Queqlues questions génériques

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Queqlues questions génériques

Bonsoir,

Je souhaite poser quelques questions sur deux points précis, je précise que je n'ai pas encore joué avec le Dk system, ces questions sont les suivantes :

- Je compte jouer sans niveaux et orienté Futur Dk, mais lorsque les personnages montent de "niveau" et gagnent des compétences, faut il les limités à un certain point ? (par exemple j'ai vu que monsieur Le Grümph limite les caractéristiques à +3 par rapport à leur valeur de départ) Cette question est aussi valable pour les atouts.

- Ne pensez vous pas que les niveaux de difficultés à atteindre pour les compétences, hors combat, ne sont elles pas trop faciles, même pour un personnage débutant ? (si je me rappel bien, c'est 5, 10, 15, 20, 25, 30)

En fait ce sont les deux points qui me turlupinent, ceci pour mieux doser la difficulté.Je voudrais éviter de tuer des joueurs potentiels au premier combat :lol: .

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Messagepar wolfy » 05 Nov 2007, 22:40

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Sans niveau, je limite les compétences au nombre de fois où l'atout Apprentissage a été pris.

Sinon, je commence les diffs à 15 pour du courant.

LG
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Messagepar legrumph » 05 Nov 2007, 22:43

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Bonjour,

legrumph a écrit:Sans niveau, je limite les compétences au nombre de fois où l'atout Apprentissage a été pris.
LG


D'accord, mais ce que je voulais dire, c'est y a t'il une limite définitive, du style, maximum +15 dans toutes les compétences. Disons que cela me permettrait de cerner à partir de quel niveau de compétences il faut arrêter de jouer avec les dit personnages car trop puissants :lol: .

Merci encore pour les réponses et à bientôt,
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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 01:08

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quand degrés de compétence + bonus de carac' dépassent le seuil de difficulté héroïque, tu peux considérer que ton perso est surpuissant.

à +20 tu es déjà un gros gros bourrin capable de tenter sans sourciller des actes héroïques, voire surhumains (puisque tu peux aller jusqu'à 40 dans ton résultat).
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Messagepar kobbold » 06 Nov 2007, 02:16

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Bonjour,

kobbold a écrit:quand degrés de compétence + bonus de carac' dépassent le seuil de difficulté héroïque, tu peux considérer que ton perso est surpuissant.

à +20 tu es déjà un gros gros bourrin capable de tenter sans sourciller des actes héroïques, voire surhumains (puisque tu peux aller jusqu'à 40 dans ton résultat).


Effectivement, j'aurais du faire le calcul :oops: , mais au moins comme cela j'ai une confirmation.

Encore merci et à bientôt,
Thierry :wink:

P.S : Je vois que je ne suis pas le seul insomniaque du coin :mrgreen:
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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 02:42

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Sinon le FuturdK n'inclut pas de niveau et indique comment jouer les augmentations et les gains d'atout hein.
De même les difficultés commencent à 15 quasiment tout le temps.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 06 Nov 2007, 07:44

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Bonjour,

orlanth a écrit:Sinon le FuturdK n'inclut pas de niveau et indique comment jouer les augmentations et les gains d'atout hein.
De même les difficultés commencent à 15 quasiment tout le temps.


Exacte, mais honte à moi, je n'ai pas encore lu Futur Dk dans sa totalité. Je fais l'erreur de comparer les différences avec Dk system, au fur et à mesure de la lecture de ce dernier. Mais comme ce/ces système(s) me plaisent énormément j'ai déjà commencé à adapter des armes tirées d'un supplément James Bond (adaptation au Futur Dk), trouvé sur le net, pour jouer dans un univers inspiré du manga Gunsmith Cats. Cela faisait longtemps qu'un Jeu de Rôle, ou plutôt un système de jeu de rôle n'avait pas suscité un tel foisonnement (pseudo)créatif dans ma petite tête. D'ailleurs toutes mes félicitations pour le Dk système et Futur Dk.

Et j'en profite pour poser une autre question, pensez vous que le supplément D20 de Green Ronin Publishing "Ultramodern Firearms" peut être utile pour avoir une base assez réaliste d'armes à feu ? Est ce que quelqu'un connait ce supplément et qu'en pense t'il?

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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 17:54

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Pour utiliser ce genre de supplément, il faut que tu saches ce que tu veux en faire. Est-ce que tu as besoin de listes d'armes où on fasse la différence entre le beretta 92G et le SigSauer 9mm ? Si oui, fonce mais en réfléchissant à la manière dont tu veux investir ces différences en terme de règles.
Pour moi, c'est juste du domaine de la cosmétique et du BG. Si je suis gendarme, j'avais un beretta maintenant j'ai un sigsauer. Avec les implications possibles (trafic d'armes il y a 10 ans qui réapparaissent maintenant dans du grand banditisme par exemple).

