Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Go@t a écrit:
pollux a écrit:
Kioshi a écrit:Sur ce sort, il a eu de la chance [18 sur le de] et il a donc pu
- affecter une large zone
- blesser les creatures pour 5d6+5
- imposer aux survivants un malus de 5 points sur leur attaque [chance de toucher reduites de 1/4].

On avait discuté il y a longtemps sur ce forum de ce petit dKrunch tout simple et qui facilite la vie du MJ : un mage n'a accès qu'aux colonnes de la table de magie que dans les limites de sa compétence. Mage amateur = colonne 0 et 1, Mage pro = colonnes 0 à 3, mage brutasse = accès à tout. Dans ton cas, ton PJ n'aurait pas accès aux colonnes 3 et 4. Et tu vas voir que ça le calme vite. Il reste très puissant, hein. Mais pas autant qu'un mage brutasse. Déjà tu limites à zone = grande salle ou 4 personnes, malus de -3 et dégâts de 3d6+carac (donc +5 dans ton exemple). Ca reste puissant mais plus raisonnable pour un PJ amateur.

Et la sauvegarde diff. 22 (15 + 3 degrés d'apprentissage + 4 degrés de Don naturel, c'est ça ?), personne ne l'a réussi ? Moi derrière mon écran j'aurais filé un bonus aux créatures des ténèbres, comme ça, parce que j'ai envie. Et j'aurais pourri la gueule du PJ à coups de dK aussi.

D'autre part, si je compte les PM pour un sort de FD 3, je ne m'y retrouve pas. Alors, je spécule sur tes facteurs :
Zone = grande salle (?), 2 PM
Durée (pour le malus) = 1 scène, 2 PM
Dégâts = 5d6+carac, 4PM
Malus = -5, 4PM
Total : 12 PM, -2 parce que ton PJ est pro, ça fait 10. Soit un sort de FD 5 : difficulté = 45 et coût = 5d6 PE.

Soit pour ton perso, qui doit avoir +20 dans sa compétence (+9 de carac, +3 de degrés, +4 de don naturel, +4 de talentueux), un 25+ sur le jet. Soit un jet impossible sans un 20 nat' ou des dK...


arf, c'est pas comme si je me plaignais, loin de la!
je ressitue la situation.
les personnages s'enfoncent dans le Vieux Quartier, une zone de Stahlhertz desertee et en ruine [vous voyez Stalingrad? Ben c'est ca.]. C'est la nuit, il neige, il n'y a pas ame qui vive a part quelques clodos a moitie fous. C'est d'ailleur pour interroger un de ceux-ci que les personnages se trouvent la. Certains des personnages ont une sale impression, celle qui leur fait penser que les ombres qu'ils voient ne sont pas ce qu'ils semblent etre. Il finissent par retrouver la trace de celui qu'il cherche. Il est sous un pont a demi effondre, en train de parler tout seul [?].
Il parent avec lui et se rendent compte qu'il est completement azimute. Et il commence a sous entendre qu'il "aimerait bien les avoir a manger".
Les personnages commencent a passer en mode fight et se rendent compte [trop tard] qu'ils sont encercle par une bonne centaine de creatures des tenebres [pensez Jerome Bosch rencontre The Darkness]. Le combat est inegal, les personnages sont a 1 contre 20. Les creatures attaquent en groupe et frappent fort. c'est dans ces circonstances que le mage s'est un peu laisse aller.
Moi, mon but, c'etait que les personnages flippent un peu. Car bien sur il sont alle dans le Vieux Quartier malgres [en raison de?] les rumeurs etranges sur l'endrois. Je ne voulaient pas qu'ils en crevent et le fait que le mage ai sonne / mis a terre des dizaines de creatures a la fois n'allait pas me gener. Surtout qu'il a paye le prix fort.

Concerant ta reflexion, elle est certe interssante, mais faussee par l'atout don naturel qui passe facilement un perso amateur a pro et lui donne acces a la colonne 3.
Ensuite, pour les personnages, la zone etait "chariot" et la duree instantanee [le tout present] donc 2 PM de moins. Par contre, my bad, les degats n'etaient pas si eleves [3d6+5, assez cependant pour zigouiller la moitie des creatures de la zone].

