on ne peut pas compter sur les dKs pour équilibrer un système

Maintenant je suis d'accord, ce peut etre un choix (que d'avoir des personnages bien blindés immunisés aux "petits" monstres) et cela défini effectivement l'ambiance de la table et l'univers de jeu.
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Messagepar Stirnim » 07 Avr 2009, 17:13

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Islayre d'Argolh a écrit:Ceci dit, en 8 mois de playtests (a raison d'une partie par semaine) le problème ne s'est jamais posé (puisque dans la majorité des cas les "petits" cogneurs qui pourraient avoir ce problème précis se déplacent en meute et que mes règles d'attaque groupée leur permettent d'augmenter leur force de frappe...)

Si cela devait arriver, je laisserai le PJ tomber a 0 PV puis je "plierai" le combat en sa faveur.


Je te l'accorde, l'interêt de ce genre de "monstre" c'est d'être en groupe pour représenter une réelle menace pour les PJs, et dans ce cas on peut augmenter la puissance d'attaque et les dégâts en fonction du nombre, le seuil est ainsi plus facilement atteignable.
Et il est vrai que le but scenaristique c'est "d'usiner" la barre de point de vie du joueur pour faire monter la pression d'un cran avant de sortir les vrais monstres, donc pas grand intéret de lui coller une blessure grave avant la rencontre finale
(dans l'optique d'un scenario combat bien sur, mais bon si on parle de dégâts et d'armure c'est bien pour ce genre de sequence)

Maintenant je dois bien avouer que ce genre de faille dans un système m'embete un peu.
Aussi s'il y avait une solution simple et élégante cela me comblerait :-)
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Messagepar Stirnim » 07 Avr 2009, 17:26

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Ceci dit on doit pouvoir combiner la règle d'Islayre avec la règle normale.

C'est à dire que l'on prend une blessure grave quand on a 0 PdV et :
- si on obtient un 6 sur les dés de dégâts
- ou si les dégâts (armure déduite) sont supérieurs à un seuil (6 ou 10 etc)
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Messagepar Stirnim » 07 Avr 2009, 17:52

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Ou alors on continue à décompter les PdVs : à chaque fois qu'on arrive à un nouveau palier négatif (-6, -12, -18 ou -10, -20, -30... comme vous préférez), paf ! blessure... Grosso modo : les PdVs représentent plus de l'endurance/adrénaline qui permettent d'esquiver la méchante baffe tout en s'essoufflant, et une fois arrivé à 0 on attaque les vraies blessures : petites estafilades ou baignes monstrueuses qui se cumulent pour mettre à genoux celui qui les reçoit.
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Messagepar Bistiole » 07 Avr 2009, 18:42

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

la solution au tank en armure est la technique de combat perce-armure :wink:

Pour la horde de gobelins (TaC), inutile de jeter des dks à chaque attaque, tu leur mets juste combattant maso comme atout et comme ça, ils en gagnent gratuitement à chaque fois qu'une TaC tombe. ça marche aussi très bien pour les monstres solitaires. ils ont beaucoup de points de vie et donc encaisse assez et le retour de bâton peut vite être mortel pour les pjs (juste pour exemple, hier soir un pnj ogre berserk a gagné 7 dks gratuits en un round et le pj se les ai mangés au round suivant).

Ou alors tu définis ta horde de gobelins comme une nuée avec une attaque d'engloutissement. les premiers rangs vont encercler ton guerrier en armure et les rangs suivant vont monter sur les premiers rangs en ensevelir le guerrier sous un déluge de coups, de morsures etc... et notre guerrier devra se tailler un passage par la force pour essayer de sortir de cette amas de peaux-vertes.

après, il reste la magie mais aussi les armes spéciales comme les filets, les fouets et autres cordes avec un crochet ...

attaquer un tank ne se résume pas toujours à lui faire des dégâts et les petites créatures (comprendre celles qui font des dégâts d'amateur) sont bien plus sournoises que les grosses car elles savent qu'elles ne peuvent pas rivaliser face à un gars en armure. contrairement à une brutasse qui se repose essentiellement sur les dégâts qu'il fait en attaque.

voilà, mais je crois que je suis plus dans le sujet du post, désolé

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Messagepar Kronos » 08 Avr 2009, 07:53

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Ce que Kronos décrit est le RP des règles d'habillage, repris en modifié par Islayre pour son divin 6thème.
Mais franchement, un mec en armure lourde, avec 6 atouts de défense contre des paysans avec des fourches. Dans un monde high fantasy comme décrit en dk2, je suis désolé mais les paysans/gobelins/monstre lvl5 se font juste éclater et n'égratignent pas le guerrier.

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Messagepar orlanth » 08 Avr 2009, 11:17

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

orlanth a écrit:Ce que Kronos décrit est le RP des règles d'habillage, repris en modifié par Islayre pour son divin 6thème.
Mais franchement, un mec en armure lourde, avec 6 atouts de défense contre des paysans avec des fourches. Dans un monde high fantasy comme décrit en dk2, je suis désolé mais les paysans/gobelins/monstre lvl5 se font juste éclater et n'égratignent pas le guerrier.

Et pour moi c'est un cas extrême.


6 de protection tu as cela assez facilement dès le niveau 1 : arme & armure de pro et 1 atout défensif (cela te laisse même deux atouts pour savoir mieux te battre et être beau et sympa !)
et à ce niveau la, affronter des monstres niveau 5 je ne trouve pas cela si extrême que cela, voir même plutôt commun

D'où mes remarques sur le dKrunch proposé par Islayre

NB : quand à la version 15 de protection tu peux avoir cela dès le niveau 2 pour un perso vilement optimisé (arme & armure de pro et brutasse, 3 spe défensive & 3 maitrise d'armure)

Ceci dit on s'éloigne un peu de ma question d'origine qui était comment retranscrire les bonus de dégâts fixes lorsque le pj (ou pnj) a 0 PdV.
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Messagepar Stirnim » 08 Avr 2009, 12:50

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