Question sur la magie

Le planning des sorties, les questions en général, etc.

Re: Un grimoire!

Salut,

Tu en as rêvé ? Arkha l'a fait ;)

En attendant un grimoire "officiel" couché sur papier de la JD Team

J'avais vu. C'est une excellente initiative mais je pensais à qq chose de plus classique et de plus complet (un classement par niveau, par domaine etc.).

Arkha, qui aimerait qu'on se serve de l'outil "Recherche", par exemple...[/quote]

Tu fais bien. Et c'est toujours aimable de le rappeler. Darius qui aime bien poser des questions, tout bêtement.
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Messagepar Darius.Black » 23 Fév 2008, 21:24

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The Doomed a écrit:Renz, t'a des truc posés sur un doc pour ta magie semi-freeform? Je connais pas savage world.


Rien sur doc pour l'instant, je prospecte et regarde ce qu'il est possible de faire - j'avais déjà réfléchi à ce type d'approche bien avant de connaître le dK system, c'est donc naturellement que je m'y réfère. Mais je suis hélas tombé dans un trou temporel où tout va trop vite, peu de temps... :(
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Messagepar Renz » 23 Fév 2008, 21:30

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Je suis confronté aux mêmes questions sur la magie. C'est clair qu'avec des joueurs un peu imaginatifs, même un sort d'amateur peut être très performant.

En même temps, à lire les commentaires et en me demandant comment je gèrerais la situation, je me rends compte qu'un des problèmes rencontré est que l'on met de la magie freeform dans un univers de même type que si la magie était contrôlée (de type D&D).

Si on veut être logique, dans un univers de jeu où presque n'importe qui a accès à la magie, il est fort probable que la société a pris des mesures de contrôle de cette magie ( un commerce très lucratif d'amulette de protection contre la magie, des lois intransigeantes sur l'utilisation de certains sorts et une police de la magie qui poursuit les autres magiciens responsables d'un délit, l'utilisation de matériaux très spécifiques pour des véhicules tels que des bateaux, etc. par exemple) ou que cette société a totalement intégré cette magie (ca me semble très difficile à jouer et je n'ai pas d'exemple donc je m'abstiens...)

Bref, le dK ne propose qu'une base de magie mais il est clair qu'il est indispensable de l'adapter au monde dans lequel on joue ou d'adapter le monde à la magie freeform. A titre d'exemple, si on cherche à faire jouer dragonlance avec le dK, il faudra adapter la magie freeform pour qu'elle ressemble au maximum à celle du bouquin de base d20. Sinon, on sera vite confronté à un monde illogique où la magie pullule mais que bizarrement, la magie reste peu jugulée. Tout le monde se comporte comme si la magie était contrôlée mais il y a quelques individus, PJ et PNJ, qui semblent en dehors de cette logique...

Un autre exemple, c'est plagues. Il y a bien toute une partie qui adapte la magie à cet univers. C'est même l'un des éléments central de l'univers. On y a toujours de la magie freeform mais elle est limitée à beaucoup de niveau...

Bref, si on veut sortir du freeform, je pense que le plus simple est de prendre la liste de sorts du DRS et de mettre ces sorts à la disposition des joueurs moyennant la connaissance de certains domaines et/ou style et/ou atouts.

Si on veut jouer freeform dans l'esprit du dK, il faut sans doute adapter l'univers de jeu à cette idée , adapter la magie à l'univers concerné et accepter en tant que meneur de jeu, une narration freeform... Et moi, c'est ça qui m'inquiète le plus mais qui me stimule le plus... Quand je lis certaines remarques de certains contributeurs sur le forum, j'ai l'impression que lorsqu'ils font jouer une aventure, ils sont effectivement le conteur mais les joueurs ont une grand part dans le processus de narration (parce qu'ils sont libres d'utiliser un sort pas prévu par le conteur, parce qu'ils sont libres d'utiliser certains atouts qui changent radicalement l'orientation du jeu , sans parler du dKrunch koudputt qui offre même l'opportunité aux joueurs d'empêcher une action d'un perso...). Bref, j'ai le sentiment, mais je me trompe peut-être, que la magie de type freeform ne pose pas de problèmes lorsque le meneur est prêt à partir dans une totale impro.

