Blood(K)lust - portage sur dK

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Blood(K)lust - portage sur dK

Oyez ! Oyez !

Je cherche de bonnes âmes connaisseuses du dK. Si en plus elles connaissent Bloodlust Métal c'est la panacée.
J'ai posté chez les voisins (car vous ne m'avez guère l'air remuant en ces lieux depuis quelques temps) un sujet à... ce sujet :roll: : viewtopic.php?f=48&t=3689

J'aurais peut être du faire l'inverse.
Bref si vous avez des idées sur ce portage, j'ai commencé mais manquant de recul sur le dK je suis intéressé par les remarques (et je ne suis pas contre un coup de main non plus au demeurant ^^)

Voilà les bêtes :

Lâche une pierre sur un œuf. L’œuf se brise.
Lâche un œuf sur une pierre. A nouveau l’œuf se brise.
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Suruichibi
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Messagepar Suruichibi » 26 Mai 2014, 11:38

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Re: Blood(K)lust - portage sur dK

Le dK je connais un peu quand même, beaucoup moins Metal que je n'ai jamais mis en pratique et j'ai lu Bloodlust pour le plaisir du background, mais sans vraiment me pencher dessus dans une optique de jeu. Donc bon, ça ne va pas être très simple quand même. Le problème c'est le bi-classage que je n'ai pas. :(

Après là, je n'ai pas franchement le temps d'éplucher Bloodlust, étant déjà sur une grosse adaptation, et sans connaître Bloodlust, c'est quand même compliqué de proposer des avis et solutions pertinentes.

PS : sinon bizarre, mais je n'arrive pas à télécharger les doc... j'ai le bouton pour cliquer, mais rien ne vient.
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Sigfrid
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Messagepar Sigfrid » 27 Mai 2014, 20:20

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Re: Blood(K)lust - portage sur dK

Je ne pense pas que connaître Bloodlust soit obligatoire. A fortiori si tu a un bon aperçu de l'univers.

Ce qu'il me manque surtout c'est un oeil avisé ayant en tête le dK car mes propositions ne sont pas fondées sur une expérience de jeu.

Typiquement l'un de mes problèmes actuels c'est l'équilibrage à la création.
Je cherche à atteindre un univers un peu plus violent que celui du dK² de base. Pour cela il y a plusieurs dKrunch que j'ai déjà adopté :
  • joué avec 3D6 - d'autant que le système Metal est somme toute fort peu aléatoire
  • joué en dKE5 - l'idée étant de réserver les rôles de "demi-dieux" pour les Porteur sans qu'ils ne soient de simples tête à claques.
Question : est ce que la limitation des compétences à 1 x apprentissage est judicieuse dans ce cas ? Car un non Porteur doit être virtuellement capable d'atteindre le niveau brutasse dans un ou deux domaines d 'expertise

  • Atouts universels - Conversion (pour autoriser la prise de fatigue pour gagner +1 dK en plus de l'habillage, soit 2D6PE)
Question : Est ce que des atouts de compteurs ne seraient pas bienvenus en sus à la création ?

  • Une blessure par paire de 6 obtenues au dommages ou sur les dK - pour éviter l'effet Super héros en cas de gros compteurs
  • Soins revus à la baisse - utilisation des 1er soins blessures par blessure (FD 10+dommages ?) pour un regain de degré du soigneur PV. En cas d'échec jet de sauvegarde FD 10 + ratage. Si ratage la blessure s'aggrave de 1D6PV (infection, etc)
Questions : Est ce judicieux de soigneur chaque blessure à part ? Faut il plutôt envisager une base sur 1D6 ? Sur la difficulté je penche en faveur d'un FD15 par blessure et des dK pour les gros pains, ce qui serait plus rapide et dans l'esprit dK.
  • Récupération réduite - On regagne Constit + niveau + degré du soigneur PV par jour en cas de repos total. Moitié moins en cas d'activité physique modérée. A chaque activité intense, jet de sauvegarde (FD à définir) pour ne pas perdre à nouveau des PV (disons après le combat pour ne pas empêcher les actions clâsse ! ^^)

Là on reste dans du dK assez classique, version qui fait mâle. Voila les vrais points plus spécifique à Bloodlust :
  • Désir/motivation - ces valeurs sont exprimés en dK avec une valeur de 1 à 5. Quand ces moteurs peuvent s'appliquer on lance autant de dK (qui ne rejoignent pas le pot) qu'indiqués, circonstanciés par l'intérêt de la situation et la difficulté à satisfaire le besoin. Les Krâsses et demi-krâsses sont la valeur de PE mise en jeu. Si on résiste on perd ces PE, si on succombe on les regagne.

Question : est ce que ca ne risque pas de faire beaucoup de PE ?

