PVs vs Seuil de Valeur

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

PVs vs Seuil de Valeur

Salutations à tous,

Il y a quelques temps Islayre avait proposé un dkrunch qui permettait de s’affranchir des Pvs et de les remplacer par un Seuil de Valeur (voir viewtopic.php?f=14&t=832).

L’ayant adopté depuis plusieurs séances pour mes montres et pnjs, je trouve que c’est un système qui tourne assez bien mais auquel j’ai du apporté quelques modifs.

A l’instar de nos bonnes vieilles Têtes à Claques, les PNJs et les monstres du dK disposent désormais d’un Seuil de Valeur (SV) pour remplacer leur Compteur de Points de Vie.

Le Seuil de Valeur se calcule de la manière suivante : FD+niveau+armure

Par la suite, à chaque fois qu’un monstre encaisse une attaque on va comparer le montant des dégâts infligés par l’attaque au seuil de valeur du personnage.

Si ces dégâts sont inférieurs au SV du personnage, ce dernier ne subit qu’une blessure minime, une estafilade sans conséquences.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage, ce dernier subit une blessure légère, peu dangereuse et guère handicapante.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +2*x, ce dernier subit une blessure intermédiaire, qui peut être dangereuse et qui va handicaper sensiblement le personnage.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +3*x, ce dernier subit une blessure grave, très dangereuse et qui va handicaper sévèrement le personnage.

Les blessures minimes n’ont aucun impact sur le jeu, le personnage peut en supporter un nombre infini.
Les blessures légères n’ont aucun impact sur le jeu mais le personnage ne peut en supporter qu’un nombre restreint : 3 blessures légères encaissées sont considérées comme une blessure intermédiaire.
Une blessure intermédiaire handicape le personnage : il subit un malus de -3 sur toutes ses actions. De plus, deux blessures intermédiaires encaissées sont considérées comme une blessure grave.
Une blessure grave handicape lourdement le personnage : il subit un malus de -6 sur toutes actions. De plus il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort de difficulté 10 pour ne pas s’effondrer et agoniser pendant une longue et douloureuse minute. Les malus issus de la totalité des blessures subies par le personnage (y compris celle-ci) s’appliquent évidemment à ce jet de sauvegarde comme aux autres jets du personnage.

Contrairement au dkrunch proposé par Islayre, les seuils intermédiaires et graves ne sont plus fixes mais font intervenir un facteur x. Pourquoi ? Ben, on s’était rendu compte qu’avec le système des seuils pour les monstres le rôle des atouts Réserve d’Energie et Vitalité était un peu flou. De plus, la répartition du facteur multiplicateur pour le calcul des PVs et des PEs de l’ancien système posait problème (dans le Dk2, on calcule normalement les PVs et les PEs respectivement de la manière suivante : FD*niveau*x et FD*niveau*y, sachant que x+y =7).

En discutant avec un de mes joueurs, il a eu l’idée de dire que le SV ne change pas mais que le seuil pour une blessure intermédiaire devenait SV+2*x (x étant le facteur multiplicateur des PVs) et SV+3*x pour les blessures graves.

Avec ce système, on voit vraiment l’impact du choix de la répartition du facteur multiplicateur sur les PVs et PEs et de l’utilité des atouts Vitalité et Réserve d’Energie.

Exemple :

On choisit deux cas : Archibald le Noir, nécromancien brutasse (niv 12 et FD 6) et Olvar le Barbare, guerrier brutasse (niv 12 et FD 6).

Avec le système des seuils classique : ils auraient les mêmes SV (en considérant qu’ils n’ont pas d’armure) c.à.d. un SV de 18, un SV+6 de 24 et un SV+12 de 30.
Mais l’un est un magicien et l’autre un guerrier donc on devrait pouvoir la différence sur leur SV. Avec le nouveau système, Archibald va répartir x=2 et y=5 et donc avoir un SV toujours de 18 mais un SV intermédiaire de 22 et un SV grave de 24 (par contre, il aura 360 Points d’Energie). De son côté Olvar répartit de la manière suivant, x=5 et y=2, ce qui toujours un SV de 18 mais un SV intermédiaire de 28 et un SV grave de 33 (mais avec 144 PEs).
Vous allez me dire au final la différence n’est pas énorme au niveau des SV intermédiaires et graves des deux pnjs, c’est vrai mais dans le dk pour atteindre ces seuils aussi bien avec la magie ou des armes, il faut bien se spécialiser. C’est pas donné à tout le monde.
L’impact est beaucoup plus vrai à bas niveau. Si nos deux pnjs sont de niveau 1 et FD 1, les SVs deviennent pour Archibald 2, 6 et 8 alors qu’Olvar lui a 2, 12 et 17. Si le mec en face les attaque avec une dague (1d6+3), Archibald prendra en moyenne une blessure intermédiaire alors qu’Olvar devra prendre trois blessures légères avant de prendre une intermédiaire.
Les guerriers à haut niveau prendront l’atout Vitalité plusieurs fois et ainsi augmenteront leur facteur x.
Si on prend le cas d’Olvar (FD 10, niveau 20) avec deux atouts Vitalité (x passe à 7). Ses seuils deviennent 30, 44 et 51 (il aurait avec l’ancien système 30, 36 et 42)
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Messagepar Kronos » 31 Aoû 2009, 09:22