Fin bref, tout ca pour dire que dans le dK, les mages, c'est pas des branleurs!
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pollux
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Messagepar pollux » 02 Aoû 2009, 14:28

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je me permets de détailler comment j'ai crée le mage que je cite pour expliquer pourquoi je trouve cela fumé :wink:

Atout requis : Don naturel (Magie +4), talentueux (magie), atout apprentissage supplémentaire, un domaine (par exemple Feu), domaine feu privilégié.

Intelligence 6 (création 5+1 avec le 4eme niveau), Sagesse 4

Degré dans la compétence Magie : 6 au niveau 1 (merci don naturel! comme cela accès aux sorts pro dès le niveau 1) et 10 au niveau 5!!!
Ce qui fait des jets de compétence à 24+1d20 (ou 3d6 dans ma version) et des JDS à 15+10 =25!!!

Sort typique de Boule de feu (FD3, PM10):
- Portée Tir (2pm)
- Durée instantanée (0pm)
- Zone : grande salle (2pm)
- Effets de professionnel (2pm)
- Dégâts 4d6+ caractéristique [Intelligence +6] (3pm)
- Coup spécial : l'armure ne compte pas la chaleur étant trop importante (1pm)

Ce qui fait au total : 10pm
Le mage étant professionnel en Magie il dispose de deux Points de Magie gratuit +1pm vu que c'est un sort mémorisé +1pm avec l'atout domaine privilégié

Le seuil est donc de 35, mais avec une base de 24 en compétence il suffit d'un simple 11 sur les dés pour réussir ce sort!!! pour un coût normal de 3d6PE bon même en boostant le coût vu les effets cela ne fait pas grand chose vu les effets dévastateurs, et le seuil de Sauvegarde pour résister à ce sort 25 ce qui promet de faire un véritable carnage...

Ce qui explique que cela m'étonne qu'un joueur puisse ce plaindre sur le système de magie du dK2 pour les mages :shock:
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Messagepar Kioshi » 02 Aoû 2009, 17:49

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

ceci etant dit, je me permettrait de dire que l'exemple que tu cite kioshi est un personnage over the top super optimise.

deja le combo don naturel + talentueux, que mes joueurs ont tout de suite remarque.
ca apporte quand meme un bonus de +8 par rapport a un personnage standard. Un bonus de +8, c'est des chances de reussites augmentees de 40%: la difficultee basique de 15, qui represente un challenge pour un personnage normal [somme des caracteristiques a +5, un degres dans la competence] est reussit quasi automatiquement par un personnage beneficiant de ces deux atouts. ca cree une difference majeur [et quasiment tous mes personnages se sont senti obliges d'employer ce combo].
ensuite, le +5 en intelligence passe en +6, et le domaine privilegie grobillisent encore un peu plus le personnage. On se retrouve avec un personnage non pas standard, mais plutot qui a atteint la limite superieur. Je vois difficilement comment etre plus puissant "a sec", et je me refuse a considerer ceci comme un personnage normal.

Mais clairement, meme avec un mage "normal", faut arreter, hein ... les sorts at will de difficulte 15 a 20, c'est pas la mort et ca permet deja des effets tres sympas, et en se fatiguant un peu [et en faisant appel a la chance], on peut meme envisager des sorts de FD 1 qui representent deja une menace serieuse. Alors oui, si en face c'est du PNJ / monstre de FD 3 ou 4, c'est normale qu'il y ait des problemes ...
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Messagepar pollux » 03 Aoû 2009, 01:38

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je m'étais déja exprimé sur le sujet mais je le repète: une des clés du problème c'est don naturel.

Dans mon esprit j'ai toujours envisagé cet atout sous l'angle "+2 dans une comp, +1 dans un avantage" ou, a la rigueur; "+2 dans deux comp".
C'était, pour moi, tellement évident que je n'ai même pas pensé qu'un pj/mj pouvait choisir/autoriser le "+4 dans une comp".
Ceux qui ont feuilletés le (6)thème savent que j'ai largement clarifié ce point dans ma mécanique perso...

Si on ajoute a ça le choix "ultra high fantasy" des races du dK2 ça fait une combo de jeu "grobill" qui, du fait du freeform, rend les mages méga boeufs.

