FantasyCraft

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FantasyCraft

Suite à une lecture de Fantasy Craft, après avoir créé quelques personnages, j'ai plutôt apprécié l'ouvrage au point que je me demande si il ne pourrait pas être intéressant introduire quelques éléments dans le dK² (je pense notamment aux proficiencies & tricks, aux différents paths, etc.) Est-ce quelques-uns d'entre vous y auraient déjà pensé ? Si oui, quels éléments vous paraissent intéressants à introduire ?
Dernière édition par Renz le 02 Mar 2010, 10:01, édité 1 fois.
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Messagepar Renz » 21 Fév 2010, 20:09

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Re: Fantasy Craft

Je n'ai pas Fantasy Craft mais j'ai ouïe dire (j'écoute, j'écoute) qu'il était une véritable boîte à outils du d20. Donc ça ne m'étonne qu'à moitié que tu puisses y retrouver de quoi piocher et agrémenter notre cher dK. Peux tu donner un peu plus d'explications sur les proficiencies, tricks et paths ?
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Messagepar Condutiarii » 22 Fév 2010, 11:29

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Re: Fantasy Craft

J'ai le pdf de fantasy craft mais je dois avouer que je n'ai pas (encore) eu le courage de faire autre chose que de le survoler: c'est vraiment trop "crunchy" pour mes gouts simples.

Je vais quand même lui re-donner sa chance un de ces quatre (car je ne doute pas qu'il y ait de bonnes idées a piocher dedans, que ce soit pour le dK ou pour n'importe quel autre avatar du d20).

Islayre, pour ne rien dire.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 24 Fév 2010, 15:36

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Re: Fantasy Craft

Condutiarii a écrit:Je n'ai pas Fantasy Craft mais j'ai ouïe dire (j'écoute, j'écoute) qu'il était une véritable boîte à outils du d20. Donc ça ne m'étonne qu'à moitié que tu puisses y retrouver de quoi piocher et agrémenter notre cher dK. Peux tu donner un peu plus d'explications sur les proficiencies, tricks et paths ?

Les proficiencies ne sont pas nouvelles, elles existaient déjà chez l'ancêtre : chaque classe offrait le maniement d'un ensemble d'armes dans lesquelles le personnage était compétent, un malus était appliqué lorsqu'il maniait une arme qu'il ne maîtrisait pas. Dans FantasyCraft on y retrouve ces proficiencies déployées en catégories d'armes (tranchantes, contondantes, jet, arcs, etc.) selon 3 notations : Aucune, Maîtrise et Forte - cette dernière permettant l'usage d'actions de combat spécifiques et rendant éligible à certains Feats.

Étant sensible à l'argumentation d'Yslaire, à charge, concernant le "tout compétence", je pense que les proficiencies peuvent palier l'absence de catégories dans le traitement du combat du dKool de base en conservant l'attaque et la défense comme avantages.

Prenons les catégories suivantes :
  • Haches et Pics
  • Masses et Marteaux
  • Lames longues
  • Lames courtes
  • Mains-nues
  • Lances & Hasts
  • Arcs
  • Arbalètes
  • Jet
  • Boucliers
  • Armes improvisées
  • Armes à feu (de poing)
  • Armes à feu (d'épaule)
  • Armes à feu (lourde)

Ajoutons à cela les "niveaux" de maîtrise (en gardant le trio du dK) :

  • Amateur (malus de -2ou -dK et ne peut utiliser aucune technique de combat - cf dKrunch approprié)
  • Professionnel (aucun malus/bonus, peut utiliser des techniques de combats de base)
  • Brutasse (bonus de +1, peut utiliser des techniques de combat avancées)

Les intitulés peuvent prêter à confusion, ils n'ont rien à voir avec les atouts "Armes et Armures Professionnelles" & l'équivalent en Brutasse. Ainsi, un Amateur en Masses & Marteaux, disposant de l'Atout "Armes et Armures de Brutasse" utilisant un maillet de troll fera bien 3d6 points de dommage mais aura un malus de -2 (ou -dK) et ne pourra utiliser aucune technique.