Moi qui viens de D&D, j'ai l'habitude d'écrire un scénario, de proposer quelques alternatives et puis voila... Bref, j'ai tendance à fort contrôlée l'environnement de mes joueurs et à être finalement dirigiste (qui a dit, ca doit être chiant?????). Ce qui, avec de la magie freeform est probablement pas très efficace parce que j'arriverai jamais à imaginer toutes les solutions possibles dans un cadre de jeu avec de la magie freeform. Bref, il me reste à m'adapter en tant que meneur ou de prendre la liste du DRS...

Voila, c'était donc une petite tartine de réflexion plutôt que de solution... désolé...
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Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 09:59

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Muad'Dib a écrit:Voila, c'était donc une petite tartine de réflexion plutôt que de solution... désolé...


C'est bon les tartines, miam !

Et puis, celle-là était loin d'être indigeste :)

Il n'est pas donné à tout le monde et de savoir exactement ce que l'on veut et d'être capable de le formuler précisément.
Aesdana, fan de boba, de John Doe, de Plagues, du FuturdK et du S.A.V.
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Messagepar aesdana » 24 Fév 2008, 10:32

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Bon, je reviens avec une petite proposition à chaud (ca me changera des réflexions).

J'aimerais savoir deux choses:
1. Votre avis sur l'idée et si vous y voyez une solution par rapport à l'utilisation de la magie présentée dans le dK (Bref, avantages de cette méthode, inconvénients)
2. Si quelqu'un a expérimenté quelque chose de similaire et à des bases là-dessus

Voila, en quelques mots (mais je sens que ca va encore me prendre une centaine de ligne...):

A. Je propose de faire passer tous les domaines dans les compétences (il y a donc une catégorie compétence magiques, bien entendu). En d'autres termes, je propose d'ajouter 20 compétences magiques (pour les caractéristiques associées, à voir... Ce serait bien de ne pas prendre toujours les mêmes...)
B. De faire passer les styles dans les atouts (il faut donc que chaque style offre des avantages intéressant pour encourrager le lanceur de sort à prendre cet atout) et donc de supprimer leur référence à une compétence. Le style redevient donc plus une question de roleplay et de bonus pour l'envoi de certaines formes de sorts, mais plus la base pour calculer la réussite d'un jet de difficulté pour lancer un sort.
C. Ajouter à l'atout adepte et magicien une capacité de prendre X points de compétence supplémentaires à chaque niveau à répartir obligatoirement dans des compétences magiques et de prendre un atout de style (une seule fois, pas à chaque montée de niveau). Cela permet de ne pas offrir à un guerrier la possibilité de prendre encore plus de compétences tout en permettant à un lanceur de sort de ne pas perdre des capacités dans les compétences non-magiques parce qu'il a autant de points à répartir dans plus de compétences.
D. Créer un atout d'amateur, de professionnel et de brutasse pour chaque domaine de compétence magique (amateur de temps, professionnel de diviniation, etc...) et limiter la prise de cet atout à un seuil de degrés de compétence dans le domaine concerné.
E. Pour l'envoi de sorts nécessitant deux domaines ou plus, c'est la compétence du domaine le plus faible qui sert pour le jet de difficulté et la difficulté du sort est augmentée de +5 par domaine utilisé au-delà du premier.

Concrètement, il me semble que cette méthode devrait permettre de diminuer fortement la puissance des magiciens qui se veulent polyvalent tout en gardant la possibilité pour un lanceur de sort qui se spécialise de faire des effets de fou.

Voila, je vais pas plus loin, il y a encore à dire mais j'aime autant voir si il y a une première réaction avant de me lancer dans le bazard ( ceci dit, je tenterai sans doute l'expérience parce que j'aime bien l'idée en théorie... Reste à voir si elle est jouable)

J'ai encore des proposition pour métamorphose, transmutation etc. mais je n'arrive pas à les écrire simplement donc je repasserai plus tard...
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Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 11:03

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Cela me paraît très intéressant, pourrais-tu donner deux exemples de personnages niveau 6 ?
  • Un qui consacre sa vie à la maîtrise et la connaissance des arcanes
  • Un qui s'en sert comme appoint (combattant, voleur ou autre)


Histoire de se faire une idée de l'approche. :)
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Messagepar Renz » 24 Fév 2008, 11:47

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Je trouve ça pas mal du tout. PAR CONTRE, je ne donnerai pas un atout amateur, pro et brutasse par compétence (sinon, le magicien devient inchiable à monter).
Néanmoins, je demanderai que les atouts pro et brutasse soient pris qui représentent la capacité du personnage à encaisser la canalisation de l'énergie. Et qu'on ne puisse lancer un sort brutasse que si on a 12 degrés dans la compétence en question.
Après les styles en atout et les magies en compétence, pourquoi pas. On renverse simplement la proposition de base...