Au niveau règle, je gère très à la louche. La différence entre un 9mm et un .38 n'est pas majeur. Canon court, canon long, bwarf. Le temps de rechargement ? bwarf... Toute façon, un flingue auto vide son chargeur en moins de 3 secondes.

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Messagepar legrumph » 06 Nov 2007, 18:07

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Tout pareil que LG pour la gestion des armes. Je suis parti d'une vue conceptuelle différente mais le résultat et la gestion à la louche est similaire.

Pour la lecture, si je peux me permettre, il y a evidemment beaucoup de passerelles entre les deux systèmes mais chacun est parfaitement autonome et utilisable tel quel.
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Messagepar orlanth » 06 Nov 2007, 19:35

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Bonsoir,

Je m'attendais à vos réponses car je sais bien que votre volonté à travers ce système est de rester simple, et je trouve cela très bien.
Mais justement dans l'univers des Gunsmith Cats, tout tourne autour des voitures, des armes et des explosifs, le tout mâtiné d'une bonne dose d'humour, voir ici: http://haiou.online.fr/fiches/gunsmith-cats/
Or je trouve justement que le Dk system, ainsi que Futur Dk sont parfaits pour rendre l'aspect à la fois violent, mais aussi héroïque des actions dans cet univers. Sans oublier le système de gestion des organisations.

Les armes y prennent une grande importance, et elles sont vraiment caractérisées par de nombreux détails (poids, puissance, capacités du chargeur, des balles...). Je ne tiens pas à aller aussi loin, mais je veux quand même bien différencier un certain nombre d'armes. En fait ce qui me dérange le plus au sujet du supplément D20 sur les armes, ce serait de savoir si les distances des armes sont bien exprimées. Je dis cela car en fait je ne possède pas de livres de règles utilisant le D20, mais j'ai vu des exemples pour Star Wars D20, et je n'ai rien compris car les portées m'étaient apparues ridiculement courtes. En fait, pour l'instant je tiens compte d'une puissance de feu, d'une capacité de rafale, nombre de balles consommées, d'un bonus/malus pour la précision de l'arme, de la capacité à la rechargée. Tout ceci sera exprimé en fonction du système Futur Dk, mais sera rattaché à l'arme au lieu d'en être détaché.

Par exemple (2 armes pour comparer):

Walther PPK

Possèdera un bonus de +1 pour tirer, peut tirer 2 coups/action de combat si on a l'atout qui correspond, possède 7 balles dans le chargeur, dégâts : légers, Distance de tir : 0-9/36-54 (je compte mettre 2dk de circonstances pour la longue portée), +1 de bonus lorsqu'il est dégainé du à sa petite taille, 1 action pour changer de chargeur.Il y a un dernier bonus/malus mais je ne sais pas si je vais l'utiliser.

Desert Eagle

Arme de bourrin par excellence, on va rentrer dans du plus complexe (cela va pas vous plaire :D )Malus de -1 pour tirer, arme trés lourde et puissante, 2 coups maximum par action de combat, 9 balles dans le chargeur en version .357 magnum, 8 en .44 magnum et 7 en .50 AE, dégâts sont respectivement de niveau moyens pour les deux premiers types de munition et lourds pour le dernier type, un malus pour le dégainer, et 1 action pour changer de chargeur.Portée :0-12/30-54

Je considère que tous les automatiques ont droit à une rafale d'amateur qui consomme 3 balles. Les autres rafales consomment 10 pour du professionnel, et 20 pour de la brutasse, mais elles ne s'appliqueront qu'aux mitraillettes, et mitrailleuses. De même les armes possédants un fort pouvoir stoppant, bénéficieront de la caractéristique de sonner la personne touchée. Quand aux dégâts explosifs, ils correspondront aux calibres des armes conformément à ce qui est indiqué dans le tableau du Dk system.

Cela peut paraitre très compliqué, mais je pense que si je fais cela sous forme d'un petit tableau synthétique pour chaque arme cela devrait fonctionner. En plus, le but n'est pas que chaque personnage se balade avec 14 armes, mais qu'il ait une ou deux armes fétiches.

Après tout cela, je ne m'étonnerai pas si on me prend pour un dingue des armes à feux :lol: , mais si vous avez l'occasion, feuilletez le manga et vous comprendrez mieux.

