Question sur la magie

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

pollux a écrit:Et si on invoquait Yslaire pour avoir son point de vue venimeux sur la question?
:mrgreen:


Je n'ai personnellement aucun problème avec la magie a ma table... mais c'est parce que j'utilise déjà des règles faites maison et orientées semi-free forme.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 24 Fév 2008, 16:34

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Muad'hib a écrit:Premier jet:

Bon, je reprends l'idée générale.

[...]

Les atouts sont clairement à retravailler pour une meilleure intégration dans le jeu. Mais l'idée est là. On peut aussi imaginer des atouts qui facilitent la combinaison de certaines compétences magiques, etc.


Il y a de bonnes idées, le fait d'inverser Domaine/Style en Compétence/Atout est vraiment intéressante et ouvre beaucoup de perspectives séduisantes.

Premières réactions à froid :

1/ Concernant le lancement de sorts spontané je le permettrais à tout le monde avec quelques contraintes supplémentaires : le non magicien/adepte dépense 2d6 PE pour faire un sort spontané (il ne sait pas vraiment comment contrôler l'énergie et a tendance dans ce cas à la gâcher). [3D6]* un double 6 provoque un choc en retour.[/3D6]

2/ L'avantage en revanche d'avoir mis les styles en atout est qu'il est possible de donner un atout:style par culte, école de magie, etc. Cela donne tout de suite à peu de frais un peu de couleur... Le style occultisme ou prière pouvant dans ce cas être décliné à loisir (occultisme n'est d'ailleurs guère intéressant actuellement).

Exemple à la va vite :
Atout:style (prière à Shalia, déesse des plaisirs insoumis) : vous ajoutez votre charisme à tous les jets de lancement de sorts prenant pour cible un membre du sexe opposé. Un rapport sexuel fait dans les dernières 24h00 vous fait bénéficier d'un dK de circonstance pour le prochain sort que vous lancerez.


3/ Sorts de professionnel/Brutasse, j'en ferais un atout non-attaché à un domaine mais à tous. Exemple : si on a l'atout sorts de professionnel, il suffit d'avoir 6 degrés dans un domaine pour y avoir accès. Puisqu'après tout, le coût en points de compétence limite déjà pas mal la progression.

4/ Les sorts exploitant 2+ domaines : prendre déjà la compétence la plus faible m'apparaît déjà bien suffisant pour lancer un sort mixte.

Bref, j'aime beaucoup ce qui est proposé... :)

* Au cas ou le D20 est remplacé par l'utilisation de 3D6
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Renz
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Messagepar Renz » 24 Fév 2008, 17:45

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Quand tu parles de lancement de sorts spontané, tu peux préciser? C'est l'idée que tout le monde pourrait lancer un sort même si il n'a pas pris l'atout magicien ou adepte? Si oui, à première vue, je ne le permettrais pas mais il devrait pouvoir se faire un dKrunch là dessus sans trop de problèmes (En fait, je ne ferais pas de règles de base là dessus mais je ne vois pas pourquoi un conteur ne pourrais pas le permettre). Perso, j'aime bien que la magie soit un choix qui se paie... Mais c'est mon côté sadique... Par contre, je suis resté au système d20, donc les d6, je maîtrise pas trop.

Oui, les styles peuvent être très enrichis. L'exemple est très parlant :) (je trouve q'un atout de prostituée professionnel devrait être combiné avec pour faire un combo gagnant) Ceci dit, je ne pense pas que c'était impossible sous la forme de style mais c'est sans doute plus parlant quand ca passe dans un atout.

Pour atout de professionnel et de brutasse, Le Grumph a fait la même suggestion. Je pense qu'il vaut mieux faire comme vous le sentez. Ce sera moins lourd à gérer ( genre, j'ai la compétence brutasse dans le feu mais amateur dans le froid... Je fais comment? )

Pour le lancement de sorts mixte, c'est vrai que la compétence la plus faible est peut-être déjà difficile en soi. Je vais faire comme tu dis et j'ajouterai une difficulté en plus si c'est ingerable (mais ca a l'avantage d'être encore plus simple comme tu le suggères).