Pendant que je suis dans le coin, pour ma proposition à base de FD, voilà comment je voudrai faire :
Un sort donné possède un FD. Le FD indique directement la difficulté du sort (par exemple 5+FDx5). Ensuite, chaque point de FD donne deux capacités à choisir pour développer et écrire son sort. Les capacités de base sont :
+ temps d'invocation (0 une minute ; 1 un tour ; 5 instantané/gratuit)
+ portée (0 toucher, puis portée augmente par capacité investie)
+ durée
+ nombre de cible
+ dégâts ou soins : 1d6 par capacité investie
+ bonus divers

Puis, on peut déterminer très précisément des capacités transversales que l'on peut staquer ou non.

Ainsi, on peut finir par créer par exemple un sort FD 5 (difficulté 30) qui possède 10 capacités : on peut lancer un sort qui fait des dégâts à une cible mais invoque aussi une créature qui reste accrochée et allume la cible pour donner un bonus au tir.

Du coup, on peut déterminer plus finement les pouvoirs des sorts, mieux les définir et les gérer, tout en gardant la souplesse du choix des paramètres. Ensuite, soit on garde le principe amateur/pro/brutasse en définissant des seuils de FD ou alors, on définit simplement des capacités ouvertes ou non ou alors on vire le concept et on laisse la magie plus ouverte. Je n'en sais rien.

Avec ce système, on doit écrire proprement toutes les capacités ouvertes, éventuellement des capacités spéciales en fonction des domaines. C'est un gros boulot d'équilibrage mais qui devrait satisfaire à la fois ceux qui sont partisans d'un free-form et ceux qui ont besoin d'un cadre un peu plus rigoureux.

J'avoue que l'approche me tente mais que je ne sens pas le courage de l'équilibrer tout seul en ce moment.

LG
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Messagepar legrumph » 24 Fév 2008, 11:52

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Je vais essayer parce qu'honnêtement, j'ai eu cette idée en faisant la vaisselle (Tsss, la gèèèèèènee.) Donc, j'ai pas été jusqu'à tenter l'expérience sur papier. Mais c'est vrai qu'il faut confronter la théorie à la pratique alors alons-y....

Je pars du bouquin de base, je mets de côté les diverses contributions qui existent sur les compétences et les atouts par simplicité. Mais personnellement, j'intègrerais plutôt le tout avec les compétences et les atouts proposés dans le body bags 1....

Va pour un magicien de chez magicien. Le maître des arcanes niveau 6, l'homme qui lance des sorts à la place des combats.

Niveau 1, 4 atouts à prendre dont 1 de magicien qui lui permet de prendre un des atouts de style. Par simplicité, et pour me rapprocher de l'univers bien connu de D&D, je prends l'atout style occultisme. il me reste trois atouts. Disons que je prends compteur (orienté points d'énergie) et deux autres atouts ( sans doute en lien avec la magie). Au niveau 1, j'ai accès à Intelligence +6 degrés de compétences à répartir entre mes compétences classiques. Afin de ne pas déséquilibrer un magicien par rapport à un combattant pur jus, j'ai dit que l'atout magicien donnait à chaque niveau des points de compétences supplémentaires à taper uniquement dans des compétences (domaine) magiques. Pour faire simple, et parce que ca devra être équilibré après (donc, ce nombre changera sans doute ( j'irais bien dans le sens du bonus de l'intelligence ou de la sagesse)) je propose deux points de compétence (histoire de n'en fouttre que 1 dans adepte, soit la moitié...).

Je mets donc un point de degré dans le domaine Feu et un point dans le domaine Force.