Je reviens sur la distinction que je fais sur les "techniques de combats de base" et les "techniques de combat avancées", il s'agit là d'une hiérarchie imposée aux techniques de combat du dKrunch du même nom, si je considère dans mon setting que Désarmer est une technique avancée, seuls les personnages Brutasse dans une catégorie d'arme sauront la pratiquer - il est même possible de préciser que Désarmer est une technique de base pour les lames longues mais une technique avancée pour les lames courtes.

Voilà pour un premier jet d'une option de dKool (ou dKrunch) concernant les proficiencies.
Dernière édition par Renz le 02 Mar 2010, 09:14, édité 1 fois.
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Messagepar Renz » 01 Mar 2010, 11:35

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Re: Fantasy Craft

Sympa, faut voir à l'usage.

Merci pour cette explication clairvoyante :D
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Messagepar Condutiarii » 01 Mar 2010, 21:55

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Re: Fantasy Craft

Je reviendrai plus tard sur les Tricks, qui sont pour ainsi dire un "habillage" des actions de combat. Pour le moment je vais m'attarder sur les Paths (les voies) de FantasyCraft qui sont utilisés pour gérer les capacités des prêtres.

Dans FantasyCraft chaque prêtre (ou initié au culte) peut développer des capacités parmi 2 à 5 voies "génériques" associées au culte et bénéficie également de 4 compétences d'alignement - sachant que l'alignement dans FC ne coïncide pas avec les alignements habituels de D&D bien que cela soit toutefois possible.

Le culte d'un dieu de la guerre nain aura par exemple :
  • Voie de la guerre
  • Voie de la terre
  • Voie de la force
Et les compétences associées à son domaine.


Chaque voie est composé de 5 capacités - appelés paliers - qui devront être acquis dans un ordre précis :
Exemple (n'ayant pas FC à mes côtés, je vais broder à la hâte pour le dK) :
Voie des esprits
  • Communiquer avec les esprits (I) : le prêtre peut communiquer avec les esprits du monde spirituel. Pour 1d6 PE il pourra tenter d'entrer en contact avec un esprit présent dans les environs et communiquer pendant toute la durée de la scène.
  • Double Vision (II) : le prêtre peut voir les esprits à la frontière des deux mondes, matériel et spirituel. Il peut au prix d'1d6 PE, détecter ce type d'esprit dans son champ de vision jusqu'à 30m pendant la durée de la scène.
  • Cercle de protection (III) : le prêtre connait quelques rituels pour créer un cercle de protection contre les esprits. Il trace un cercle au sol, chaque esprit souhaitant traverser ce cercle devra faire un unique jet de sauvegarde contre un DC de 10 + 1 degrés en religion-culte du prêtre + 2/paliers dans la voie des esprits - si l'esprit est hostile au culte, le DC est augmenté du charisme du prêtre. Un esprit aura un bonus de +2 à son jet de sauvegarde par d6 d'énergie qu'il aura dépensé (max : 1d6 par 2 FD)
  • Exorcisme (IV) : le prêtre connaît quelques rituels pour bannir les esprits (...)
  • Appel de l'esprit tutélaire (V) : le prêtre a désormais un compagnon spirituel (...)


A partir de cette base, l'idée serait donc de développer plusieurs voies "génériques" dans lesquelles chaque palier pourrait être défini comme Demi-Atout/Atout - je vois bien les 4 premiers paliers comme étant chacun l'équivalent d'un demi Atout et le dernier comme un Atout à part entière. Un Atout "fidèle du culte" permettrait donc de développer 2 paliers (I à IV) ou 1 palier (V).
Dernière édition par Renz le 03 Mar 2010, 10:51, édité 1 fois.
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Messagepar Renz » 02 Mar 2010, 09:55

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Re: FantasyCraft

L'idée est très intéressante, mais par souci de cohérences je procèderai autrement :

Chaque dieu est caractérisé par 2 à 5 voies et de compétences associées à son domaine mais plutôt que de découper une voie en 5 paliers, je resterai sur l'optique du fameux "triptyque" amateur/professionnel/brutâsse. Une voie serait donc un atout décliné sur ces trois qualités.

