[dk2] dégâts et blessures graves

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

[dk2] dégâts et blessures graves

Bonjour à tous,

Fort de désormais 3 parties avec le système dK2, et d'un certain engouement de mes joueurs dont 3 ont déjà acheté le bouquin de base (c'est dire la qualité du produit),
j'ai aujourd'hui une question concernant les dégâts des armes et plus particulièrement les blessures graves.

Elles sont provoquées par un ou plusieurs 6 sur le jet de dégâts.
Donc quand un personnage n'a plus de points de vie (ou un PNJ) la seule chose importante sur le jet de dégâts c'est le nombre de dés jetés (1d6, 2d6, 3d6 etc) mais plus le bonus aux dégâts.

C'est à dire que la force du personnage, ses bonus de spécialisation ou les bonus aux dégâts des armes (s'ils sont fixes) ne servent plus à rien.

Est-ce normal ?
Est-ce voulu par le système ?
Est-ce une intention délibérée de donner un avantage aux armes de brutasses par rapport aux autres armes et aux avantages de spécialisation ou aux forces élévées ?

Si je prends un cas extreme :
Arme de brutasse & grand & 0 en force & aucune spécialisation : 4d6 de dégâts
Arme d'amateur & 5 de force & 3 spécialisations dans son arme : 2d+11

Ok les points de vie de l'adversaire vont descendre plus vite avec un bonus de +11 aux dégâts mais une fois 0 point de vie atteint, ces bonus ne servent plus à rien

(NB : le sujet n'est pas de comparer la puissance des 2 concepts de guerrier utilisé plus haut ;-) )


Y a t'il un dKrunch qui trainerai quelque part pour éviter cet ecueil ?
Une manière simple et cohérente de gérer cela ?

J'ai bien pensé à transformer le +11 en dés supplémentaires pour obtenir une blessures graves mais à quel ratio ?
Ou bien faire une blessure grave automatique par tranche de 6 points de dégâts fixes (je me suis insipiré du gabarit pour cela) mais cela fait un trop mortel a mon goût.

Des gens y ont-ils déjà reflechis et surtout trouvés une solution élégante ?

Merci d'avance pour vos lumières.
Stirnim
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Messagepar Stirnim » 06 Avr 2009, 11:03

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Stirnim a écrit:J'ai bien pensé à transformer le +11 en dés supplémentaires pour obtenir une blessures graves mais à quel ratio ?


C'est pourtant ce que je fais, et même si c'était un +12, c'est automatiquement deux blessures suplémentaire. Il ets vrai que je joue "chair et sang" (gritty) et pas fraise tagada (héroïque). Tant que les joueurs le savent, ça fonctionne et les combat son dans la mesure du possible utilisés qu'en dernier recours.
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Messagepar Etienne C » 06 Avr 2009, 13:22

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Hello,

Le problème a été largement soulevé et débattu lors de l'écriture du dK2: en effet, nous avosn nous aussi constaté cet "effet pervers" du système de dégâts du dK.

Pourtant nous avons tout de même gardé la méthode "aux dés" en partant du principe que c'était la plus simple de prise en main et la plus fun.

Un dKrunch avait été écrit pour proposer une autre option mais ne s'est pas retrouvé dans le bouquin final pour cause de place et de clareté.

Il se trouve que ce "dKrunch abandonné" n'a pas été perdu pour tout le monde puisque je l'utilise dans mon divin (6)thème.

Je te fais un copier-coller du chapitre correspondant, fais en ce que tu veux :

Blessures graves
Tant qu’un personnage dispose de points de vie, on considère qu’il est encore en relativement bonne santé, qu’il n’a pas été réellement blessé par les dommages encaissés. C’est seulement au moment où le personnage atteint 0 points de vie qu’on peut le considérer comme mal en point. À partir de ce stade, le personnage risque de subir une véritable blessure : quand un personnage mal en point encaisse 6 points de dégâts ou plus en une seule attaque (une fois l’armure décomptée) il subit une blessure grave et doit réussir un jet de Sauvegarde (basé sur la Constitution) de difficulté 15, ou mourir dans la minute qui suit à cause du choc traumatique. On notera que la même attaque qui amène un personnage au seuil fatidique des 0 PV peut lui infliger une blessure grave dans la foulée : il suffit qu’elle lui inflige suffisamment de dégâts.

Option de jeu: En fonction du niveau de létalité que le Conteur veut instaurer à sa table, ce dernier peut décider que c'est chaque tranche de 6 points de dégâts infligés en une seule attaque qui cause une blessure grave...

Encaisser une blessure grave oblige le personnage à effectuer TOUS ses jets ultérieurs avec un dé d’action en moins. Ce malus est bien entendu cumulatif et un personnage encaissant 3 blessures graves peut tout à fait se retrouver à ne plus devoir compter que sur ses modificateurs pour agir.
En plus de ce malus aux actions, dû essentiellement à la douleur, une blessure grave diminue aussi le mouvement du personnage de 2 points (handicap, là encore, cumulatif : -2 en mouvement à la première blessure, -4 à la deuxième, etc.). La quatrième blessure grave encaissée par un personnage lors d’un combat le tue obligatoirement, même s’il disposait d’un modificateur de sauvegarde suffisamment élevé pour réussir son « jet ».