Au niveau 6, grosso modo, j'aurai mis 5 degrés dans le domaine force, 1 point dans le domaine vent et 6 points dans le domaine feu (faut pas oublier d'ajouter à ses jets les caractéristiques, à réfléchir, liée à chaque domaine). J'ai eu droit à 20 atouts. J'ai pris:

1 atout de professionnel de feu (à partir de 5 degrés dans la compétence du domaine), ce qui me permet de faire des dégâts de pro.
1 atout de professionnel de force (à partir de 5 degrés dans la compétence du domaine), ce qui me permet de faire des dégâts de pro.
1 atout de style psi ( histoire de ne plus être obligé de me trimballer mon grimoire et pour ne plus devoir faire de gestes qui me font repérer en tant que mago...)

Les autres atouts, sans doute dans l'augmentation d'énergie et dans d'autres atouts pertinents pour un mago. A première vue, on voit bien qu'il y a une spécialisation. Il est pas spécialement moins puissant en terme de dégâts mais il est moins polyvalent qu'avec le bouquin de base.

Petite apparté, en mettant en place ce mago, je crois qu'il faut virer le domaine universel. On peut lancer tous les sorts mais sans les bonus de caractéristique. Comme pour les compétences classiques en fait. Donc le domaine universel est sans doute moins pertinent lorsque l'on prend cette forme de domaine/compétence. Maintenant, on peut dire qu'un mago ne sait pas lancer de sorts d'un type si il n'a pas au moins un degré de compétence dans le style mais c'est à discuter.


Pour un roublard utilisant de la magie de niveau 6.

Niveau 1, je prend que des atouts en lien avec le roublard.
Niveau 2, je prends adepte qui me donne un style et un degré de compétence dans un domaine à choisir. Je prends l'atout style armes et un degré dans le feu.
Niveau 6, j'ai un maximum de 5 points de compétences dans le domaine feu (je pourrais répartir sur plusieurs domaines mais ce serait sans doute moins efficace). Je prends un atout de feu professionnel, histoire d'être plus efficace avec mes sorts. Mais je dois faire attention à ne pas négliger mes points de vie et mes points d'énergies. Je dois donc bien me qualibrer la dedans puisque je pratique une magie au contact.
Bref, plusieurs atouts mis sur la résistance et les compteurs.

Bref, ici, il est très spécialisé et n'a pas beaucoup d'intérêt à multiplier les styles et les domaines sous peine de voir ses compétences de roublards diminuer.

Voila, c'est un premier jet, je vais encore y réfléchir...


EDIT: Grillé par Le Grumph... Pour les atouts de pro, brutasse pour chaque domaine de compétence. Je ne sais pas, c'est vrai qu'il faut pas rendre le tout ingérable. On peut imaginer que cela reste des atouts pour tous les domaines. CA fera moins lourd, assurément. A première vue, faut tenter sans la multiplication des atouts et les ajouter plus tard si ca semble judicieux.
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Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 12:22

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Un truc que j'aime dans cette approche, c'est que, finalement, dans un monde medfan magique, je peux simplement donner un peu plus de points de compétences à tout le monde et autoriser n'importe qui à développer les compétences magiques et à lancer des sorts. La seule chose qu'on doit prendre c'est au moins un atout de style sinon c'est automatiquement de la magie sauvage (avec tous les problèmes liés).
En liant ça avec mon idée de FD, on obtient un système de magie toujours aussi souple mais aussi plus cadré pour les joueurs...

LG

Edit : notamment, je trouve que l'approche est intéressante pour les RO ou d'autres univers donjons... Tout le monde possède un petit quelque chose de magique.

Un autre truc qui est remarquable, c'est la magie universelle - toute voie de magie ouverte mais à +0. C'est terrible comme idée !!! :D
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Messagepar legrumph » 24 Fév 2008, 12:36

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Le système de FD m'intéresse... Je compte continuer sur la lancée de ma proposition des domaines magiques comme compétences et des styles comme atouts mais cela ne me semble pas du tout opposé. Ma proposition est plus orientée vers l'équilibrage de la polyvalence et de la spécialisation que sur les effets des sorts en tant que tels. Donc, je suis chaud comme une barraque à frite pour la réflexion autour des FD.

Pour les FD, c'est clair qu'il faut équilibrer et décrire clairement toutes les capacités ouvertes. Le DRS peut déjà servir de base sur certains effets particuliers ( cécité, affaiblissement, etc.) Enfin bref, ca m'intéresse.