  • Les Armes - elles sont un second personnage qui vient ajouter ses valeurs au premier. De base une Arme offre :
      •Menace : +1
      •Réflexes : +1
      •Résilience : +1
      •Flashback : 1
      •Compteur : 10 points à répartir
      •4 Aspects au choix : dont au moins un pouvoir
    Pour le reste il s'agit d'un personnage normal, niveau 2 à la base pour les Armes Majeures.
  • Les pouvoirs - fonctionnent grosso modo comme la magie du dK si ce n'est que les effets sont fixés (on peut utiliser un pouvoir à la baisse pour économiser des PE). Le Tableau est légèrement modifié (Cf. document). De base un pouvoir s'achète comme un atout et offre un FD de 2 (soit 4M). Chaque atout supplémentaire investi dans le même pouvoir le booste de FD+1 (soit +2PM).

J'ai sans doute oublié pas mal de chose mais j'ai déjà quelques questions et sans doute en aurez vous aussi.

Pour ce qui est du document je te contact par MP pour te le transmettre par mail.
En fait ce n'est absolument pas logique comme facon de procéder. Il faut cliquer sur le lien. Ensuite recliquer sur le lien dans la page qui va s'ouvrir. Là il ouvre une nouvelle page où il faut... faire "précédent" (quand je disais pas logique...). Ensuite les choses deviennent plus simlpe, on clique sur télécharger. Une page de pub s'ouvre dans une nouvelle fenêtre. On la ferme et on revient sur la bonne fenêtre et (enfin) on peut télécharger.
Dsl pour cet hébergement pourrav', si vous avez mieux je suis preneur. Sinon je peux envoyer les fichiers par mail (MP moi).
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Messagepar Suruichibi » 28 Mai 2014, 09:00

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Re: Blood(K)lust - portage sur dK

Suruichibi a écrit:
  • joué avec 3D6 - d'autant que le système Metal est somme toute fort peu aléatoire


Oui, mais attention, le 3d6 a un vice caché si on ne change pas quelques petites choses. On n'y pense pas tout de suite, mais on s'en rend compte assez vite sur les montées de niveau (trop tard).
Le soucis vient des résultats du tir groupé et majoritaire entre 8 et 13 sur les 3d6. En soit ce n'est pas gênant, mais là où c'est compliqué c'est qu'aux valeurs des compétences, on ajoute le bonus de deux caractéristiques et derrière cela il y a les habillages (+1 pour 2 degrés).
Ca n'a l'air de rien, mais rien que les 2 carac, ça fait un différentiel entre +1 et +9 dès le premier niveau. Autant dire que 8 points d'écarts sur 3d6 c'est quasiment irrattrapable.
Pense à réduire les bonus des caracs (par ex. +3/+2/+2/+1/+1/0).

Suruichibi a écrit:
  • joué en dKE5 - l'idée étant de réserver les rôles de "demi-dieux" pour les Porteur sans qu'ils ne soient de simples tête à claques.
  • Question : est ce que la limitation des compétences à 1 x apprentissage est judicieuse dans ce cas ? Car un non Porteur doit être virtuellement capable d'atteindre le niveau brutasse dans un ou deux domaines d 'expertise


    Je ne suis pas sur d'avoir compris, mais globalement, à dKE5, tu ne peux pas atteindre des compétences de niveau brutasse. Apprentissage est un atout de développement que tu ne prends plus après le niveau 5 (dans ton cas de figure). Donc, en suivant les règles de base, si tu prends systématiquement Apprentissage tous les 2 atouts (2x par niveau), tu n'arrives qu'à 10 degrés. Et faut vraiment bourriner sur cet atout là en sacrifiant la moitié de ces atouts pour ne faire que ça.

    La question est est-ce vraiment nécessaire d'arriver à 10-12 degrés ? Surtout en 3d6 en fait... (cf problème du dessus).
    Perso, sur 3d6 j'avais limité à 6 degré max par compétences, mais j'avais comme cible de maintenir les difficultés de réussite (DD15 moyen, DD20 difficile, DD25 très difficile). Forcément ça écrase un peu, mais je n'avais pas de perspective de grosse évolution en terme de chiffre (dKE6). Je voulais plus axer les gains par les atouts autres que les atouts de développement.
    3d6 c'est difficile à équilibrer en fait, faut prendre le problème dans son ensemble.

    Suruichibi a écrit:Question : Est ce que des atouts de compteurs ne seraient pas bienvenus en sus à la création ?


    A la limite, tu n'es même pas obligé de t'embêter à justifier cela par des atouts. :)
    Tu peux très bien définir qu'au lieu de 10+CON et 10+SAG, tu démarres à 20+CON et 20+SAG.

    Suruichibi a écrit:
    • Une blessure par paire de 6 obtenues au dommages ou sur les dK - pour éviter l'effet Super héros en cas de gros compteurs


    Oui l'option Maximum fatality me semble appropriée. Maintenant c'est assez vite létal ! 1 paire de 6 quand tu commence à cumuler les dK, ça va vite :twisted: (cf. réponse globale en-dessous)

    Suruichibi a écrit:
  • Soins revus à la baisse - utilisation des 1er soins blessures par blessure (FD 10+dommages ?) pour un regain de degré du soigneur PV. En cas d'échec jet de sauvegarde FD 10 + ratage. Si ratage la blessure s'aggrave de 1D6PV (infection, etc)
  • Questions : Est ce judicieux de soigneur chaque blessure à part ? Faut il plutôt envisager une base sur 1D6 ? Sur la difficulté je penche en faveur d'un FD15 par blessure et des dK pour les gros pains, ce qui serait plus rapide et dans l'esprit dK.



