Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Boojum a écrit:Personnellement je fais jouer avec le dKrunch : les PNJ tirent systématiquement 10. Le PJ ne fait qu'un seul jet, qui doit être à la fois plus grand que la difficulté du sort (sinon il rate le sort) et plus grand que la sauvegarde de la victime (sinon l'effet rate). Moins il y a de jets, mieux c'est pour moi.

Et ca marche bien?

Boojum a écrit:Ah et pour rappel quand même, le joueur guerrier a auss deux jets dans les règles pour la même action... Coup spécial Assommer : il doit réussir son jet d'attaque (pour lequel il a en plus un malus de -4) et l'adversaire doit rater son jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts.

Oui, ok.

Mais dans le cas d'une bête boule de feu (comparable à un 'ros coup de hâche dans la gueule), y'a bien 2 jets pour la Magie et un seul pour le combat?
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Messagepar rika » 23 Juin 2009, 19:12

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

si je ne me trompe pas, voila comment j'ai compris ce dKrunch en le limitant ici juste au jet de sauvegarde contre la magie et aussi en limitant les jets de d20 :

Attention, on considére que le PJ ne peut pas prendre 10 sur le jet.

Prenons un pj trés moyen, avec 6 degrés et une moyenne d'attribut à 5 = comptétence +11

Prenons 2 pnj PNJ1 avec une sauvegarde à + 10 et PNJ2 avec une sauvegarde à + 12

Calculons la Puissance Magique des sorts du mage: Elle est de degré + 4 = +10

Calculons la Résistance Magique du PNJ 1 : Elle est de 21 (résultat moyen 11 + 10 )
Calculons la Résistance Magique du PNJ 1 : Elle est de 23 (résultat moyen 11 + 12)

le pj lance un sort, il doit reussir un test de compétence normal contre la difficulté du sort 20 si nous prenons un sort de FD0.

résultat du d20 = 12 (pour simplifier je prend le même mais on peut envisager de faire un deuxieme jet)

Lancer de sort : 12 + 11 = 23 contre SD 20 = reussi => le sort est lancé

Sauvegarde PNJ1 :12 + 10 (puissance du sort) = 22 > 21 => le pnj est affecté
Sauvegarde PNJ1 :12 + 10 (puissance du sort) = 22 < 23 => le pnj n'est pas affecté

bon, j'espere que je n'ai pas fait d'erreur...
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Messagepar Invalys » 23 Juin 2009, 19:23

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Invalys a écrit:si je ne me trompe pas, voila comment j'ai compris ce dKrunch en le limitant ici juste au jet de sauvegarde contre la magie et aussi en limitant les jets de d20 :[...]bon, j'espere que je n'ai pas fait d'erreur...

Ben oui, j'suis tarte, comment j'ai pu ne pas piger avant... :oops:

Moi, c'est le truc qui me plait bien.

Je vais de ce pas le proposer à mes joueurs :D
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Messagepar rika » 24 Juin 2009, 08:09

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

rika a écrit:Ben oui, j'suis tarte, comment j'ai pu ne pas piger avant... :oops:

Moi, c'est le truc qui me plait bien.

Je vais de ce pas le proposer à mes joueurs :D


Honnêtement, si ce dKrunch c'est de_la_balle-waouh-ça_arrache_sa_reum (et je le pense pour l'utiliser) ce n'est pas non plus le plus simple à comprendre : tu ne dois pas être le seul à t'être gratté la tête en le lisant même si, une fois le déclic enclenché, tout coule de source.

Donc, non, tu n'es pas tarte et oui tu as raison de l'utiliser.
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Messagepar aesdana » 24 Juin 2009, 19:38

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Ouais, je l'ai proposé aux joueurs, mais visiblement ca ne changeait aucunement le taux de réussite (c'est ca qui les gènes).

Donc l'un d'entre eux m'a pondu un tableau de proba par puissance de sort, taux de réussite (incantation + JS réussit sur une cible du même niveau que le mage), et dépense en PE, où on est tombé d'accord.
Sauf que le mécanisme pour arrivé à ca est... complexe!