EDIT: Diantre, recevoir des compliments du maître, voila de quoi flatter mon ego. Merci.
Dernière édition par Muad'Dib le 24 Fév 2008, 17:41, édité 1 fois.
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Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 12:43

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Je dois finir d'écrire les règles d'Hellywood aujourd'hui mais je vais voir si je pourrai commencer à poser des bases dans la journée.
Avec ta proposition d'un côté et les FD de l'autre, on devrait parvenir à résoudre les problèmes de tout le monde concernant la magie free-form du dK.

LG

Edit :
1/ Je suis un maître de rien du tout.
2/ j'aime trop piquer les bonnes idées des autres pour ne pas le reconnaître ! J'ai pas la science infuse ni des réponses à tout. Et 120 cerveaux sont plus puissants qu'un seul. On appelle ça la synergie !
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Messagepar legrumph » 24 Fév 2008, 12:46

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Et oui, je crois que l'intérêt des deux approches est de fixer un cadre plus stricte tout en permettant de garder l'idée du freeform (qui est quand même, le pied).

Actuellement, je remarque que:
- Pas mal de sorts proposés sur le forum sont très différents de ce que je ferais avec (genre amateur alors que pour moi, c'est brutasse).
- Le problème est que certains sorts d'amateur, suivant les circonstances, explosent complètement le jeu parce qu'ils sont plus puissants que prévu face à certaines circonstances.

Bref, je pense que c'est à ca qu'il faut s'attaquer. Clarifier le cadre d'utilisation de la magie (mais en l'intégrant au mieux à l'existant) et régler les petits déséquilibres rencontrés.
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Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 12:49

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legrumph a écrit:J'avoue que l'approche me tente mais que je ne sens pas le courage de l'équilibrer tout seul en ce moment.
LG


Et si on invoquait Yslaire pour avoir son point de vue venimeux sur la question?
:mrgreen:
[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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Messagepar pollux » 24 Fév 2008, 12:58

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J'avoue que l'approche me tente mais que je ne sens pas le courage de l'équilibrer tout seul en ce moment.
LG


Mon groupe et moi on peut te/vous faire des playtest. C'est une approche qui ne peux pas être pire pour nous que l'actuelle que je n'arrive pas a gérer (pasque le problème vient aussi de la j'en suis conscient).

Je lis dans la journée ce que vous venez de développer et je vous fait un premier retour.
Vous aimez le dK System et Prophecy? Soyez les bienvenue...
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Messagepar thedoomed » 24 Fév 2008, 13:47

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Premier jet:

Bon, je reprends l'idée générale.

Suppression des domaines. Ils passent tous en compétences (à l'exception du domaine universel, qui passe à la trappe). Concrètement, cela veut dire que si l'on veut lancer un sort dont on ne possède pas la compétence, on fait un jet de d20 sec ( évidemment, à condition d'avoir l'atout magicien ou adepte, pas question qu'un guerrier pur jus puisse lancer de la magie, sauf si adepte et magicien sont devenus des atouts universels ou que le conteur désire le permettre).

Par exemple: Un magicien ayant la compétence magique Corps veut faire du feu. Pas de problèmes, il jette un d20 (avec d'éventuelles krâsses) pour voir si il atteint la difficulté.

Cette possibilité de lancer tous les sorts avec un d20 sec rend inutile le domaine universel. Tous les magiciens sont capables de faire un peu de tout mais ils sont forcément limités par leur degré de compétence dans le domaine concerné.

Tous les styles magiques deviennent des atouts. Prendre un style (dont un est gratuit avec le fait de prendre l'atout adepte ou magicien), permet simplement au lanceur de sort d'avoir quelques capacités supplémentaires pour lancer un sort. Le style n'est donc plus la référence pour lancer un sort, c'est la compétence magique qui prend cette place.

Pour l'envoi de sorts nécessitant deux compétences magiques différentes ou plus, c'est la compétence magique la plus faible qui sert pour le jet de difficulté et la difficulté du sort est augmentée de +5 par compétence magique utilisée au-delà de la première. Bref, si vous multipliez l'utilisation des compétence magiques pour lancer un sort, il y a un risque que vous retrouviez à lancer un d20 sec.

Les atouts magiciens et adeptes proposent respectivement 2 et 1 degré de compétence à mettre obligatoirement dans les compétences magiques par niveau. On est clairement dans de la low fantasy, si on veut rendre la magie plus puissante, il suffit d'augmenter les degrés indiqués dans ces deux atouts. Par contre, je garderais la proportion de 2 pour 1 afin de bien rendre les magiciens plus puissants que ceux qui apprennent en cours de route. On pourrait aussi réutiliser le bonus de caractéristique Int mais je pense qu'il faudrait tester un peu pour voir ce qui colle le mieux.