      Alors perso, vu que j'ai aussi eu la question et cas de figure à gérer dans une univers assez rude, je vais t'exposer ce que j'ai fais. C'est plus ou moins (plutôt plus) pompé sur ce qu'avait fait Go@t.

      En gros, je passe par une jauge de blessure qui démarre à 0.
      A chaque fois qu'il y a une blessure (double 6), mais aussi un 6 quand on est déjà à 0 ou sur un fumble, paf la jauge monte de 1 (ou plus si plusieurs blessures). Quand la jauge monte, on jette autant de d6 que la jauge.
      Si c'est supérieur à ta Sauvegarde+5, le niveau de blessure monte d'un niveau (amateur/pro/brutasse/mort). A Sauvegarde +15, c'est mort immédiate.
      Pour soigner une blessure Amateur, c'est DD15, une pro c'est DD20, et brutasse c'est DD25.
      La jauge est remise à 0 à partir du moment où une blessure est soignée.

      Pour inciter à soigner tout ça, quand on est à un stade de blessure amateur, on soufre de 1dK de circonstance à tous les jets, 2dK quand c'est pro, et 3dK quand c'est brutasse. Une blessure brutasse cela veut dire systématiquement hémorragie et séquelles. Séquelles qui peuvent être soignées si le jet de Soin atteint DD30. Autant dire que sur 3d6, le soigneur a intérêt à mettre du dK de sa réserve sur la table.

      Suruichibi a écrit:
    • Désir/motivation - ces valeurs sont exprimés en dK avec une valeur de 1 à 5. Quand ces moteurs peuvent s'appliquer on lance autant de dK (qui ne rejoignent pas le pot) qu'indiqués, circonstanciés par l'intérêt de la situation et la difficulté à satisfaire le besoin. Les Krâsses et demi-krâsses sont la valeur de PE mise en jeu. Si on résiste on perd ces PE, si on succombe on les regagne.

    • Question : est ce que ca ne risque pas de faire beaucoup de PE ?


      Le principe est sympa... En fait je me demande si tu ne peux carrément pas remplacer la règle d'habillage du dK² par ce système là. Tu restes sur la même règle de dépense que l'habillage, à savoir 1d6PE pour activer une motivation, et cela offre un nombre de dK en fonction du degré de la motivation.
      En fait, plus j'y pense, plus je me dis qu'il faut qu tu remplace la règle d'habillage par cette mécanique de Motivation. Comme cela tu as la touche Bloodlust et en même temps cela fonctionne plus ou moins sur le même principe que l'habillage. 8)

      Suruichibi a écrit:
      • Les Armes - elles sont un second personnage qui vient ajouter ses valeurs au premier. De base une Arme offre :
          •Menace : +1
          •Réflexes : +1
          •Résilience : +1
          •Flashback : 1
          •Compteur : 10 points à répartir
          •4 Aspects au choix : dont au moins un pouvoir
        Pour le reste il s'agit d'un personnage normal, niveau 2 à la base pour les Armes Majeures.


      Ca me semble bien. Faudrait que je revois Bloodlust, mais c'est plutôt simple et propre vu comme ça.

      Suruichibi a écrit:
    • Les pouvoirs - fonctionnent grosso modo comme la magie du dK si ce n'est que les effets sont fixés (on peut utiliser un pouvoir à la baisse pour économiser des PE). Le Tableau est légèrement modifié (Cf. document). De base un pouvoir s'achète comme un atout et offre un FD de 2 (soit 4M). Chaque atout supplémentaire investi dans le même pouvoir le booste de FD+1 (soit +2PM).


    • Encore une fois, faut revérifier avec cette histoire de 3d6 qui remplace le d20 pour les échelles de difficultés.


      Suruichibi a écrit:Une page de pub s'ouvre dans une nouvelle fenêtre. On la ferme et on revient sur la bonne fenêtre et (enfin) on peut télécharger.

      Ah oui ok, j'ai compris pourquoi alors. C'est les bloqueurs publicitaires du firefox qui ont fait leur boulot. :)
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      Messagepar Sigfrid » 28 Mai 2014, 22:46

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      A propos des 3D6 :

      Je n'avais pas pensé au corolaire que tu soulèves.
      Baisser les caractéristique de base m'a l'air d'être une option pas mal. D'autant qu'on réduit ainsi leur impact en jeu (PV, PE, dégats, degrés gagnés par niveau...). Pour contre balancer il suffit de partir d'une base fixe un peu plus haute ; genre 9 + INT pour les degrés de compétences par niveau.