Je l'ai relu plusieurs fois, je ne l'ai toujours pas pigé :oops:
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Messagepar rika » 25 Juin 2009, 07:22

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

le taux de réussite ne dépend que du mj qui gére les stats de l'opposition non ?

moi comme mj, ce qui me géne c'est le sort qui va tout décimer sans moyen de resister... alors le plus simple, c'est encore de leur montrer comment ils sont vulnérables, ces pauvres perso, si on jette un sort sans résistance, sans laisser faire un JS. laisse donc ce pitoyable mago et son sort de sommeil et lance leur un sort de quete majeur qui les affectera sans possibilité de resister et qui les amenera à faire tout ce que veux le grand méchant pas beau... mes joueurs ils ralent toujours quand c'est dans ce sens là :)

sinon, si ça change le taux de reussite (en fait pour moi sa perception) dans le sens où si tu a super reussi ton sort grâce à un résultat du d20 élevé, tu a de forte chance de passer la résistance adverse. sinon, ben le pnj peut faire un bon jet et resister à ton sort sans se fouler. personnellement je trouve assez frustrant de faire un 18 sur mon jet et de voir echouer mon sort parce que le pnj a fait un ridicule 8 sur le sien...

Autre possibilité, qui me semble plus hérétique ceci dis, c'est d'integrer la gestion des degré de sauvegarde dans le sort, ce qui demanderai un parametre de plus et peu potentiellement augmenter son coût:
exemple:
un effet amateur affectera sans JS une créature vivante sans degré en Sauvegarde (ou moins de 3 degré)
un effet professionnel affectera sans JS une créature vivante avec 5 degré ou moins en Sauvegarde (ou moins de 6 degré)
un effet brutasse affectera sans JS une créature vivante avec 10 degré ou moins en Sauvegarde (ou moins de 12 degré)

à tester, car je ne crois pas l'avoir déjà vu proposé quelque part ...
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Messagepar Invalys » 25 Juin 2009, 08:38

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je suis d'accord avec Invalys, si tes joueurs veulent que leurs sorts fassent mouche à chaque fois, il faut aussi qu'ils acceptent que ça marche aussi pour les pnjs. Et à mon avis, ils vont vite revenir à l'ancien système.
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Messagepar Kronos » 25 Juin 2009, 10:27

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Histoire de pas vous avoir solicité sans retour, voici ce que mon joueur et moi avons décidé de testé prochainement.
A savoir que c'est basé sur le constat suivant:
La magie officielle du dK² comporte une double peine : plus le sort est efficace, plus il dur à lancer et plus il coûte en PE. De plus, le système favorise la résistance aux sorts par une formule de Jet Sauveur faible, qui n’est par ailleurs aucunement modifié par la puissance intrinsèque du sort.
On est donc parti sur un système où un sort lancé par un mage, sur une cible de niveau identique, à 50% de probabilité d'être effectif.

Le système proposé ici se déroule en 4 phases : la construction à proprement parler du sort, la constitution du pool de dK du Mage, la constitution du pool de dK de la cible, la résolution du jet.

1) Construction du sort :
Le mage construit son sort à l’aide du tableau de Magie du dK².
Il ne prend pas en compte le nombre de PM dont il dispose – ou non.
Le sort dispose alors d’un seuil de jet de Style défini de 15 (avant modification ; voir plus bas)

2) Constitution du pool de dK du Mage :
Le mage dispose :
  • D’1 dK /PM dû à sa maîtrise et d’éventuels Atouts
  • D’éventuels dK de son propre pot et/ou celui de la table des PJs
  • D’éventuels dK de circonstances (au loisir du MJ)
Et peut en « acheter » d’autres, avec des contre-coûts :
  • 1 dK /d6 PE
  • 1 dK par augmentation du seuil du jet de Style de +2, qui coûte aussi 1PE/dK
Par contre, le mage retranche de ce pool un nombre de dK équivalent au nombre de PM du sort.