Compétences Magiques
( les caractéristiques associées ne sont pas forcément logiques par rapport à la compétence mais toutes les combinaisons possibles se retrouvent dans les différentes compétences).


Compétence de l'Air (Sag, For) – Grâce à cette compétence, vous pouvez créer et affecter l’élément aérien. Vous pouvez vous en servir pour dominer les vents, créer des tempêtes et, d’une manière plus générale, affecter la météo.

Compétence de l'Animal (Sag, Cha)– A l'aide cette compétence, vous pouvez gouverner, appeler et communiquer avec les animaux de tous types. Vous ne pouvez affecter que les animaux naturels, pas les monstres et autres abominations.

Compétence de la Conjuration (Int, Cha) – Cette compétence sert à invoquer des créatures d’autres plans d’existence (démons, sylphes et dieux extérieurs) et permet aussi de s’en protéger. Les exorcismes dépendent aussi de cette compétence.

Compétence du Corps (Sag, Con) – Cette compétence affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par cette compétence.

Compétence de Dimension (Int, Dex) – Cette compétence permet de tricher avec l’espace en créant des passages dimensionnels, des poches secrètes et de voyager d’un plan d’existence à l’autre.

Compétence de Divination (Sag, Int) – Cette compétence permet la connaissance du passé, du présent et du futur. Cette compétence sert également à détecter la magie, les ennemis et tout le toutim.

Compétence de l'Eau (Sag, Cha) – Cette compétence sert à tous ceux qui veulent maîtriser l’élément aquatique. Il permet de faire apparaître des sources, de séparer les océans en deux et de faire bouillir les fluides vitaux des gens qu’on n’apprécie pas. En jouant avec l’humidité de l’air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume.

Compétence de l'Electricité (Dex, Con) – Cette compétence permet de rendre de petits morceaux de métal incandescents, recharger les batteries et faire tomber la foudre. Elle peut également permettre de créer de l’électricité statique et d'affecter les objets ferreux par magnétisme.

Compétence de l'Enchantement (Dex, Int) – Cette compétence sert à détecter et à créer des objets magiques ( ou psioniques, ou légendaires, etc.). Grâce à cette compétence vous pourrez aussi lire la magie : celle des objets magiques et celle des sorts actifs.

Compétence de l'Esprit (Sag, Cha) – Cette compétence englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Elle sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions.

Compétence du Feu (For, Cha) – Cette compétence permet de manipuler le feu existant ou de le créer de toutes pièces. Toutes les variantes de projectiles enflammés sont envisageables, ainsi que des trucs plus subtils comme réchauffer le thé pendant les bivouacs sous le blizzard.

Compétence de Froid (Dex, Cha) – Cette compétence offre la possibilité pour le lanceur de sort de non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectile, de murs ou de patinoires) et la façonner pour faire de jolies statues.

Compétence de Force (Int, For) – Cette compétence permet de créer et manipuler les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups et des sorts, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour entrer dans les forteresses sans invitation.

Compétence de Lumière (Cha, Int)– Cette compétence ne sert pas qu’à éclairer les donjons. Elle peut au contraire servir à détruire la lumière, créant ainsi d’impénétrables ténèbres. En déviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi créer des effets de miroir et des illusions.

Compétence de Métamorphose (For, Con) – Cette compétence gouverne les transformations d’êtres vivants en êtres vivants. Elle est également utilisée pour ne modifier que des parties de ses cibles, par exemple pour faire pousser des oreilles à toute une bande d’écoliers désobéissants.

Compétence de Terre (For, Sag) – Cette compétence permet de créer et de façonner la terre et la roche. On peut ouvrir des failles sous les pieds de ses adversaires, projeter des écharpes d’onyx en rafale mais aussi des portes dans des murailles ou fabriquer de jolis bas-reliefs en forme de démons grimaçants, d’angelots potelés ou de naïades libidineux.

Compétence de la Mort (Int, Con) – Cette compétence permet d'animer les cadavres, de contrôler toutes sortes de morts-vivants et d'influer sur les maladies mortelles. Elle permet également de correspondre avec l'âme des morts pour qu'ils répondent aux questions. Enfin, cette compétence permet d’accomplir le miracle de la résurrection.