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Messagepar wolfy » 06 Nov 2007, 21:09

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Pas de souci pour compliquer les choses si tes joueurs et toi-même avez envie de ça et surtout si vous pouvez le gérer à table. Qui peut le moins peu le plus avec le dK.

Tes adaptations sont intéressantes. Il suffit de dire que les munitions légères sont explosives sur 6+, les moyennes sur 5+ et les lourdes sur 4+...

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Messagepar legrumph » 06 Nov 2007, 21:26

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Bonsoir,

Je profite du sujet pour poser une autre question, destinée à Orlanth où toute personne qui a travaillé sur Futur Dk.
J'ai commencé à lire le Futur Dk (ou devrais dire relire, selon les chapitres), mais une chose m'a sauté aux yeux ce sont les compétences : escrime, armes anciennes et armes articulées. N'aurait il pas été plus simple d'avoir juste la compétence : armes blanches ? En fait cela ne me traumatises pas, mais c'est juste pour comprendre, pourquoi cette relative "complication". Il est vrai que le fait d'avoir défini des armes : de poing, d'épaule, et lourdes pour les armes à feu, ne me dérange pas plus que cela.
En tant qu'ancien escrimeur, manipuler un sabre d'escrime permet d'apprendre les bases pour manipuler un vrai sabre (ère napoléonienne dirons nous), voila pourquoi je m'interroge sur les "armes anciennes". Et il en va un peu de même pour les "armes articulées". Mais il est vrai que ce genre de notion existait dans Star Wars D6.

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Messagepar wolfy » 21 Nov 2007, 21:23

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Hop, je te réponds directement.

Premiere explication - Conceptuelle role
Escrime correspondait pour moi à une forme de combat demandant beaucoup de technique.
Armes articulées est une compétence à part entière parcequ'utiliser un fléau sans s'en mettre un coup dans la tronche ca se travaille.
Armes anciennes c'est tout le reste des armes qui consistent simplement à se taper dessus. Masse, Hache, Pied de biche, Lance bref tout ce qui demande un mouvement plutot simple (en opposition donc avec les deux autres).

Deuxième explication - Conceptuelle aussi mais jeux
Comme tu l'as dit, il y a plusieurs compétences d'armes à distance, il aurait été étrange de ne pas faire même pour les compétences de contact. J'imagine que c'est une question d'équilibre.

Troisième chose :

Ne pas oublier une règle importante des compétences du FuturdK :
Il est quasiment toujours possible d'utiliser une compétence proche à la place d'une autre en divisant son score par deux.
Genre, je choppe une épée mais j'ai pas escrime, je peux prendre Armes Anciennes en divisant par deux.

C'est un système que j'aimais beaucoup dans les premières versions de shadowrun.
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 11:10

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Bonjour,

orlanth a écrit:Hop, je te réponds directement.

Première explication - Conceptuelle role
Escrime correspondait pour moi à une forme de combat demandant beaucoup de technique.
Armes articulées est une compétence à part entière parce qu'utiliser un fléau sans s'en mettre un coup dans la tronche ça se travaille.


C'est pas faux :lol:

orlanth a écrit:Armes anciennes c'est tout le reste des armes qui consistent simplement à se taper dessus. Masse, Hache, Pied de biche, Lance bref tout ce qui demande un mouvement plutôt simple (en opposition donc avec les deux autres).

Deuxième explication - Conceptuelle aussi mais jeux
Comme tu l'as dit, il y a plusieurs compétences d'armes à distance, il aurait été étrange de ne pas faire même pour les compétences de contact. J'imagine que c'est une question d'équilibre.

Troisième chose :

Ne pas oublier une règle importante des compétences du FuturdK :
Il est quasiment toujours possible d'utiliser une compétence proche à la place d'une autre en divisant son score par deux.
Genre, je choppe une épée mais j'ai pas escrime, je peux prendre Armes Anciennes en divisant par deux.

C'est un système que j'aimais beaucoup dans les premières versions de shadowrun.


D'accord, merci pour l'explication, et c'est vrai que la règle des compétences est très utile, et sympathique. Elle permet de ne pas laisser un groupe démuni si son spécialiste dans un domaine est malencontreusement.... décédé :twisted:
Par contre je ne savais pas que Shadowrun utilisait un tel système (en même temps je n'ai jamais eu l'opportunité d'y jouer :roll: ).

Ne t'inquiètes pas je reviendrai avec d'autres questions bien bêtes et stupides :twisted: :lol: .

Merci et à bientôt,
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Messagepar wolfy » 22 Nov 2007, 16:35

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N'hésites pas à poser des questions.
Et puis les seules questions bêtes sont celles qui n'ont pas été posées. :shock:
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 16:45

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