Bon, les styles devenus atouts en plus propres (pratiquement pas de changements, juste quelques mots ajoutés):

Occultisme – Vous avez l'habitude de vieux tomes poussiereux, des formules magiques et des geste compliqués. Pour obtenir un effet magique, vous devez vous référer à des paroles et à des gestes dont l'origine se perd dans la nuit des temps. Ce style est le plus courant parmi les magiciens. Il permet à ses pratiquants de mémoriser deux sorts de plus.

Prière - Vous connaissez la liturgie propre à la religion que vous suivez. Vous obtenez des effets magiques au travers de prières et de gestes rituels. En général, il vous faut suivre les préceptes de votre dieu pour pouvoir déclencher un effet. Les bénéfices de cet atout sont principalement sociaux : les prêtres sont généralement bien reçus dans les communautés, nourris et logés si ils le demandent. De plus, ils bénéficient de l'assistance des temples et des membres de leur religion. Le prêtre peut utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre.

Calligraphie – Vous déclenchez des effets magiques en les enfermant dans des formules écrites. En général, vous avez besoin de papiers de certains types et d'encre de certaines couleur pour pouvoir créer les sortilèges. Vous pouvez aussi vous contenter de tracer des signes dans la poussière, avec une difficulté augmentée de +5. Vous pouvez écrire vos sorts à l'avance et même les donner à des alliés. Il suffit de déchirer ou de brûler le papier pour déclencher l'effet magique noté. Attention, les points d'énergie dépensés ne sont pas récupérés tant que le sort n'est pas lancé.

Danse – Au travers d'une série de mouvements et de gestes chorégraphiques, vous parvenez à canaliser les énergies magiques et à leur donner la forme que vous souhaitez. Il faut au moins une action de danse pour pouvoir lancer un sort, mais chaque action supplémentaire ajoute +2 à votre jet de lancer de sorts. Le bonus total ne peut pas dépasser le nombre de degrés de la compétence magique qui servira à lancer votre sort. Pendant que vous jetez un sort, vous souffrez d'un malus de -4 à tous vos jets de défense.

Gadgets – Vous ne pouvez utiliser votre magie qu'à travers d'objets technologiques complexes que vous avez fabriqués ou récupérés. Chaque compétence magique nécessite un objet unique qui sert de focus. Si vous perdez un de ces objets, vous devez passer une journée à en fabriquer un nouveau (combien ça coûte et quel matériel est requis dépend du bon vouloir de votre conteur). Chacun de vos objets vous permet de stocker un nombre de points d'énergie égal à votre Intelligence (voyez l'atout stock d'énergie pour plus de détail).

Graveur – Vous vous appuyez sur la puissance des runes pour obtenir des effets magiques. En lançant des plaquettes ou des cailloux grâvés et en lisant leur conformation, vous savez comment changer la réalité du futur et donc comment votre magie va agir. Vous pouvez utiliser un jeu de runes déjà constituées ou en graver de spéciales pour la circonstance. Cet atout est particulièrement efficace pour créer des objets magiques, toutes les difficultés sont alors diminuées de 5.

Katas – Vous devez faire des mouvements complexes pour déclencher des effets magiques. Entravé dans vos mouvements ou enfermé dans une pièce trop petite et vous voila incapable de lancer un sort. Vous pouvez ajouter vos degrés d'acrobatie à votre défense pendant les tours où vous lancez un sort en combat.

Lames – Vous savez lancer des sorts dans le feu de la bataille. A vrai dire, vous ne savez les lancer que quand vos deux épées (ou armes équivalentes) sont sorties et que vous décrivez des arabesques avec leurs pointes. Pendant les tours où vous lancez un sortilège en combat, vous pouvez faire vos jet de défense avec votre score d'attaque.

Musique – Vous ne pouvez jeter de sorts qu'en jouant d'un instrument de musique. En compensation, vous recevez un bonus cumulatif de +1 à votre jet de sort pour chaque musicien qui vous accompagne quand vous jetez un sort. Ce bonus ne peut dépasser vos degrés dans la compétence magique utilisée pour lancer le sort.

Nature – Votre magie est celle des arbres, des animaux et des éléments naturels. Quand vous êtes dans un environnement urbain, vous recevez un malus de -4 à tous vos jets de compétence magique. Si vous êtes dans la nature, ce malus se transforme en bonus de +2.