      L'autre solution serait de ne prendre que la meilleure carac associée à chaque fois. Mais dans ce cas cela me semble moins équilibré, d'autant que mes compétences prennent déjà en compte l'impact divers des carac (en gros j'en ai beaucoup sur le charisme et presqu'aucune sur la force pour ne pas déséquilibrer leurs intérêts respectifs en jeu). Du coup je pense que ta proposition est plus intéressante et je vais sans doute repartir sur des carac divisée par 2. Et puis cela valorise d'autant le boostage des Armes qui peuvent permettre de dépasser le maximum.

      Concernant les degrés de compétences je pense que ce que tu soulignes règles plus ou moins la question. Il suffit d'autoriser apprentissage après les niveau 5 (du coup indirectement il est possible de booster ses jets via les habillages. Pas mal pour mes PNJ...
      Il faut aussi garder à l'esprit que comme tu me l'as fait remarquer il faut corriger le gain de degré : on gagne plutôt 8 + INT degrés de compétence pour refléter la baisse de carac.
      Je me dit qu'avoir un aspect universel touche à tout serait une option intéressante pour que chacun ai une base minimale (de 0 à +3 dans notre cas) dans tous les domaines.

      Concernant les pouvoirs je ne l'avais pas précisé mais ils ne requierent pas de jet, où alors des oppositions éventuellement. Du coup pas d'impact direct.
      La magie - l'Epice - risque en revanche d'être un peu trop difficile en l'etat. Dans ce cas il faut fixer la difficulté à 10+FDx5 je pense. Et je supprime les sorts mineurs et ceux de FD0. Du coup les degrés ne servent vraiment qu'aux habillages et n'apportent pas de PM gratuit.
      Même idée pour le reste (fabrication d'objet divers).

      Par contre du coup je pense qu'il va falloir donner des points d'avantages à la création. En temps normal on a 15 points dans les avantages (puisqu'on additionne des caracs) alors qu'avec la diminution on en a plus que 9. Une base de 2 dans chacun rééquilibre la balance.
      Sinon cela pose problème en terme de jet de sauvegarde et par rapport aux monstres.

      Concernant les désirs/motivations :
      Le principe du Désir/Motivation pour se donner un bonus je t'avoue que j'y ai pensé. J'avais rajouté un atout pour ca. EN revanche je n'avais pas pensé à l'habillage mais ca m plaît bien. Et puis avec Synergie c'est du tout bon.
      Je réfléchi aussi sur les traits de personnalités de Go@t (Guide du Soudard) qui semblent être une alternative intéressante également.

      D'autant qu'il faut également un côté négatif à la chose. Dans Bloodlust les désirs/motivations sont une importantes sources de pertes (et de gain) de tension. En terme dK c'est donc les PE qui doivent s'y coller. D'autant que la méditation pour regagner de PE dans Bloodlust c'est pas vraiment l'ambiance. Ici il nous faut des archétypes aux personnalités tranchées. Pour ma part je vois les Armes (et leurs Porteur) un peu à la façon des dieux olympiens ; capable du meilleur comme du pire et avec un caractère de merde.

      Pour le moment je vais retenir l'habillage que tu proposes en conservant mon système de dK qui impactent les PE. Mais je vais aussi relire ce qu'a fait Go@t car j'ai jeté un oeil distrait et ca me semblait pas aml même si je ne vois pas exactement comment l'adapter dans mon cas.
      _______________________________________________
      Pour les blessures et les soins J'avais pas trop envie de me prendre la tête avec une jauge mais il semble que vous soyez plusieurs à avoir adopté cette idée donc ca doit être une méthode assez efficace. En jeu c'est resté fluide chez toi ?

      Sinon je t'ai envoyé mon boulo par mail (avant d'avoir lu tes remarques, qui ne sont du coup pas prises en compte). J'attends ton retour mais je pense que je peux dors et déjà corrigé quelques truc.
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      Messagepar Suruichibi » 29 Mai 2014, 09:48

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Suruichibi a écrit:Et puis cela valorise d'autant le boostage des Armes qui peuvent permettre de dépasser le maximum.


      Oui c'est clair qu'à Bloodlust il y a aussi les armes qui donnent des boosts. Donc autant que ce soit elles qui fassent la différence à la limite. Dans le cadre de Bloodlust, il y a la populace (même guerrière) et les Porteurs. C'est entre ces deux catégories qu'il faut faire la plus grosse démarcation. Donc réduire l'impact des carac y contribue en effet à partir du moment où les armes amènent leurs propres bonus.

      Suruichibi a écrit:La magie - l'Epice - risque en revanche d'être un peu trop difficile en l'etat. Dans ce cas il faut fixer la difficulté à 10+FDx5 je pense. Et je supprime les sorts mineurs et ceux de FD0. Du coup les degrés ne servent vraiment qu'aux habillages et n'apportent pas de PM gratuit.


      Là c'est un point que le n'ai pas vraiment regardé dans le bouquin de Bloodlust, je n'ai pas d'idée précise sur la question.

      Suruichibi a écrit:Par contre du coup je pense qu'il va falloir donner des points d'avantages à la création. En temps normal on a 15 points dans les avantages (puisqu'on additionne des caracs) alors qu'avec la diminution on en a plus que 9. Une base de 2 dans chacun rééquilibre la balance.
      Sinon cela pose problème en terme de jet de sauvegarde et par rapport aux monstres.