Le nombre de dK restant, constitue le pool de dK du mage


3) Constitution du pool de dK de la cible
La cible, qu’elle soit vivante – consciente – ou non, a droit à un JS. Même un allié.
Son stock de dK équivaut à :
  • Sa compétence de [Sauvegarde/2 +1] (arrondit à l’inférieur)
  • D’éventuels dK de circonstances
  • D’éventuels dK de son propre pot et/ou celui de la table des PJs
Le nombre de dK restant, constitue le pool de dK du mage


4) Résolution du jet
  • La différence est faite entre les 2 pools de dK. Celui qui en avait le plus garde la différence.
  • Le mage lance les d6 PE, y ajoute le nombre de PE équivalent au nombre de dK de malus prit et les décompte de son score actuel d’Energie
  • Le mage effectue son jet de Style, avec comme seuil [15 + malus] (malus issus d’éventuels achats de dK
  • Celui qui dispose des dK issus de la différence entre les 2 pools, les jouent (comme des dK normaux) et modifie le résultat du jet de Style (Bonus : pour le mage ; Malus : pour la cible)
  • - Si [score modifié] est ≥Seuil : le sort est effectif
  • - Si [score modifié] est ≤Seuil : la cible résiste, le sort n’est pas effectif (et les PE sont bien dépensé)

C'est clairement plus lourd que les règles de base (qui me semblaient tout à fait sexy... m'enfin...).

J'espère que l'expérience rendra cette gymnastique plus évidente.
On testera rapido ca dimanche, je vous dirai ce qu'il en est.
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Messagepar rika » 26 Juin 2009, 10:01

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

hum, ça me semble horriblement compliqué :shock:

personnellement, pour ne pas avoir à trop m'embeter, j'aurai choisi quelque chose de plus simple, proposé par Muad'Dib :

"toute cible vivante a droit à un JS contre une difficulté égale au jet de style du magicien"

bien sur, selon la reussite du mage, la resistance est plus ou moins facilité mais de toute façon respectera le FD du sort qui donnera ainsi un seuil minimum au JS adverse...

un sort de FD 1 demande de toute façon un jet d'au moins 25. le Mage niv6 qui fait un test à +15 avec un jet de 12 imposera une difficulté de 27 (et que dire de celui qui dispose d'un +19 => difficulté de 31, plus haute qu'un sort de FD2 !). Si tu veux encore plus te simplifier la vie, considere alors que les PNJ font toujours 11 pour resister à un sort et comme ça tu peux directement indiquer leur resistance sur tes notes, mais comme indiqué aussi par Muad'Dib, cela a pour conséquence une augmentation de la puissance de nuissance des mages. (en effet, tout PNJ avec une sauvegarde inférieure à +8 ne peut de toute façon pas resister à un sort de FD0. les tours mineurs ne sont de toute façon pas sensés pouvoir affecter autrui, enfin tel que je les conçois, ce qui n'engage que moi evidement.)

edit: tiens, en plus me viens à l'esprit que c'est super aléatoire ce que tu va mettre en place si ce sont des dK... imagine le PNJ qui lance un sort sur un de tes PJ, celui ci dispose de 5 dK de bonus et finalement la difficulté reste à 15 parce qu'il n'a ni 3 ni 6... je trouverai ça trés frustrant moi !
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Messagepar Invalys » 26 Juin 2009, 14:16

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

En soit, je suis de ton avis: complexe, peu intuitif (m'enfin, ca viendra peut être à l'usage), et très chaotique. J'ai trouvé tout un tas de solutions qui me semblaient bien plus sexy que ca (donné ici, ou de moi même).