Philtre – Vous avez appris les secrets des plantes communes et des mélanges bizarres dans des chaudrons odorants. Vous devez fabriquer des potions et des onguent pour créer des effets magiques – ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel et d'ingrédients. Vous pouvez préparer autant de potions que vous voulez durant cette heure, tant que vous avez des points d'énergie. Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d'une journée. Cependant, vous ne dépensez que la moitié des points d'énergie à chaque fois.

Psi - Vous êtes un mentaliste qui ne s'appuie sur rien d'autre que la puissance de son cerveau pour jeter des sorts. Vous n'avez besoin ni d'objets ni de faire des gestes pour ce faire mais vous devez vous conformer à un tabou parfois gênant, comme ne jamais prendre de vie ou ne manger que des légumes verts. Choisissez ce tabou en accord avec le conteur. Si vous le transgressez, vous ne pouvez plus utiliser de magie jusqu'à ce que vous vous soyez purifié. Les détails de la purification sont laissés à l'appréciation du conteur, mais nous recommandons que ce soit long et difficile.

Sacrifice - Vous utilisez votre sang et votre chair pour obtenir des effets magiques. A chaque fois, il vous faut vous lacérer la peau avec des outils tranchants. Les cicatrices ne sont pas belles mais elles représentent la puissance de votre magie. Vous pouvez librement utiliser des points de vie à la place des points d'énergie pour lancer des sorts. Mais à chaque fois que vous tombez à 0 points de vie pour avoir lancé un sort, vous perdez définitivement un point de charisme.

Par contre, j'ai viré superpouvoir parce que je le sentais pas... Mais tout est négociable.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 18:09

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J'adore ce dKrunch et je vais l'adopter. Ceci dit sur les compétences, je changerais certaines caracs asociées pour les rendre, justement, logiques.

Muad'Dib a écrit:[u]
Compétences Magiques [/u

Compétence de l'Air (Sag, For) – Pas de changement. Ca me parait bien.

Compétence de l'Animal (For, Cha)– Contrôler l'animal c'est une lutte de tous les instants. La carrure du PJ devrait compter, je pense.

Compétence de la Conjuration (Int, Cha) – Ca me parait bien.

Compétence du Corps (Sag, Con) – Ca me parait bien aussi.

Compétence de Dimension (Int, Sag) – La Sagesse c'est aussi la perception et le sens de l'orientation. C'est aussi la volonté... Pour accéder à d'autres dimensions, tout ceci est nécessaire. Surtout pour accéder à la bonne. :)

Compétence de Divination (Sag, Cha) – Parce que le Charisme représente aussi la chance.

Compétence de l'Eau (For, Cha) – AMA, il faut représenter la puissance de l'eau.

Compétence de l'Electricité (Dex, Con) – Me parait bien.

Compétence de l'Enchantement (Dex, Sag) – Pour le côté "j'insuffle ma volonté dans l'objet". Mais c'est une question de point de vue, je pense. :)

Compétence de l'Esprit (Sag, Cha) – Parfait.

Compétence du Feu (For, Cha) – tout à fait :)

Compétence de Froid (Dex, Cha) – Why not.

Compétence de Force (Int, For) – Correct! :)

Compétence de Lumière (Cha, Sag)– Pour l'illusion, volonté et perception me semblent importantes... Plus qu'intelligence en fait.

Compétence de Métamorphose (For, Con) – Tout à fait.

Compétence de Terre (Con, Sag) – Protection et résistance, c'est la terre.

Compétence de la Mort (Int, Con) – Oué :)

Compétence du Temps (Int, Cha) – Oué

Compétence de Transmutation (Dex,For) – Parfait

Compétence du Végétal (Sag, Dex) – pourquoi pas. :)
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Messagepar kobbold » 24 Fév 2008, 18:53

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J'ai fait au pif pour être certain que toutes les combinaisons possibles de caractéristiques se retrouvaient dans les différentes compétences magiques.

En théorie, pour un équilibrage max, il faudrait associer les caractéristiques les moins intéressantes avec les compétences magiques les plus intéressantes... Ici, ne sachant pas trop comment réussir cet équilibrage, je me suis surtout attacher à mettre toutes les combinaisons. Maintenant, je suis pas contre mettre en place des modifications, j'ai fait comme ça. Ca n'a pas été réfléchi dans le sens symbolique (enfin si, certaines oui, mais pas toutes...).