      Oui c'est juste. Cela dépend de la hauteur des oppositions en fait, c'est clair qu'il faut en tenir compte pour les PNJ. Mais globalement, cela peut être bien de monter un peu les points pour les avantages.
      C'est bien de se faire un petit tableau des valeurs min/med/max sur quelques niveaux, histoire de calibrer les PNJ. En fonction de cela tu peux ajuster ou non les valeurs des avantages.

      Suruichibi a écrit:Pour les blessures et les soins J'avais pas trop envie de me prendre la tête avec une jauge mais il semble que vous soyez plusieurs à avoir adopté cette idée donc ca doit être une méthode assez efficace. En jeu c'est resté fluide chez toi ?


      En fait, dans ce cas de figure ce n'est pas plus long qu'avec le test standard du dK² en d20. C'est même plus rapide qu'avec la méthode standard vu que tu ne fais qu'un seul jet au lieu de 2 ou plus quand tu chopes plusieurs blessures. Il faut juste tenir le compte de la jauge, mais pour cela il suffit d'ajouter une case sur la fiche de perso.

      Globalement, au lieu de faire :
      - pour chaque blessure, lancer un d20
      - regarder la table pour le jet de blessure en n'en garder qu'une
      - faire test Sauvegarde contre jet de blessure +5 => mort ou pas
      - appliquer le malus à hauteur du jet de blessure

      tu fais :
      - chaque blessure augmente la jauge d'autant
      - jeter autant de d6 que la jauge
      - si jet global > sauvegarde +15 = mort, sinon on augmente le niveau de blessure de 1 cran.
      - appliquer le malus en fonction du niveau de blessure

      Après faut ajuster les valeurs que tu veux pour régler le degré de mortalité ou de difficulté si tu souhaites augmenter les handicaps en cas de blessures (cela peut être des bonus fixes au lieu de dK).

      Suruichibi a écrit:Sinon je t'ai envoyé mon boulo par mail (avant d'avoir lu tes remarques, qui ne sont du coup pas prises en compte). J'attends ton retour mais je pense que je peux dors et déjà corrigé quelques truc.


      Ok, je regarde ça.
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      Messagepar Sigfrid » 30 Mai 2014, 13:30

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Alors premier test rapide du système en partie. Forcément un epu chaotique car pas complètement maîtrisé et pas terminé.

      Pour le la mécanique semble tourner pas mal. Je vais sans doute monter un peu le nombre de degrés possibles dans les compétences. D'ailleurs je viens d'avoir nue idée lumineuse à ce propos. Plutôt que de donner plus de point avec une limite je voudrais essayer de supprimer cette limite mais de booster le coût des degrés de maîtrise. Genre 1 pour 1 pour les compétence d'amateur, 2 pour 1 pour les pro et 3 (ou 4 ?) pour 1 pour les compétences de brutasse.
      Bon la c'est vraiment une idée qui vient de me traverser l'esprit mais je vais creuser dans ce sens.

      Je pense également que l'impression de faible taux de progression provient du fait qu'un +2 ça a l'air de rien mais sur un système en 3D6 c'est déjà un avantage énorme. D'ailleurs à ce propos je vais certainement réduire tous les atouts qui fournissaient un +2 pour les passer en +1 pour les même raisons.

      L'Epice j'ai à peine essayer juste pour voir et vraiment à la louche. Mon tableau n'est pas top mais avec lui comme base et un peu de doigt mouillé on est parvenu à un résultat rapide et efficace. En gros l'atout Mystique (Epicier) devient obligatoire pour le pratiquant et il n'y a pas de dépense de PE. L'Epicier dispose d'un nombre de potion limité par scénar (dépendant probablement de son degré de maitrise ou de son intelligence). QUand il cherche un effet il fait un jet de préparation pour voir s'il a prévu cette situation. Ensuite utilisation du tableau et répartition de PM comme à l'accoutumé ou presque. J'y reviendrais. Pour le moment c'est un peu secondaire (et puis surtout je n'ai pas le temps aujourd'hui).

      Le seul gros bémol vient pour l'instant du système de blessure. La jauge j'aime bien mais je trouve qu'elle se couple très mal avec un système de point de vie qui fait double emploi. Très clairement là les PV flambent très vite et les combats sont bien speed. Mais arrivé à 0 PV j'avais l'impression qu'on avait pas atteint la moitié du problème. La faute aussi au fait que j'utilise peu de dK (hors cirscontance) mais c'est le style de jeu que je vise. Du coup je vais me pencher sur le système de seuil de Go@t pour voir si l'alternative ne serait pas plus conforme à ce qu'on attend à ma table. On carrément se baser uniquement sur les PV mais franchement ca ne me parle pas trop de régler la question comme ca.