A vous de voir si vous aimez jouer dans cette ambiance mais, si ça vous fait chier, bricolez plutot les races et don naturel plutot que le système de magie: c'est toujours moins douloureux pour une mécanique de jeu de bricoler un atout que de bricoler une tranche complète du système.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Aoû 2009, 08:20

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je maintiens: si la durée est instantanée, les malus ne durent pas.

Pour "boule de feu", pas besoin de rajouter l'effet pro: tu as déjà les dégâts ou alors c'est du dKrunch maison pour limiter ton PJ grobill ?

Maintenant effectivement vos persos sont over grobillisés lol. A vous de faire intervenir d'autres circonstances où ils verront qu'utiliser leurs atouts pour autre chose que la magie est utile: survie, quelqu'un ? Un PNJ qui se glisse dans le dos du mago (un gros score en sournoiserie pour avoir les effets de la surprise : +2 en toucher et +1d6 de dégâts, et sens de la situation backstab : +3dK = byebye mago de niveau 2 a priori) ? Il a adaptation magie de contact ? Non ? dommage pour lui.

Sinon la précision pour "don naturel" mériterait largement d'être précisé dans la FAQ. Et ajouter le dKrunch sur la magie aussi. :twisted:

A merkhos, j'ai un guide dragon pas fumé (cf. le topic où j'ai posté le prétiré) et ça se passe nickel : il ne lance que des effets de FD 1 max (audelà c'st chaud pour lui) ou des effets mémorisés.A l'usage, le tableau et bien plus intuitif et rapide que celui du dK1 et plus libre aussi (avec les coups spéciaux et les effets génériques). Manque juste une explication de texte plus poussé avec tous les problèmes indiqués sur le forum et ça tournerait ecore mieux.

Go@t, qui lancerait bien un topic "la faq en pdf : que mettre dedans?" Ca tenterait quelqu'un ?

(Je précise : ce serait les forumistes qui se prendraient par la main pour rédiger le truc sans mise en page top momoute : juste du texte utile pour tous. Après si JD veut bien le mettre sur son site, ce serait une excellente idée AMTTHAAMQJ'A)
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Messagepar Go@t » 03 Aoû 2009, 09:03

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Oui je pense que le problème vient de Don naturel également.

Et certes il est vrai que je cite un perso ultra optimisé, mais j'avoue que j'aime faire des pnjs qui peuplent mon univers pour avoir des pnjs hauts en couleurs pour mes joueurs (actuellement une vingtaine de pnjs) que je crée comme des pjs afin de déceler les combos et les bugs avant (si possible!) mes joueurs. Une mauvaise expérience au dK1 avec lien d'acier m'a poussé à le généraliser.

Mais bon ce que j'aime avec le dK c'est un système simple où je prends plaisir à masteuriser pas comme dans d'autres jeux tel que shadowrun, anima ou autre, à se compliquer la vie à calculer les seuils, les modificateurs etc. au détriment de la narration!!!

Donc compliquer le système si cela te convient pourquoi pas, mais bon trouver le système de magie pas assez puissant euh... au pire ajoute un atout qui augmente le seuil de sauvegarde de +2.
Mais personnellement que pour ma part je trouvais que le problème venait du d20, fréquemment avec mon dé magique (selon mes joueurs) je faisais que des 16 minimum avec une grande quantité de 18 sur mon d20 (et pourtant il roule!!!), alors forcément les mobs niv2 se sont révélés de bien dangereux adversaires pour mes pjs niv3-4 qui eux ne faisaient que des jets de dés minables.
En passant à 3d6 (au lieu du d20) il sera bien plus rare de réussir des jets de sauvegarde de sorts. Ton joueur niveau 6 doit avoir environ 15+6=21 de jet de sauvegarde de sort. Personnellement mes mobs ont +5/+6 en sauvegarde en moyenne donc cela sera moins possible de réussir à résister au sort, de plus ne pas oublier que les krasses peuvent augmenter le seuil de sauvegarde :wink:

Mais bon prendre l'atout Apprentissage une fois de plus je le trouve très rentable personnellement pour avoir énormément de compétences (j'aime les perso polyvalent, même si cela ne semble pas être le cas que mes joueurs^^), et avec Don naturel en le bridant à +2 maximum dans la compétence Magie, ton joueur aurait même 24 en sauvegarde de sort... Donc s'il se plaint de ne pas être efficace sans doute cela vient il de la conception de son personnage.