Un personnage devra donc développer une première fois cet atout pour l'avoir au niveau amateur, puis une seconde fois pour l'avoir au niveau professionnel, puis une troisième fois pour l'avoir au niveau brutâsse.

Dans l'exemple de la voie des esprits voici les bénéfices accordés :

Amateur : Communiquer avec les esprits et Double vision.
Professionnel : Cercle de protection et Exorcisme
Brutâsse : Appel de l'esprit tutélaire.

Un atout plus générique appelé "Fidèle du culte" serait quant à lui destiné à indiquer le bonus accordé aux compétences du culte (respectivement (+1,+2 et +4), mais également la limite de développement des voies. Un Fidèle du culte professionnel ne pourra pas avoir de voies brutâsses tant qu'il ne sera pas Fidèle du culte brutâsse.

De même, un "Fidèle du culte" accorde une série de limitations selon l'échelle atteinte. En cas de manquement à ses obligations, il recevra des pénalités de diverses formes (malus, perte de PE/PV, etc) précisées dans la description. Elles sont cumulables d'Amateur à Brutâsse.

Exemple un peu bidon :
moi-même a écrit:O'Reilly, dieu de la connaissance du Un-Zero.

Intitulé du Fidèle du culte : Bibliothécaire en action..

Les voies* :
  • Voie de la connaissance.
  • Voie de la sagesse.
  • Voie de la logique.

Les limitations :
  • Amateur : Doit rédiger un parchemin complet chaque semaine relatant l'illogisme des créatures du Un-Zero (les créatures capables de lecture). Perte de 1D6 PE permanent tant que le rituel n'est pas accompli.
  • Professionnel :Il a l'obligation de dire "Fascinant" à chaque démonstration de logique faite par un PNJ ou PJ. Perte de 1D6 PE pour chaque omission.
  • Brutâsse :Se doit de reprendre tout manque de logique par une créature du Un-Zero, il ne pourra se départir de sa mission tant que la créature n'aura pas admis la logique du Un-Zero au point de devoir parfois en arriver à l'élimination de la créature récalcitrante. (A noter que les moins patients passent directement à cette dernière solution)

Les compétences :
  • Concentration
  • Érudition
  • Foi
  • Concentration

* que je ne développerai pas puisqu'elles sont supposées être génériques, donc déjà développées et je suis une grosse faignasse...


En gros c'est plus simple, plus cohérent avec le dK et n'enlève rien à l'idée. De plus l'impression de puissance qui peut se dégager de cet ensemble d'atouts destiné aux adorateurs frénétiques peut facilement être compensé par les limitations.

Faut voir...
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Messagepar Condutiarii » 02 Mar 2010, 23:55

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Re: FantasyCraft

Je ne sais pas s'il est vraiment nécessaire de conserver le trio (amateur, pro, etc.) dans ce cadre là, mais l'idée est là.

Cultes
  • Description
  • Voies disponibles
  • Compétences du culte
  • Interdits et obligations
  • Objets rituels
  • Organisation

Il faut entendre par "culte" une forme de spiritualité : aussi bien le culte d'Adrass, le passeur des morts et l'aveugle au-delà du Naad au sein d'un panthéon polythéiste qu'une forme générique d'animisme.

Il faudrait donc développer :
- Des voies génériques offrant un ensemble de capacités spécifiques et si possible équilibrés.
- Un Atout "membre d'un culte" amateur, professionnel et Brutasse - déterminant le degré d'investissement du personnage dans le culte et qu'on peut lier aux obligations et interdits.
- Un Atout de progression dans les voies du culte.

Il y aurait probablement des atouts comme, de mémoire, "la foi est mon bouclier" ou "le seigneur est mon berger" qui disparaîtraient de la liste habituelle pour finir comme élément d'une voie.
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Messagepar Renz » 03 Mar 2010, 11:28

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Re: FantasyCraft

Pourrais tu développer par des exemples concrets ? (Pssst, on dirait que nous sommes les seuls à être intéressés :mrgreen: ).
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Messagepar Condutiarii » 04 Mar 2010, 20:50

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