      Désolé de faire aussi court. Je reviendrais pour détailler une pu plus mais je voulais donner mon avis à chaud sur le test de la partie d'hier soir.
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      Messagepar Suruichibi » 31 Mai 2014, 10:34

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Suruichibi a écrit:Plutôt que de donner plus de point avec une limite je voudrais essayer de supprimer cette limite mais de booster le coût des degrés de maîtrise. Genre 1 pour 1 pour les compétence d'amateur, 2 pour 1 pour les pro et 3 (ou 4 ?) pour 1 pour les compétences de brutasse.
      Bon la c'est vraiment une idée qui vient de me traverser l'esprit mais je vais creuser dans ce sens.


      Je ne sais pas trop ce que cela donne à terme. Cela va peut-être renforcer encore le pouvoir de ceux qui ont un gros bonus d'INT. Vu que ce sont eux qui ont le plus de points à répartir, ils vont plus facilement pouvoir investir dans de la compétence de brutasse.
      A tester.


      Suruichibi a écrit:Je pense également que l'impression de faible taux de progression provient du fait qu'un +2 ça a l'air de rien mais sur un système en 3D6 c'est déjà un avantage énorme. D'ailleurs à ce propos je vais certainement réduire tous les atouts qui fournissaient un +2 pour les passer en +1 pour les même raisons.


      Oui clairement. +2 c'est non négligeable à 3d6.
      Perso, là je suis parti sur du 3d6 aussi, mais par la suite, je pense revenir à du d20 classique histoire de remettre de l'amplitude et de la marge dans les résultats.


      Suruichibi a écrit:Le seul gros bémol vient pour l'instant du système de blessure. La jauge j'aime bien mais je trouve qu'elle se couple très mal avec un système de point de vie qui fait double emploi. Très clairement là les PV flambent très vite et les combats sont bien speed. Mais arrivé à 0 PV j'avais l'impression qu'on avait pas atteint la moitié du problème. La faute aussi au fait que j'utilise peu de dK (hors cirscontance) mais c'est le style de jeu que je vise. Du coup je vais me pencher sur le système de seuil de Go@t pour voir si l'alternative ne serait pas plus conforme à ce qu'on attend à ma table. On carrément se baser uniquement sur les PV mais franchement ca ne me parle pas trop de régler la question comme ca.


      Ah oui, alors la jauge, tout comme le dKrunch Maximum Fatality fonctionnent bien mais il faut du dK ! Faut que ça brasse. Avec du dK, les doubles 6 sortent plus vite, ce qui signifie des blessures et la jauge marque une détérioration plus ou moins progressive. C'est un peu comme à Rolemaster où tu as les PV d'un côté et les coups critiques de l'autre qui peuvent te sécher d'un coup même avec 300 PV de réserve. Avec peu de dK qui tournent, pour la jauge oui, c'est moins flagrant comme bénéfice.

      Je n'ai pas testé le système de seuils, je ne peux donc pas trop t'orienter sur les problématiques à anticiper. Cela doit donner un aspect à la Savage Worlds, ou à la façon dont on gère les Têtes à claques côté MJ (avec un peu plus de robustesse quand même).

      Là encore, faire attention au dosage des PNJ avec le 3d6 afin de ne pas tomber dans des situations où les PJ n'arrivent pas à passer les seuils adverses (ou inversement), surtout si peu de dK tournent à ta table.

      Suruichibi a écrit:Désolé de faire aussi court. Je reviendrais pour détailler une pu plus mais je voulais donner mon avis à chaud sur le test de la partie d'hier soir.


      J'essaierai de te faire un retour sur ton doc ce WE. A la première lecture rapide, rien ne m'a choqué de prime abord, mais c'est comme tout (surtout à 3d6), le diable se cache dans les détails.
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      Messagepar Sigfrid » 03 Juin 2014, 20:13

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Bonjour,

      Je partage ce qui a été dit plus haut, utiliser 3d6 pour le dK nécessite de modifier considérablement les règles.

      Par contre, j'attire ton attention sur le fait qu'un des auteurs du dK2, Yslaire, s'était longuement penché sur la question. Ça a donné le Divin 6thème : http://www.shamzam.net/blog/nos-jeux-de ... in-6theme/, qualifié de "conversion complète du dK system"

      Je pense que tu devrais y jeter un œil. Tu n'auras peut-être pas besoin de réinventer le système.

      Bon courage.
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      Messagepar Ineluki » 03 Juin 2014, 22:55

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Eh bien tu as bien fait de passer par là Ineluki. J'avais complètement oublié cette adaptation au 3d6 !
      C'est vrai qu'en général j'utilise le dK en version d20, donc je n'avais pas trop fait attention à l'époque.

      Du coup, je vais aller jeter un coup d'oeil aussi... :mrgreen:
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      Messagepar Sigfrid » 03 Juin 2014, 23:38

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Je n'ai malheureusement pas le temps du tout de m'occuper de tout ça cette semaine mais je continue à y cogiter. Et surtout je relirais ce qui a été fait par d'autre - au hasard Go@t et Yslaire a minima - parce que je ne compte pas réinventer l'eau chaude 8)

      Et surtout, même si ma brillante idée se goupille mal avec mon emplois du temps actuel, je vous remercie de suivre un epu et de m'aiguiller vers des directions auxquelles je n'avais pas forcément pensé.
      Je pensais le dK un peu moribond au vue du manque d'activité du forum. Je vois qu'en fait c'est plutôt que chacun a trouvé sa petite popote et ne ressens pas forcément le besoin de la triturer davantage.