On notera que le choix de la tranche de 6 points est un réglage "en interne" par rapport a mon (6)thème et qu'il peut être bricolé pour rendre le jeu plus héroique (en augmentant le nombre de points).

Glop.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Avr 2009, 13:24

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Etienne C a écrit:
Stirnim a écrit:J'ai bien pensé à transformer le +11 en dés supplémentaires pour obtenir une blessures graves mais à quel ratio ?


C'est pourtant ce que je fais, et même si c'était un +12, c'est automatiquement deux blessures suplémentaire. Il ets vrai que je joue "chair et sang" (gritty) et pas fraise tagada (héroïque). Tant que les joueurs le savent, ça fonctionne et les combat son dans la mesure du possible utilisés qu'en dernier recours.


Le (seul) défaut de cette méthode est qu'elle crée un effet de seuil et qu'entre maurice (2D6+11 de dégâts) et norbert (2D6+12 de dégâts) il y aura un stade (celui des PV) ou ils seront sensiblement a égalité et un autre (celui des blessures graves) ou l'un sera nettement plus léthal que l'autre...

Ce n'est pas bien grave mais c'est vrai qu'en règle général je trouve qu'il faut éviter les effets de seuils qui encouragent les joueurs a compter chaque point (ce qui tue un peu le roleplay).
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Avr 2009, 13:27

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Islayre d'Argolh a écrit:Hello,
quand un personnage mal en point encaisse 6 points de dégâts ou plus en une seule attaque (une fois l’armure décomptée) il subit une blessure grave et doit réussir un jet de Sauvegarde (basé sur la Constitution) de difficulté 15, ou mourir dans la minute qui suit à cause du choc traumatique. On notera que la même attaque qui amène un personnage au seuil fatidique des 0 PV peut lui infliger une blessure grave dans la foulée : il suffit qu’elle lui inflige suffisamment de dégâts.

Option de jeu: En fonction du niveau de létalité que le Conteur veut instaurer à sa table, ce dernier peut décider que c'est chaque tranche de 6 points de dégâts infligés en une seule attaque qui cause une blessure grave...


En gros, tu remplaces juste le "faire un 6" par "faire 6 points de dommages", c'est ça ?
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Messagepar Sedna » 06 Avr 2009, 14:53

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Sedna a écrit:En gros, tu remplaces juste le "faire un 6" par "faire 6 points de dommages", c'est ça ?


Glop.

Je précise que c'est largement playtesté.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Avr 2009, 15:10

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Islayre d'Argolh a écrit:Hello,
quand un personnage mal en point encaisse 6 points de dégâts ou plus en une seule attaque (une fois l’armure décomptée) il subit une blessure grave et doit réussir un jet de Sauvegarde (basé sur la Constitution) de difficulté 15, ou mourir dans la minute qui suit à cause du choc traumatique. On notera que la même attaque qui amène un personnage au seuil fatidique des 0 PV peut lui infliger une blessure grave dans la foulée : il suffit qu’elle lui inflige suffisamment de dégâts.

Option de jeu: En fonction du niveau de létalité que le Conteur veut instaurer à sa table, ce dernier peut décider que c'est chaque tranche de 6 points de dégâts infligés en une seule attaque qui cause une blessure grave...


et hop, adopté :D

SP
et oui, ce message ne servait absolument à rien d'autre qu'à entretenir les chevilles du Islayre :mrgreen:
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Messagepar Selpoivre » 06 Avr 2009, 15:28

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Selpoivre a écrit:et hop, adopté :D

SP
et oui, ce message ne servait absolument à rien d'autre qu'à entretenir les chevilles du Islayre :mrgreen:


Chevilles qui n'avaient pas besoin de ça, hu, hu, hu.

Attention quand même si vous adoptez cette règle, elle est nettement plus létale que celle du dK de base.
De plus il faut aussi faire "sauter" la règle du "pas de dK quand on est mal en point" et la règle du "dK annulateur de blessure" (comme ça plus besoin de deux sous-règles: puisque les dK peuvent augmenter l'armure sur un jet de défense, ils agissent dans le sens d'une dimminution des risques de blessure, la mécanique est épurée d'autant).