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

Les avantages pour le MJ :

- fluidité et rapidité dans les combats : on a plus à faire de soustraction de fou en plein combat. On met juste une croix sous la blessure correspondante. L'avantage aussi c'est de plus se poser la question de l'armure (naturelle ou pas), elle est comprise dans le Seuil de Valeur (quand on doit gérer plusieurs monstres de différents types, c'est pas toujours évident de savoir de mémoire quelle type d'armure ils ont et on perd du temps à chercher sur ses feuilles).

- les combats durent moins longtemps : c'est l'impression que j'ai eu. Les monstres tombent plus vite et c'est un avantage pour le mj car il peut opposer aux pjs des monstres balèzes (fort au combat et aux dégâts) sans pour autant qu'ils soient une réserve infinie de pvs. Ça permet aussi de créer des monstres avec beaucoup d'atouts intéressants (autres que ceux pour taper), là aussi sans que le monstre ait un max de pvs sans être un véritable guerrier.

- cela peut aussi être un aide dans la description du combat pour le mj. Il aura plus de facilité de décrire la blessure que le pj inflige au monstre que s‘il doit se poser la question : alors ? Il lui fait 30 pts de dégâts mais le monstre a 200 pv donc c'est quoi comme blessure, heu ? Et je suis sûr qu'il a 200 pv ? Attendant je regarde ma feuille...Alors qu'avec ce Dkrunch, paf il prend 30 pts de dégâts, blessure grave, jet de sauvegarde, il réussi : " tu viens de frapper le monstre en pleine tête lui faisant une vilaine blessure qui saigne abondamment et lui coule dans les yeux mais il est toujours debout et malgré sa blessure, il t’attaque !!!"

- l'utilité de l'armure : c'est pas vraiment un avantage en soit pour le mj mais plus une constatation que l'armure devient beaucoup plus utile aux monstres qu'avant (quand vous avez 200 pv, une armure de 6 devient moins utile. par contre quand vous avez un seuil de 13 et qu'on vous rajoute une armure de 6, là ça devient intéressant)

Avantage pour les pjs :

- ça reste mon interprétation personnelle mais je pense que c'est plus gratifiant pour un joueur quand il fait des gros dégâts sur une attaque d'entendre le mj lui dire qu'il vient de massacrer le monstre plutôt qu'un mj qui lui dit qu'il l'a à peine égratigné. Avec la méthode normale, un monstre avec 200 pv (un niveau 8, FD 5 par exemple), le joueur qui va lui faire 70 pts de dégâts (et oui, ça arrive plus souvent qu'on ne le croit) va l'entamer mais va falloir qu'il s'accroche. Alors qu'avec le nouveau Dkrunch, le monstre aurait un Seuil de Valeur de 19 (avec une armure à +6), ben il se prendra une blessure grave (sv+15) et devra faire un jet de sauvegarde à -6 contre une difficulté de 10. Et même, s'il le réussit, il aura un malus de -6 à toutes ses actions. Mais il aura beaucoup plus de chance d'y passer le round suivant, contrairement à notre monstre à 200 pv.
Les combats sont moins longs et les joueurs auront l’impression d’être plus efficace en combat que de passer des heures à taper sur un monstre qui n’en finit pas de mourir.

Désavantage :

-Attention : certains seuils de valeur peuvent vite être élevés et les petits cogneurs peuvent vite se retrouver inutiles en combat. Donc il faudra bien doser les rencontres pour éviter cela. Mais peut-être que quelque part, les petits cogneurs vont développer des techniques de combat différentes ou trouver des armes incapacitantes ou emmerdantes pour l’ennemi (les petits cogneurs sont souvent assez sournois pour cela).

Voilà, j’espère que j’ai été assez clair.

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Messagepar Kronos » 31 Aoû 2009, 09:25

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

C'est cool que ce dKrunch serve !

De mon coté c'était une "oeuvre de commande" puisqu'on me l'avait demandé lors du dernier monde du jeu: le premier (ou presque) acheteur du dK2 que j'ai rencontré me zieute et me demande, l'oeil gourmand, "si vous avez enfin proposé un système alternatif aux PV".
LG, Orlanth et moi même nous sommes regardés comme trois flancs et j'ai du en promettre un pour la semaine suivante...
J'ai cogité un peu et proposé ça, mais je n'ai pas eu l'impression que ça interressait grand monde...