      Quoi qu'il en soit je m'y remet dès que j'en ai terminé avec ces ### d'horaires d'équipes qui me laissent trop peu de temps libre pour travailler correctement. Je reviendrais donc vous faire part de mes nouveaux problèmes la semaine prochaine, voir la suivante si j'estime avoir besoin d'un playtest (parce que cette semaine on doit casser du zombi et je ne veux pas manquer ca depuis le temps qu'on tanne notre Meuhjeuh :roll: )
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      Messagepar Suruichibi » 04 Juin 2014, 08:27

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Je rappelle aussi que j'avais entamé une conversion aux 3d6 avec le 3dK. Ca peut se lire ici et .

      Pour les seuils, l'intérêt est que ça ressemble beaucoup à BL Métal.
      Plus de PV mais de l'endurance qui ressemble fortement à l'Effort.
      Et ça tourne pas mal.
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      Messagepar Go@t » 04 Juin 2014, 09:30

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Juste en passant, si d'autres sont intéressés, j'ai trouvé l'outil indispensable pour un aperçut de l'équilibrage entre D20/3D6 : http://anydice.com/

      C'est beaucoup mieux que mes notes crades sur un coin de cahiers 8)
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      Messagepar Suruichibi » 04 Juin 2014, 11:28

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Je reprend doucement mon travail de fond sur mon adaptation.

      J'ai lu ce que vous m'aviez recommandé - en particulier le Divin système que je ne connaissait pas du tout - et pour le moment je m'oriente davantage vers ce que Go@t a fait pour Merkhos qui est beaucoup plus raccord avec ma facon de voir les choses.

      Je suis justement en train de revoir sa proposition d'utilisation de seuil de blessure en lieu et place des PV et conjointement avec une jauge de blessure grave. J'avoue que je n'ai pas encore trouvé de solution miraculeuse qui me convienne mais je pense que ce sera une variante sur ce thème.
      Mon gros problème en la matière c'est que j'ai peur que les combats ne soient TRES vite mortels si les personnages se retrouvent à lancer des brouettes de dés (type dégats tronçonneuse + arme de brutasse). Parce qu'a priori il ne devrait pas être rare de voir des 5D de dégâts sortir, et ceci sans prendre en compte les dK (avec lesquels de toute facon je suis radin). Il me faut trouver un juste équilibre pour qu'un gars sans Armes soit tout de même à prendre en compte mais que les Porteurs ne soient pas non à remplacer après chaque combat.

      Sinon au rang des modifications importantes j'en envisage plusieurs. Notamment de rabaisser la plupart des bonus donné par les aspects de +2 à +1 ; ou plus généralement des les diviser par 2 (ce qui correspond plus à la variation de pourcentage initiale). Dans la foulée l'aspect avantage risque également d'être revu à la baisse. Et je penche de plus en plus pour purement et simplement virer les caractéristiques. Cela sous entend un renforcement des compétences (qui auraient tous des degrés de base). Le revers de la médaille c'est qu'en ce cas les habillages risquent d'être trop costauds... mais s'ils deviennent des actions payantes en terme de coût en action on se rapproche de l'importance des préparations dans BLM.

      Bref plein de chose à faire encore et pas assez de temps. Mais ca progresse tranquilement. Le gros chantier c'est d'abord d'équilibrer la gestion des blessures ; il sera toujours temps de changer le reste par la suite.
      Peut être que les dK me semblent trop puissant du coup avec la notion de diminution des bonus que j'envisage... avoir à l'usage mais pour le moment ils sont bien appréciés comme cela et on a pas encore assez d'expérience sur leur utilisation pour avoir une idée précise de la question.
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      Messagepar Suruichibi » 12 Juin 2014, 15:32

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      Re: Blood(K)lust - portage sur dK

      Après quelques soucis de connexion internet je reviens à la charge avec mon nouveau test.

      1/ Diminution des bonus
      Comme expliqué dans mon précédent message j'ai divisé les bonus par deux. Mes carac vont à présent de +0 à +3 tandis que les +2 sont devenus des +1.

      Pour faire bonne mesure les dK également sont revus à la baisse pour ne plus apporter que des +1 pour les demi-krasses et des +3 pour les krasses. Dans un soucis de cohérence je l'applique également pour les bonus/malus aux dommages/encaissement.

      Petit corolaire les boucliers sont légèrement modifiés tels que :
      amateur : défense 1
      professionnel : défense 1 ; protection 1
      brutasse : défense 2 ; protection 1 ou 2 (dans ce dernier cas j'appliquerais probablement 1dK de malus à l'attaque suivant les circonstances)

      2/ Gestions des dommages
      Très largement inspiré de ce qu'à fait Go@t j'ai trouvé un système de gestion des dommages semble me convenir pour le moment. Peut être sera-t-il légèrement repris pour des raisons d'ajustements mais en tout ca cela nous a bien plus sur notre partie de test.
      Le principe c'est de supprimé les points de vie et d'utiliser à la place une jauge de faiblesse (qui impacte la défense) & des blessures(qui impactent l'attaque).