Maintenant, le joueur a voulu ce système et on a acté les probas derrière, donc je testerai dimanche.
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Messagepar rika » 26 Juin 2009, 15:13

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Si je puis me permettre ( et je vais le faire...) :

Ce que tu proposes est très complexe, du moins, à la lecture. De plus, si j'ai bien compris, il y a une dépense en dK pour jeter le sort... Typiquement un truc que je n'aimerais pas en tant que joueur dans le sens que ma capacité à jeter des sorts est directement liée au fait que le conteur lâche des dK... Ca me choquerait d'ailleurs plus que d'avoir peu de chances de voir mon sort passer... En fait, cette mécanique est un gouffre à dK. Finalement, la compétence du lanceur de sort devient bien dérisoire face à la capacité du joueur a garder ses dK sous le coude... Bref, je suis pas convaincu.

Maintenant, sans vouloir remettre en cause la manière dont cela fonctionne à ta table, pour moi, c'est toi le conteur, c'est toi qui décide. Si tu n'es pas aussi convaincu que ton joueur du gain de cette règle, c'est que ce n'est pas encore la bonne. Vraiment. Limite, je te dirais que c'est le MAL!

En même temps, tester ne coûte rien mais à la lecture du pavé, je suis assez dubitatif ( et pourtant, je suis le premier à tenter des règles indigestes, donc que je ne suis pas contraire à la démarche).
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Messagepar Muad'Dib » 26 Juin 2009, 16:23

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Une remarque rapide : si tu appliques le dKrunch "le MJ ne lance jamais de dés" et que ton joueur a réellement réussi a te connvaincre que les mages sont de pauvres malheureux (ce qui, personnellement, me fait doucement rigoler mais bon...) tu peux lui conceder la micro-dKrunch suivant: un dK dépensé sur le jet de style augmente AUSSI le jet de puissance magique (ce qui n'est pas un problème a mettre en place puisque c'est le même dé).

De cette façon tu contrebalance un hypothétique effet "double peine" (qui, je le répete, me laisse sceptique) par un "double effet kiss cool" des dk sur les jets de magie (le même dK produisant deux effets distincts : assurer la réuisste du sort avec le jet de style ainsi que son impact avec le jet de puissance).

Ca me parait plus simple d'emploi et ton joueur devrait être plus que satisfait.

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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Juin 2009, 17:18

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Hum... je trouve ton système bien compliqué, et comme d'autres je trouve que la magie du dK2 est bien puissante comme cela; j'avoue ne pas comprendre comment ton joueur peut trouver le système injuste pour les mages, mes joueurs trouvant que c'est plutôt le contraire, et je suis plutôt d'accord avec eux -du moins en gardant le principe des Avantages, il faut choisir a monter : Attaque/Défense/Sauvegarde, donc avoir un bon score en Sauvegarde n'est pas si évident que cela et sachant que je joue avec 3d6 au lieu du d20 (trop aléatoire à mon goût) ce qui fait que si ton joueur a bien monté son perso il a au niveau 6 un mage vraiment balèze....

Après quelques tests je trouve vraiment la magie surpuissante dans le dK2 (moins que le dK1 mais quand même....). Pour peu qu'un mage prenne Don naturel dans sa compétence de style et cela devient complètement fumé, alors que je fais qu'il faut le niveau professionnel en compétence, mais aussi payer le sort de professionnel, pour lancer un sort professionnel, et j'en arrive à des sorts extrêmement puissant qui certes coûtent cher en énergie, mais avoir un sort faisant 4d6+6 sans armure (et de feu donc enflamment) sur une zone pour un jet moyen de compétence et un JDS de 24 je ne trouve vraiment cela pas cher payé....
Au encore l'invocation FD3 niveau 7 même si c'est moi qui créer la créature, cela ne peut donner QUE quelque chose de costaud (pour peu que ca soit une créature pour le combat cela donne du +14 en combat tout de même (et encore j'ai testé qu'avec un mage niveau 5, au niveau 6 cela doit être vraiment pire...).