Maintenant, tu as l'air de fonctionner sur base de 10 carac, perso je suis resté sur les 6. D'où peut être certaines approximations.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 22:31

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Euh, non, je fonctionne sur 6...

Perso j'ai tendance à penser qu'à trop vouloir impliquer toutes les cractéristiques dans les domaines magiques, on empêche trop la polyvalence. en faire des compétences est déjà suffisant, AMA. Mieux vaut aller du côté symbolique...
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Messagepar kobbold » 25 Fév 2008, 02:31

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Bon, rapidement parce que je suis au boulot.

Après réflexions, la proposition que j'ai fait sur les caractéristiques liée aux compétences a un problème. C'est bien homogène pour tout le monde mais c'est ca le problème. Un guerrier lancera finalement mieux certains sorts à bas niveau qu'un magicien. Simplement parce que certaines compétences magiques sont liées aux carac prisent habituellement par les guerriers et pas du tout par les magiciens. Bref, cela ne me convenait pas.

Donc, j'ai changé le principe en partant de l'idée que la compétence sagesse est la référence des lanceurs de sorts. Elle ne sert d'ailleurs réellement qu'à eux. Sinon, elle est sous-utilisée parce que peu pertinente en dehors de la magie. Donc, j'ai décidé de mettre la sagesse sur toutes les compétences magiques + une autre caractéristique.

Cela donnerait:

Air: sag, dex
Animal: Sag, Cha
Conjuration: Sag, Cha
Corps: Sag, Con
Dimension: Sag, Con
Divination: Sag, Int
Eau: Sag, For
Electricité: Sag, Dex
Enchantement: Sag, Dex
Esprit: Sag, Cha
Feu: Sag, Dex
Froid: Sag, Con
Force: Sag, For
Lumière: Sag, For
Métamorphose: Sag, Int
Terre: Sag, For
Mort: Sag, Con
Temps: Sag, Int
Transmutation: Sag, Int
Végétal: Sag, Cha

A l'exception de deux ou trois, symboliquement, je pense que c'est logique. Ici, Chaque caractéristique est associée 4 fois à Sagesse (mais si tu penses que le côté symbolique est plus important, à première vue, il y a un problème sur lumière, divination et terre... Les autres, ca me semblait pas trop mal).

De plus, pour choisir le nombre de compétence magiques pour un magicien, je me tourne vers la formule Sag +4. Et pour un adepte: Sag + 2 (histoire de rester dans la même logique que pour les compétences non-magiques).

Par contre, j'ai le problème que si je lie le fait de prendre des compétences magiques au fait de posséder les atouts magicien et adepte lorsque l'on prend l'atout compétence; un guerrier aura tout intérêt a se lancer dans la magie (ca ne coute finalement qu'un atout). En effet, chaque fois qu'il prendra compétence, il pourra avoir de points en plus, même avec une petite sagesse, pour mettre dans la magie. Je pense donc proposer 4 atouts de progressions:

1. L'atout classique de compétence (ne concerne que les compétences non-magiques). Bref, à fond dans les compétences non-magiques.
2. L'atout de compétences magiques: Sag + 4 (magicien) et Sag +2 (adepte). Donc, à fond dans les compétences magiques.
3. Un atout de compétence intermédiaire (un peu des deux mais avec une préférence pour le non magique). Atout orienté pour ceux qui font le mélange des genre guerrier/sorcier
4. Un autre atout de compétence intermédiaire (un peu des deux mais avec une préférence pour les compétences magiques). Atout orienté pour le mélange des genres sorcier/guerrier.

Bref, ce serait le même principe que les points de vie/énergie mais pour les compétences.

En tout cas, merci pour les retours! Et je suis ouvert à toutes les propositions ( oui, je sais, on pourrait répondre des propos limites-limites sur ce genre de propositions... Mais ce n'est pas le genre de la maison... Non? ) J'avance au feeling donc je ne crois pas que c'est parfait dans l'état.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2008, 09:16

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Moi y'a juste un truc qui me chiffonne depuis longtemps, c'est le domaine enchantement. Autant je comprend bien ses applications en métamagie (que j'aurai plutot tendance à faire tourner avec universel), autant l'enchantement d'objet en lui meme me parait pas bien clair, surtout quand il faut combiner forcément avec un autre domaine.