PS: le mage que je cite c'est moi qui l'ai crée pour voir ce qu'un joueur pourrait faire comme mage 8)
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Messagepar Kioshi » 03 Aoû 2009, 09:21

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Ne pas oublier que si le mago est un humain, il peut mettre un +4 en magie (ça vient de l'atout peuple (humain), le pj a droit à deux compétences à +4). Et puis, avoir une trousse de composantes (magie) en pro ou en brutasse ne gâche rien (car en plus les trousses rajoutent des bonus aux degrés). :D

Donc le +24 en magie de ton mago niv 5 peut facilement se transformer en +30 voire +32 (ou +33 j'ai un doute pour les trousses de brutasse). Les sorts de FD 4 deviennent tout de suite plus abordables. :D (J'ai deux beaux spécimens de magos dans ma campagne (un niv 12/13 et l'autre niv 16). Autant te dire que les sorts de FD 7 et 8 les font doucement rigoler sauf pour les PEs, là, ils se marrent moins).

C’est vrai qu'on peut rétorquer que c'est du mini-maxage et tout et tout mais en même temps, un mago qui n'aurait pas répartit son +4 et +5 entre la sagesse et l'intelligence, fera un mago de bas étage qui ne deviendra pas un grand mago, pareil s’il ne booste pas sa compétence en magie, ça montrera qu’il bosse moins sa magie qu’un autre ou qu’il n’a finalement qu’un don moindre pour la magie. Il sera un mage moyen et c’est normal qu’il ait plus de difficultés à lancer un sort.

Kronos

Ps1. Au passage, dans le groupe, y’a un troisième mage qui lui a préféré se spécialiser en discrétion et en backstab car c’est un mage-assassin et face aux deux autres en magie face-à-face il est beaucoup moins fort mais par derrière, c’est un dieu.

Ps2. J’ai oublié de dire qu’on pouvait booster sa magie avec des sorts d’augmentation de compétences. Un petit bonus, ça fait jamais de mal non plus.
Kronos
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Messagepar Kronos » 03 Aoû 2009, 13:30

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Bonjour,

en faites je crois qu'il y a quelques erreur dans votre raisonnement.

à la création du perso en optimisant déjà on ne peut pas atteindre tout ce que vous dites.
Y'en a qui ne font pas la différence entre degré et bonus

En prenant humain à la création on reçoit Versatilité 2 compétences avec un bonus de +4 (pas en degré et un degré dans une compétence de son choix (sans dépasser la limite de niveau, donc impossible d'avoir 2 degré dans une comp à la création)

Le seul moyen c'est don naturel qui permet d'avoir 4 degré de plus dans une comp (soit arriver à 5 degré en magie) en aucun cas déjà on atteins le niveau professionnel à la création (bon au niveau 2 je dis pas)

Car dans les règles p9 il est bien dit qu'on atteint le niveau professionnel avec 6 degré dans une comp (on ne compte pas le bonus dans ce cas là)
Talentueux déjà ne rajoute qu'un bonus de +4 et pas des degrés

Donc à la création on peut avoir en optimisant
5 Intelligence et 4 sagesse = 9 (10 si le gentil MJ préfère laissé choisir les bonus à mettre)
1 degré normal du à la création
Humain +2 de bonus dans une comp (et oui c'est 2 fois +2 et non +4 que dans une comp avec versatilité.
atout 1 : don naturel 4 degrés dans la compétence de magie
atout 2 : 4 en talentueux en bonus
atout 3 : Mystique (domaine feu par exemple)
atout 4 : Domaine privilégié +1 PM pour le feu

ça nous fait donc
Compétence de magie carc 9 + degré 5 + bonus 6 = 20
Et 2 PM à dépenser pour un seuil de difficulté de 20 (FD 0 dans ce cas)
C'est énorme et peut donner des sorts super sympa à la création

Genre un sort gratuit de flèche de feu
portée jet 1 PM
dégâts 2D6 1 PM
avec 95% de chance de le lancer (oui le 1 est un échec :D)
0D6 d'énergie

un sort FD1 (donc 4 PM en tout)
le même mais en rajoutant 2 PM dans la zone. (4 personnes)
Seuil de difficulté 25 (75% de chance de le lancer)
1D6 d'énergie ( avec une moyenne de 3.5 point d'énergie dépensé dans un sort et le faites que le mage à 14 PE il peut lancer le sort 4 fois c'est tout)

un sort FD2 (6 PM)
Seuil de difficulté 30 (50% de chance)
2D6 d'énergie soit en gros (2 sorts et basta)
etc...