Bref, je suis content qu'au moins une table s'en serve et que vous l'ayez amélioré: ne l'ayant jamais testé, c'était uniquement un dKrunch "théorique" pour moi...

Bon jeu !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 31 Aoû 2009, 10:14

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

J'exhume ce thread parce que je cherchais justement un système pour remplacer les pv par des blessures. Vous continuez à utiliser ce dkrunch ? Quels en sont vos retours aujourd'hui ?
Et pensez-vous qu'il est possible de l'utiliser facilement pour les pj, et de mettre en place un système équivalent avec les points d'énergie ?
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Messagepar ayelin » 22 Jan 2010, 15:03

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

Salutations,

Moi-même, je l'utilise toujours ainsi que mon meujeu à Plagues et aussi sur d'autres tables Dk à Grenoble.

Pour le retour, ben, je peux pas en dire plus que ce que j'ai déjà dit. Mais une chose est sûr, je ne reviendrais plus à l'ancien système :D

le mettre en place pour les pjs ne doit pas poser trop de problème. Mais pour les PE, je vois pas trop comment tu veux l'utiliser, tu peux être plus précis ?

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Messagepar Kronos » 22 Jan 2010, 15:37

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

Kronos a écrit:Salutations,

Moi-même, je l'utilise toujours ainsi que mon meujeu à Plagues et aussi sur d'autres tables Dk à Grenoble.

Pour le retour, ben, je peux pas en dire plus que ce que j'ai déjà dit. Mais une chose est sûr, je ne reviendrais plus à l'ancien système :D

le mettre en place pour les pjs ne doit pas poser trop de problème. Mais pour les PE, je vois pas trop comment tu veux l'utiliser, tu peux être plus précis ?

Kronos


Pour les PJ, comment gèrerais-tu l'atout compteurs ? Et pour ce qui est des pe, je ne sais pas trop à vrai dire, je cherchais un moyen d'établir une cohérence avec les pv. Mais je n'ai pas trop d'idée (surtout que je suis au boulot, là :D )
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Messagepar ayelin » 22 Jan 2010, 16:13

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

Kronos a écrit:Salutations,

Moi-même, je l'utilise toujours ainsi que mon meujeu à Plagues et aussi sur d'autres tables Dk à Grenoble.

Kronos


Ben, ça me fait bien plaisir !

On va pouvoir en faire un dKrunch "officiel et playtesté" !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Jan 2010, 13:44

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

Raise dead!

En fait pour faire simple, il suffit d'intégrer le "x" au calcul du SV :
FD+niveau+armure+modificateur de Vie (tenez compte du gabarit).

Ensuite, tu as juste:
<SV : blessure superficielle / estafilade
>SV : Blessure d'amateur
>2*SV : blessure de pro
>3*SV : blessure de brutasse.

Si je calcule pour un dragon noir FD 6 Niveau 10 (une brute mais versée plus en mystique qu'en corps à corps), j'obtiens un SV de 29. (Ce qui chez moi est pas mal sans être énorme, vu qu'il y a souvent des dKs et que les postures de combat sont en universel).
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Messagepar Go@t » 05 Juil 2011, 14:12

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Re: PVs vs Seuil de Valeur

En y ayant un peu réfléchi, autant virer l'armure, qui s'enlève de toute façon aux dégâts. Ca évite de la multiplier (l'armure) pour les niveaux de blessure.

Et sinon, j'ai fait ça pour le cas où des joueurs voudraient l'utiliser :

Une autre possibilité est de transformer les points de Vie en points d'Endurance (qu'on abrègera en EN et l'Energie Mentale en EM) et d'introduire les Seuils de Valeur (voir p.15) pour les PJs.
On comptera alors : SV = 5 + Niveau + CON + nombre de compteurs d'Endurance.

Les blessures infligent des points d'Endurance. Une fois le personnage à 0 points d'EN, il est "mal en point". Et si les dégâts dépassent le SV ils infligent aussi des Blessures graves :
Dégâts > SV : blessure amateur
Dégâts > SV x 2 : blessure de professionnel
Dégâts > SV x 3 : blessure de brutasse.

Attention, si vous adoptez ce dKrunch, pensez que la Fatigue fait également perdre des points d'Endurance (et non plus d'Energie Mentale).

EDIT : Un Personnage ne peut plus dépenser que 3dKs pour diminuer la gravité de la blessure d'un cran (une blessure maateur se transforme en une estafilade, une blessure de pro devient une blessure d'amateur ,etc.) .
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Messagepar Go@t » 07 Juil 2011, 13:41

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