Du coup je me demandais si Enchanteur, ce serait pas mieux en atout. Avec enchanteur amateur qui permet de fabriquer des objets avec des effets d'amateurs, et ainsi de suite. Pour enchanteur pro et brutasse, il faut respectivement enchanteur amateur et sorts de pro, et enchanteur pro et sorts de brutasse.

voila.

Sinon y'a un atout de magie que je rajouterai bien, c'est magie symbolique. En gros, l'idée serait de pouvoir jouer sur les symboliques élémentaires pour lancer des sortilèges, moyennant des petits malus.

ex : je possède le domaine feu, auquel on peut symboliquement associer l'alcool. Je souhaite transformer cette eau en gnole, c'est un sortilège de feu (par contre, mon MJJ me met un malus de 3 a mon lancer parce que l'analogie est pas forcément évidente.
(en gros c'est le fonctionnement de la magie de Nephilim:Révélation)

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Messagepar paradoks » 25 Fév 2008, 09:33

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C’est vrai que le domaine enchantement pose question. Comme toi, je ne le conçois qu’en relation avec un autre domaine. Le faire passer comme un atout magique, finalement comme dans D&D, ca me semble vraiment chouette. L’idée serait, pour fabriquer un objet pro, d’avoir l’atout sort de pro et l’atout enchanteur de pro. Et pour du brutasse, sort de bru et enchanteur de bru. Et pour un objet amateur, suffit simplement de prendre l’atout enchanteur amateur.

J’aime bien. J’ai pas le bouquin ici donc il faudrait voir si cela ne change pas les règles de création d’objets magiques et les adapter dans ce cas. Enfin, moi, ca me semblerait plus logique comme tu le proposes que dans la structure actuelle.

Par contre, pour la magie symbolique, je trouve ca assez complexe et cela ouvre méchamment les possibilités. Mais c'est peut-être parce que je ne connais pas Néphilim. De base, je ne l’intègrerais pas dans la liste mais rien n’empêche de l’ajouter à sa table ( Sag, Int ?). En fait, ajouter une nouvelle compétence magique est extrêmement simple, donc il n'y a pas de raison que cela bloque à ce niveau.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2008, 10:03

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Muad'Dib a écrit:C’est vrai que le domaine enchantement pose question. Comme toi, je ne le conçois qu’en relation avec un autre domaine. Le faire passer comme un atout magique, finalement comme dans D&D, ca me semble vraiment chouette. L’idée serait, pour fabriquer un objet pro, d’avoir l’atout sort de pro et l’atout enchanteur de pro. Et pour du brutasse, sort de bru et enchanteur de bru. Et pour un objet amateur, suffit simplement de prendre l’atout enchanteur amateur.


j'aime beaucoup l'idée mais pourquoi en faire trois atouts ?
un seul atout "Enchanteur" ca serait pas plus simple (et ca rendrait les enchanteurs moins lourds à monter) et tout aussi "équilibré" ?
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Messagepar Selpoivre » 25 Fév 2008, 10:22

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Un atout pourrait effectivement suffire. Spontanément, j'ai tendance à faire compliqué pour limiter les possibilités... Pas bien.

Bref, why not?
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2008, 10:48

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Muad'Dib a écrit:Un atout pourrait effectivement suffire. Spontanément, j'ai tendance à faire compliqué pour limiter les possibilités... Pas bien.

Bref, why not?


Je ne vois pas le problème avec "Enchantement" perso je le joue comme le pendant inanimé de corps (Corps permet de booster un perso ? Enchantement permet de booster l'épée, l'armure ou le trigoulou siffleur du perso).

Il est moins polyvalent mais permet a coté de créer des effets permanents.

Donc parfaitement équilibré en ce qui me concerne.

Par ailleurs je regrette de jouer le trouble fête (as usual) mais je trouve qu'effectivement dans la majorité des cas vous vous compliquez vraiment la vie.

Je joue avec le dK depuis un certain temps et le système de magie ne me pose plus d eproblème depuis un bail.
Je sais d'expérience que le free-forme complet ne me satisfait pas donc je l'ai fait évoluer vers du semi-free forme.
Les possibilités pour cette évolution sont nombreuses et la mienne en vaut d'autres.