C'est sur que c'est brutasse déjà de le faire niveau 1 mais bon c'est gérable quand même
Et le Mage il fait que ça aussi.

ps : on doit pouvoir légérement augmenter ses chances avec une boite à outil.

Dans toutes les propositions que j'ai vu la plus intéressante pour limiter ça c'est surement qu'un magicien amateur ne puisse utiliser que les PM 0-1 le professionnel 2-3 et la brutasse les 4.

La sauvegarde contre les sorts d'un mage niveau 1
15 + degré du mage (20 donc)

avec une moyenne de 5 en sauvegarde le gars doit faire 15 pour résister (25% d'y arriver)

Oo

Non vraiment je comprends pas tes joueurs qui se plaignent de la magie :D
c'est fumé oui par contre
nawak23
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Messagepar nawak23 » 20 Sep 2009, 13:52

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

J'arrive largememt après la bataille mais qq remarques en tant que PJ/MJ optimisateur (et jouant à D&D) :

- pour la double peine (jet pour lancer un sort et jet de sauvegarde) : c'est lié à la magie freeform du dK
1. dans D&D, les sorts sont lancés automatiquement => faut juste faire le JS
2. dans D&D, les mages ne profitent pas de la magie freeform et donc ils sont bcp moins puissants que les supermages dK.
Rien que pour bénéficier de la magie freeform, j'imposerai bien une triple peine.
3. pour la fluidité du jeu, j'utilise aussi le système proposé par Boojum = 1 seul jet pour lancer le sort et affecter la cible
Simple et gardant l'esprit du dK

- pour le grosbillisme des "magiciens" :
1. c'est vieux comme D&D qui a connu exactement les mêmes problèmes de gamepower au début : faut limiter le cumul des bonus et talents.
=> Appliquer 1 seul bonus et 1 boost de talent (le plus haut du lot à chaque fois) pour empêcher que des compétences clef comme Magie/Foi soient trop hautes par rapport au niveau des scénarios
car même si le dK2 tente de s'extraire de la logique des niveaux, ce n'est pas forcément le cas des modules/scénarios joués (surtout si c'est pompé à D&D).
J'applique cette règle dans la plupart de mes jeux.
2. les seuils de JS sont une base : les PNJ et monstres intelligents peuvent se planquer derrière un gros pavois ou un muret en cas de boule de feu. Endormir un orc berserker va être assez difficile, etc. La cible est à peine visible ? JS plus aisé. La cible vient de se lever sans avoir pris son café ? JS plus corsé.
Les PNJ et monstres ne sont pas justes de la chair à canon : au MJ de les jouer au mieux de leurs potentiels.

Pour les PNJ, bluffez et manipulez les joueurs : un FD1 avec de l'aplomb peut rouler une équipe entière dans la farine si vous le jouez bien.

Pour les monstres, jouez le surnombre, les effets de couverture, exploiter la connaissance des monstres de leur territoire => bcp de monstres sont des prédateurs. Se limiter à leurs caractéristiques, c'est comme prendre la fiche d'un PJ et le jouer tel un robot : bien en dessous de son potentiel.

En bref : faut pas se laisser pourrir un scénario par des interprétations fumeuses ou bugs de qq règles.

nb : ce qui est vraiment grosbill :
- humain + don naturel + tous les trucs/atouts déjà précités
- augmentation de caractéristique via sort +2/3 sagesse +2/3 int
- + bonus de magie en coopération si applicable (genre rituel)
... et la croisière s'amuse :D
d'où la nécessité de limiter le cumul des bonus
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Ingen
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Messagepar Ingen » 18 Juin 2012, 00:09

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