Compétence du Temps (Con, Cha) – Cette compétence affecte le déroulement du temps. En théorie, tout est possible : arrêter son déroulement, remonter son cours, se projeter dans le futur, voire gagner au lotto.

Compétence de Transmutation (Dex,For) – Cette compétence régit la transformation des éléments et des objets inanimés.

Compétence du Végétal (Sag, Dex) – Cette compétence offre au lanceur de sort de gouverner les plantes, la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage ayant la compétence du Végétal peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec les végétaux conscients est également possible.



Les atouts magiques:
Il s'agit de quelques adaptations, sans doute à retravailler. Par exemple, il faut voir si on peut cumuler des atouts (anciens styles) pour lancer un sort. Bref, est-ce possible de mémoriser deux sorts de plus et de ne dépenser que la moitié des PE lorsque vous faîtes de potions...


Occultisme -Vous pouvez mémoriser deux sorts de plus.

Prière – Vous pouvez utiliser n'importe quelle compétence magique pour repousser les morts vivants. La composante matérielle est remplacée par le seul symbole religieux du prêtre.

Calligraphie – Cet atout nécessite encre et papier spéciaux. Tracer de simples signes dans la poussière augmente la difficulté de +5. Ecrire les sorts à l’ avance est possible auquel cas il suffit de déchirer ou de brûler le parchemin pour déclencher l’effet magique. Les points d’énergie dépensé ne sont récupérés qu’une fois le sort lancé. La gestuelle et les paroles ne sont plus nécessaires.

Gadgets - Chaque compétence magique nécessite un objet mécanique unique. Chacun de ces objets peut emmagasiner un nombre de points d’énergie égal à votre intelligence. Les paroles ne sont plus nécessaires pour lancer un sort.

Graveur - Diminue de 5 la difficulté de création des objets magiques. La gestuelle n’est plus nécessaire et les composantes matérielles ne sont que les pierres gravées elles-mêmes.

Musique - Les paroles sont remplacées par un instrument ou un chant. Vous avez un bonus de +1 a votre jet par musicien supplémentaire.

Philtre - Vous devez fabriquer des potions et des onguents pour créer des effets magiques (ce qui vous prend une heure et demande un minimum de matériel). Ces mélanges ne sont jamais actifs plus d’une journée. Vous ne dépensez que la moitié des points d’énergie.

Psi - Aucune composante n’est nécessaire, mais tous les coûts en points d’énergie sont doublés.

Sacrifice - Vous pouvez utiliser vos points de vie comme points d’énergie. Si cela vous amène à 0 points de vie vous perdez 1 point de charisme de façon permanente. Les cicatrices laissées par ces scarifications ne peuvent être effacées.

Invocation - Vous pouvez invoquer deux créatures supplémentaires.

Magicien – Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. En plus de l'atout magicien, vous pouvez choisir un atout de style magique que vous avez appris durant vos études. De plus, avec l'atout magicien, à chaque niveau, vous bénéficiez de deux points de compétence à répartir obligatoirement dans l'une des compétences magiques. Condition : Intelligence/Résolution +2.

Adepte – Vous savez appris la magie sur le tard et vous n’en maîtrisez pas tous les aspects. Assez cependant pour vous révéler un adversaire redoutable en cas de besoin. En plus de l'atout adepte , vous pouvez choisir un atout de style magique. De plus, avec l'atout adepte, à chaque niveau, vous bénéficiez d' un point de compétence à répartir obligatoirement dans l'une des compétences magiques. Condition : Intelligence/Mémoire +2.

Court-circuit magique – Pour vous, jeter un sort puissant n’est jamais impossible. Vous y parvenez toujours même si ça vous coûte toute votre énergie. Vous pouvez ajouter +1 à votre jet de sort par point d’énergie dépensé en plus, limité par le nombre de degrés de votre compétence magique concernée. Condition : 6 degrés dans la compétence magique concernée par le sort.

Dissipation malaisée – Le magicien adverse doit ajouter vos degrés dans la compétence magique du sort à sa difficulté pour dissiper le sort (soit difficulté du sort + 10 + vos degrés dans la compétence magique concernée).

Dégâts dévastateurs – Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante – pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d’énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d’une fois par tranche de 3 degrés dans une même compétence magique.