Donc pour moi se plaindre du système de magie au dk2 cela me fait quand même rire (ou vraiment ton joueur ne sait pas joueur mage :roll: ) et je dis cela sans méchanceté aucune :wink:
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Messagepar Kioshi » 01 Aoû 2009, 17:44

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Kioshi a écrit:Après quelques tests je trouve vraiment la magie surpuissante dans le dK2 (moins que le dK1 mais quand même....). Pour peu qu'un mage prenne Don naturel dans sa compétence de style et cela devient complètement fumé, (...)


je me permet d'etre d'accord.
j'ai eu avant hier soir un magnifique exemple illustrant ce que kioshi vient de nous dire.
Je joue a Mantel d'acier [monde ou la magie est bien repandue] avec dans mon groupe un mage [domaines: esprit et lumiere, autant dire bienvenue les ennuis ...]

Suite a une enquete dans un quartier moisi d'une ds grandes capitales en pleine nuit huivernale, ils se retouvent submerge par un flot de creatures de tenebres.
Mon mage se dit que ca ne va plus et qu'il se doit de faire quelque chose.
Resultat, un sort de FD 3 [difficultee 35 donc] qu'il reussit sans trop de peine.
Le personnage a les atouts "don naturel" et "talentueux" en magie. Il a maximise ses caracteristiques [sagesse et intelligence] et investit 3 degres dans la competence.
Resulat? un mage professionel a la creation, qui reussit automatiquement n'importe quel sort a la difficulte inferieur a 20. Sur ce sort, il a eu de la chance [18 sur le de] et il a donc pu
- affecter une large zone
- blesser les creatures pour 5d6+5
- imposer aux survivants un malus de 5 points sur leur attaque [chance de toucher reduites de 1/4].

j'ai eu l'impression de voir mes joueurs faire mumuse avec un obus nucleaire tactique ...
alors le coup de "la magie c'est trop nerfe", il m'excusera, ton joueur, mais c'est juste qu'il a eu des scrupules a la creation et qu'il le regrette ensuite.
[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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Messagepar pollux » 02 Aoû 2009, 10:08

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

pollux a écrit:
Kioshi a écrit:Sur ce sort, il a eu de la chance [18 sur le de] et il a donc pu
- affecter une large zone
- blesser les creatures pour 5d6+5
- imposer aux survivants un malus de 5 points sur leur attaque [chance de toucher reduites de 1/4].

On avait discuté il y a longtemps sur ce forum de ce petit dKrunch tout simple et qui facilite la vie du MJ : un mage n'a accès qu'aux colonnes de la table de magie que dans les limites de sa compétence. Mage amateur = colonne 0 et 1, Mage pro = colonnes 0 à 3, mage brutasse = accès à tout. Dans ton cas, ton PJ n'aurait pas accès aux colonnes 3 et 4. Et tu vas voir que ça le calme vite. Il reste très puissant, hein. Mais pas autant qu'un mage brutasse. Déjà tu limites à zone = grande salle ou 4 personnes, malus de -3 et dégâts de 3d6+carac (donc +5 dans ton exemple). Ca reste puissant mais plus raisonnable pour un PJ amateur.

Et la sauvegarde diff. 22 (15 + 3 degrés d'apprentissage + 4 degrés de Don naturel, c'est ça ?), personne ne l'a réussi ? Moi derrière mon écran j'aurais filé un bonus aux créatures des ténèbres, comme ça, parce que j'ai envie. Et j'aurais pourri la gueule du PJ à coups de dK aussi.

D'autre part, si je compte les PM pour un sort de FD 3, je ne m'y retrouve pas. Alors, je spécule sur tes facteurs :
Zone = grande salle (?), 2 PM
Durée (pour le malus) = 1 scène, 2 PM
Dégâts = 5d6+carac, 4PM
Malus = -5, 4PM
Total : 12 PM, -2 parce que ton PJ est pro, ça fait 10. Soit un sort de FD 5 : difficulté = 45 et coût = 5d6 PE.

Soit pour ton perso, qui doit avoir +20 dans sa compétence (+9 de carac, +3 de degrés, +4 de don naturel, +4 de talentueux), un 25+ sur le jet. Soit un jet impossible sans un 20 nat' ou des dK...
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Messagepar Go@t » 02 Aoû 2009, 12:45

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