      A/ Les blessures :
      Les blessures imposent des malus aux compétences exprimées en dK.

      Elles sont déterminées à partir d'un seuil de rupture (ou SR) déterminé comme suit :
      SR = Constitution + atout "compteur* " + 1

      *par la suite je pense différencier les atouts compteurs en "robustesse" et "énergique". Sachant que "robustesse" aura une limite, genre 1 fois tous les 2 niveaux mais le premier est offert au niveau 1 comme atout universel (bref je n'y ai pas beaucoup réfléchi encore :roll: )

      Les dommages reçus se comparent à ce SR et seules les tranches complètes nous intéressent.

      Pour avoir un ordre de grandeur d(K)style on retiendra :
        SR x 1 : blessure amateur (légère) => -1dK et autant de point de faiblesse
        SR x 2 : blessure professionnelle ("tu peux pas savoir comme ca picote") => -2 dK et autant de points de faiblesse
        SR x 3 / 4 / 5 : blessure de brutasse => - 3 / 4 / 5 dK et autant de points de faiblesse

      Les blessures de brutasses nécessitent un jet de sauvegarde de difficulté égale à "dK de malus"x5 (donc 15 / 20 / 25). Si le jet est raté de 5 ou plus c'est la mort, sinon bonne nuit quand même. Bien entendu les dK de malus s'appliquent.
      edit: En fait il n'y a pas de limite au degré des blessures de brutasse que l'on peut recevoir. C'est la difficulté du jet de sauvegarde qui va définir cette limite de facto

      A propos des dK de malus comme on est pas là pour tenir des comptes fastidieux ; seule la plus grosse blessure applique son malus. L'atout "résistant à la douleur" s'applique bien entendu pour ignorer tout ou partie de ces dK de malus.

      B/ la jauge de faiblesse

      Tandis que les blessures s'accumulent la jauge de faiblesse elle va affaiblir le personnage et faire diminuer sa défense (et comme je suis un gros fainéant elle n'est pas en dK mais en valeur fixe).
      On compare le triple de sa valeur à un seuil dépendant de la sauvegarde des personnes tel que :

        Amateur (-1) : Sauvegarde + 5
        Professionnelle (-2) : Sauvegarde x 2 + 5
        Brutasse (-4) : Sauvegarde x 3 + 5
        Inconscience : Sauvegarde x 4 + 5

      La variante consiste à lacer 1D par point de la jauge et à comparer le résultat obtenu à cette même valeur ; sachant bien sûr qu'on ne peux revenir d'un état plus avancé en cour de combat. Pour ma part je préfère une progression fixe pour limiter les jets de dés.

      Bien sur on peut également se voir gratifier de points de faiblesse suivant l'environnement et pas uniquement au combat. Après quelques jours perdus dans le désert j'ai considéré mes joueurs comme en faiblesses pro après avoir épuisé leur réserve d'eau.

      3 / suppression des charac (futur chantier)

      Je pense de plus en plus sérieusement à supprimer les charac qui ne me semblent pas primordiales. Les bonus se retrouveraient dispatchés sur les compétences suivant leur niveau amateur/pro/brutasse pour un bonus de +1/2/3. Pour le moment j'entrevois :

      Le bonus aux dégâts proviendrait de la compétence bagarre (sachant que ferrailleur sert déjà pour l'initiative).
      Athlète remplacerait la constitution pour les seuils de blessure.

      En conséquence un personnage aurait beaucoup plus de points de compétence à la création (puisqu'il perd les bases dues aux carac).
      Les habillages se voient également modifiés. Soit carrément divisés par 3 (ou 4) ; voir un bonus fixe suivant le degré de maitrise amateur (+1) / pro (+2) / brutasse (+4). Cette option commence à m'attirer. En effet elle permet de limiter les trop gros bonus du aux compétences qu'apporteront les Armes.

      4/ En chantiers
      Avant d'en arriver à la modification précédente je dois encore régler le problème des soins.

      Le tableau que je voulais utiliser pour les pouvoirs doit également être légèrement revu mais je pense qu'il n'y aura pas trop de travail à faire de ce côté la.
      A peu près la même chose concernant les épices.

      Je vais essayer de mettre à jour mon fichier Word pour vous offrir une lecture plus digeste (j'avoue que ce thread me sert aussi de brouillon en ce sens pour vous rapporter les conclusions de mes tests et poser les choses à plat).
      Et puis avoir des avis même hors tests m'a déjà fait gagner pas mal de temps donc n'hésitez pas à continuer de suivre les choses et à m'apporter vos lumières.
      Dernière édition par Suruichibi le 25 Juin 2014, 16:12, édité 2 fois.
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      Messagepar Suruichibi » 24 Juin 2014, 20:17

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