Esprit acéré – Votre tournure d’esprit est corrosive, vicieuse, implacable. À tel point que cela transpire dans votre magie, qui en devient d’autant plus destructrice. Vous pouvez ajouter votre Intelligence/Logique aux dégâts causés par vos sorts. Condition : vous ne pouvez pas prendre l’atout Âme apaisante.

Magicien prudent – Lorsque vous ratez un sort, vous ne dépensez que la moitié des points d’énergie (arrondie à l’inférieur).

Maintien inconscient – Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un sort sans subir de restriction autre que l’incapacité à utiliser des dK (vous pouvez donc lancer d’autres sorts, combattre ou agir normalement). Un sort maintenu s’arrête toujours si vous devez faire un jet sur la table des blessures.

Mémoire supérieure – Vous pouvez désormais mémoriser un nombre de sorts égal à la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence.

Objets personnels – Vous êtes un enchanteur spécialisé dans la fabrication des objets magiques. Afin de ne pas y consacrer toute votre énergie vitale, vous avez appris à la prendre chez ceux pour qui vous les fabriquez. La personne doit être consentante et être présente pendant tout le rituel de fabrication. À la fin de celui-ci, l’objet lui appartient – en théorie du moins. Condition : 6 degrés dans la compétence de l'Enchantement.

Pompe à énergie – Vous avez développé une aptitude très particulière. En vous concentrant très fort, vous êtes capable de puiser l’énergie ambiante pour suppléer à la vôtre (l’action est gratuite). Ça ne marche pas à tous les coups, et vous avez besoin d’un peu d’aide de la part du destin, mais c’est parfois très utile. Vous pouvez utiliser des dK pour récupérer des points d’énergie. Pour chaque krâsse obtenue, ajoutez 6 à votre total actuel de points d’énergie. Si vous dépassez votre score d’énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour.

Renforcement énergétique – Votre capacité magique est tout simplement hors du commun. Dorénavant, chaque fois que vous prenez l’atout Compteurs, vous gagnez 2 points d’énergie supplémentaires.

Sorts de brutasse – Votre magie est maintenant parmi les plus puissantes. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. Vous pouvez maintenant obtenir des effets de brutasse quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : Sorts de professionnel, 12 degrés dans une compétence magique.

Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l’utilisation de votre magie. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. Vous pouvez maintenant obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : 6 degrés dans une compétence magique.

Sorts imparables – Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la difficulté des jets de sauvegarde de vos sorts. Par point de difficulté supplémentaire, il vous en coûte un point d’énergie. La difficulté additionnelle maximum est égale à votre nombre de degrés dans la compétence de style utilisée. Condition : 9 degrés dans la compétence magique concernée par le sort.

Stock d’énergie – Vous avez appris à utiliser des réceptacles pour vos points d’énergie afin d’en avoir une réserve supplémentaire. Vous avez besoin d’un objet d’artisanat de valeur spécialement préparé à cette intention, comme une pierre précieuse ou une amulette en or. Un objet peut accepter un point par 20 DO de valeur. Vous pouvez stocker autant de PE que la moitié de votre score maximum, quel que soit le nombre d’objets que vous possédez. Le processus de stockage demande une heure et un jet de Concentration difficulté 20. Une fois les points dépensés, vous regagnez les vôtres au rythme normal.

Vampirisme énergétique – Vous êtes capable de pomper l’énergie magique des êtres vivants que vous touchez. Vous prenez 1 point par degré de votre compétence Concentration. Si vous dépassez votre score d’énergie maximum, vous perdez les points excédentaires au rythme de 1 par tour. Si vous vous en prenez à une victime non consentante, vous devez réussir un jet d’attaque puis opposer un jet de Concentration à sa Volonté. On ne peut prendre de l’énergie qu’une seule fois par personne et par scène.

Volonté magique – Votre force de volonté est peu commune, et cela se ressent quand vous utilisez la magie. Quand vous faites un jet de compétence lancer un sort, ajoutez +2 au jet. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout (pas plus d’une fois par niveau), mais vous ne gagnez que +1 à vos jets par atout supplémentaire.


Les atouts sont clairement à retravailler pour une meilleure intégration dans le jeu. Mais l'idée est là. On peut aussi imaginer des atouts qui facilitent la combinaison de certaines compétences magiques, etc.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2008, 15:17

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