A partir de là plutot que de vous embetter a refaire le système de A a Z (et de rajouter ENCORE des atouts, comme si on en avait pas déja plein) pourquoi vous ne bridez pas plus simplement celui qui existe.

Vous voulez jouer a la D&D ? gardez un système de "batterie de sorts" et thunez les sorts D&D en dK (ce qui devrait vous prendre grosso modo dix minutes en début de partie).
Vous voulez du semi-free forme ? N'autorisez QUE les sorts mémorisés
Etc.
Etc.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Fév 2008, 14:16

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Pour enchantement, en fait, je ne sais pas. Franchement, les deux approches me semblent intéressante. Pour ma table, il est possible que je le mette en atout, puis que je le remette en compétence, pour finir sur un atout... Je verrai simplement à l'usure. Je ne voyais pas enchantement comme toi donc, ce n'était pas un domaine qui avait autant de potentiel que tel que tu le décris... Voila.. Donc, suivant ce que l'on met derrière enchantement, je te rejoins, ou pas :) Mais ta vision m'ouvre plein d'idées, c'est donc très bien.

Pour le reste du commentaire, je ne sais pas en fait si tu parles pour le passage des domaines magiques en compétences et des styles magiques en atouts ou pour la réflexion qui a lieu sur un autre fil par rapport aux effets magiques.

Si tu parles du passage en compétences des domaines et des styles en atout, voila ma vision des choses. Actuellement, dans le dKool, il y a un module particulier de gestion de la magie. En fait, il exploite certaines règles du reste du dkool mais en mettant certains spécificités.

Moi, en lisant ça, j'ai trouvé ca tout à fait pertinent, nickel, sans problèmes. Puis en réfléchissant, je me suis dit que finalement, on pouvait considérer chaque domaine magique comme une compétence et chaque style comme un atout. De mon point de vue, c'est une simplification du système parce que cela réduit l'articulation du jeu sur trois ou 4 données: Carac, points de vie et PE, compétences et atouts. Ca fonctionne partout de la même manière. Pour moi, c'est plus simple et plus sympa. On renforce le côté homogène du système. Bref, pour moi, c'est un vrai plus... Sinon, je passerais mon chemin.

Maitenant, c'est une question de point de vue. Moi, je compte continuer la-dessus, parce que ca m'intéresse et parce que je trouve ca plus pertinent que dans l'état.

Par rapport à la multiplication des atouts, je te rejoins sur l'intérêt de ne pas multiplier à l'infini. En même temps, à mon niveau, je ne compte proposer que des atouts qui permettent d'adapter le passage des styles vers les atouts, la progression dans ce système et les compétences (Bref, à terme, proposer une option de jeu clef en main). A ma table, je rajouterai sans doute des atouts pour donner du relief aux lanceurs de sorts mais voila, c'est pas une bible non plus (faudrait déjà que j'arrive à l'équilibrer, le bazard, avant d'en faire une bible...) et ca dépend de ce que l'on veut faire comme type de partie. Pour l'option de jeu, je pense qu'il faut le minimum pour rester dans la logique du dKool et après, pour ceux qui veulent, il y a des atouts à gogo et tout le toutim. Mais avant tou, faut un truc de base simple et qui tourne correct tout seul.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2008, 15:32

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Voila, pour ne pas fouttre en l'air ce post qui parlait à l'origine de questions sur la magie et parce que j'ai assez de matière pour proposer une option de jeu que j'aime bien, j'ai créé un post dans le forum approprié.

La suite ici: http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?p=5961#5961
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2008, 21:41

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Je m'interroge sur quelques effets spécifiques aux sorts. Comment les joueriez-vous (domaine utilisé, puissance du sort)...

A) Passe-armure/passe-bouclier amateur, pro et/ou brutasse. Permettre à un sort de passer outre des protections/réductions de dégâts spécifiques.

B) Relais. Faire partir le sort d'une créature ou d'un objet différent du lanceur de sort.

C) Ordre. Permettre de limiter l'enclenchement d'un effet à une siuation décrite.

D) Malédiction. Permettre de limiter la fin d'un effet à une situation décrite.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 17 Mar 2008, 15:21

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