Glop.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Avr 2009, 15:53

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Islayre d'Argolh a écrit:De plus il faut aussi faire "sauter" la règle du "pas de dK quand on est mal en point" et la règle du "dK annulateur de blessure" (comme ça plus besoin de deux sous-règles: puisque les dK peuvent augmenter l'armure sur un jet de défense, ils agissent dans le sens d'une dimminution des risques de blessure, la mécanique est épurée d'autant).


euh, autant je comprends la logique pour faire sauter le "dK annulateur de blessure", autant j'ai plus de mal avec le "pas de dK quand mal en point"... tu pourrais développer le lien logique entre les deux stp ?

en ce début de semaine, mon cerveau est assez embrumé et j'ai du mal à saisir :?
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Messagepar Selpoivre » 06 Avr 2009, 16:46

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Pour info, j'ai repris le Dkrunch en question et l'ai intégré au FuturdK en réglant le nombre de points de dommage d'une blessure grave à 10 (et pas 6).
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 06 Avr 2009, 19:35

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Selpoivre a écrit:euh, autant je comprends la logique pour faire sauter le "dK annulateur de blessure", autant j'ai plus de mal avec le "pas de dK quand mal en point"... tu pourrais développer le lien logique entre les deux stp ?

en ce début de semaine, mon cerveau est assez embrumé et j'ai du mal à saisir :?


Un dK utilisé sur un jet de défense augmente l'armure si l'attaque passe quand même.

Comme, dans ce dKrunch, la blessure se fait sur un différenciel de dégâts (dégâts-armure doit etre égal ou superieur a 6) le fait d'augmenter l'armure sur un jet dimminue sensiblement les risques de blessure grave.

Donc l'usage habituel d'un dK permet d'obtenir ce que produisait la règle du "dK annulateur" a savoir une meilleure chance se survie.

on a donc plus besoin de trois règles (usage habituel d'un dK, interdiction des dK quand on est mal en point, dK annulateur de blessure) mais d'une seule (usage habituel du dK).

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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Avr 2009, 13:24

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

orlanth a écrit:Pour info, j'ai repris le Dkrunch en question et l'ai intégré au FuturdK en réglant le nombre de points de dommage d'une blessure grave à 10 (et pas 6).


Cool, a ce rythme là on arrivera peut être a le faire passer dans le dK3 ;-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Avr 2009, 13:26

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Islayre d'Argolh a écrit:
Selpoivre a écrit:euh, autant je comprends la logique pour faire sauter le "dK annulateur de blessure", autant j'ai plus de mal avec le "pas de dK quand mal en point"... tu pourrais développer le lien logique entre les deux stp ?

en ce début de semaine, mon cerveau est assez embrumé et j'ai du mal à saisir :?


Un dK utilisé sur un jet de défense augmente l'armure si l'attaque passe quand même.

Comme, dans ce dKrunch, la blessure se fait sur un différenciel de dégâts (dégâts-armure doit etre égal ou superieur a 6) le fait d'augmenter l'armure sur un jet dimminue sensiblement les risques de blessure grave.

Donc l'usage habituel d'un dK permet d'obtenir ce que produisait la règle du "dK annulateur" a savoir une meilleure chance se survie.

on a donc plus besoin de trois règles (usage habituel d'un dK, interdiction des dK quand on est mal en point, dK annulateur de blessure) mais d'une seule (usage habituel du dK).

Glop ?



Toujours pas glop pour moi, je vois toujours pas ce que ca change sur le fait ou non d'utiliser des dK quand on est mal en point ? C'est juste pour autoriser les dK sur les jets d'armures ?
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Messagepar Sedna » 07 Avr 2009, 13:35

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Sedna a écrit:Toujours pas glop pour moi, je vois toujours pas ce que ca change sur le fait ou non d'utiliser des dK quand on est mal en point ? C'est juste pour autoriser les dK sur les jets d'armures ?


Il y a ce problème que dans le dK (1 ou 2, ça ne date pas d'hier) le fait d'être mal en point implique deux conséquences radicalement opposées au sujet des dK

- d'un coté on ne peut plus s'en servir
- de l'autre on peut s'en servir d'une manière précise uniquement a ce moment là.

Résumé ça donne "vous ne pouvez plus utiliser de dK mais par contre pour pouvez maintenant utiliser un dK pour faire ça".

Ce n'est pas gravissime mais il faut reconnaitre que c'est moyen au niveau de la cohérence "mécanique".

En virant la règle du "dK sauveur" et celle du "plus de dK" tu te retrouve avec une seule et unique règle (celle de l'usage normal des dK) mais "l'esprit" de la règle du dK sauveur est toujours là : tu peux toujours claquer des dK afin d'augmenter ton armure et, donc, dimminuer grandement tes chances d'encaisser une blessure grave.

Islayre, GLOOOOOP ?
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Avr 2009, 14:22

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Re: [dk2] dégâts et blessures graves

Glop...

Par contre je suis pas super d'accord avec toi : sur le principe c'est équivalent mais dans la pratique c'est quand même vachement plus hardos : non seulement les blessures viennent plus facilement, mais en plus l'annulation de blessure grave n'est plus automatique...

Du coup j'ai peur que ce soit un poil trop gritty pour ma table :?
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Messagepar Selpoivre » 07 Avr 2009, 14:35

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