Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Salut.

Un de mes joueurs, lanceur de sorts, met en avant la logique de "double peine" du système dK (1 ou 2, pour le coup), dans la magie.
je copie/colle son message, afinq ue vous compreniez mieux son soucis:
Le gros problème dans la magie : dès que tu jettes un sort sur un truc vivant, ça peut résister.
Donc quel que soit l'effet, tu dois d'abord réussir le sort, et ensuite la cible rater son JS.

Exemple, avec 19* dans la compétence de lancer de sorts, niv 6 donc 2PM.
Sort de sommeil (1PM), sur une cible (0PM), à distance courte (1PM), durée scène (3PM)
On suppose un sort préparé (1PM de gagné), donc 2PM restant pour un FD supplémentaire, donc une difficulté finale de 25. Le sort réussit sur 7 ou plus, donc 70% de réussite. Jet de sauvegarde par dessus, -> 35% de réussite. Et là on trouve le côté double peine.

Tous les moyens disponibles pour réduire le JS de la cible augmentent plus la difficulté du lancer de sort qu'ils ne réduisent les chances de la cible, et donc au total ne sont pas rentables.
... Qui a dit pourri ?

Du coup, jouer son "barde", ne l'intéresse plus, il a l'impression d'être sanctionné à chaque tentative magique sur autrui (ce qui est un peu sa spécialité: manipulation psychique [Esprit], illusion [Lumière], et dégâts [Corps]).

Je suis pret à faire des règles maisons pour améliorer tout ca, mais s'il y a des conseils/avis, ici, je suis preneur.

*oui, mes PJs sont niv6, donc 19 dans une comp' principale n'est pas rare (ca va jusqu'à 21 je crois).
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Messagepar rika » 22 Juin 2009, 15:09

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je sais pas comment il a fait son calcul mais une chance sur trois de dégager n'importe qui pendant une scène entière ne me parait pas abusif.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 22 Juin 2009, 15:44

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

"dégagé" peut être pas, y'a des JS tous les rounds (là, il n'a pas dû tenir compte des "dégâts" comptant pour le JS; mais ca serait du 1d6+Int soit pour lui en moyenne: 10+3+6= 19).
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Messagepar rika » 22 Juin 2009, 15:51

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

'il y a des js tous les rounds'

ça peut aussi marcher dans les deux sens: pendant toute la durée du sort, l'ennemi est soumis au sommeil, donc il doit reussir un js pour ne pas dormir et si raté, au round d'aprés il doit reussir un js pour se reveillé et même reussi, il doit à priori se relever (pas facile dés lors de participer à l'action, en plus de faire une cible plus facile à atteindre) surtout que le round suivant rebellote, nouveau js ou il repique un somme...

sans js, autant dire qu'il est mort et là ce sont les autres joueurs qui vont ralez parce qu'il peut vaincre n'importe qui...

si tu veux bidouiller des alternatives, tu peut considerer qu'en cas de js raté tu a quand même un effet qui se produit (basé par exemple sur un malus correspondant au cout en PM de l'effet spécial moins 1 : ici 1PM soit malus de -1 à cause du sommeil). un peu comme le JS pour moitier de ADD. (pour une action de charme personne genre considerer que la cible est un ami fidéle par exemple à 2PM, même raté, le sort peut donner un bonus de +2.) L'inconvenient est bien sur de dévaloriser les malus/bonus par rapport aux effets spéciaux...
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Messagepar Invalys » 22 Juin 2009, 16:23

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Invalys a écrit:'il y a des js tous les rounds'

ça peut aussi marcher dans les deux sens: pendant toute la durée du sort, l'ennemi est soumis au sommeil, donc il doit reussir un js pour ne pas dormir et si raté, au round d'aprés il doit reussir un js pour se reveillé et même reussi, il doit à priori se relever (pas facile dés lors de participer à l'action, en plus de faire une cible plus facile à atteindre) surtout que le round suivant rebellote, nouveau js ou il repique un somme...

sans js, autant dire qu'il est mort et là ce sont les autres joueurs qui vont ralez parce qu'il peut vaincre n'importe qui...

J'avoue ne pas avoir compris le sens de ta remarque
sorry...

(d'après les règles, telles que je me les souviens, dans le cas de coups spéciaux "immobilisations/sommeils", le 1er JS est: 15+[degré du mage attaquant]; si le sort passe, les rounds suivant, la cible doit réussir un JS 10+[dégâts reçu] pour mettre fin au sort).

Invalys a écrit:si tu veux bidouiller des alternatives, tu peut considerer qu'en cas de js raté tu a quand même un effet qui se produit (basé par exemple sur un malus correspondant au cout en PM de l'effet spécial moins 1 : ici 1PM soit malus de -1 à cause du sommeil). un peu comme le JS pour moitier de ADD. (pour une action de charme personne genre considerer que la cible est un ami fidéle par exemple à 2PM, même raté, le sort peut donner un bonus de +2.) L'inconvenient est bien sur de dévaloriser les malus/bonus par rapport aux effets spéciaux...

C'était une idée qui me trottait dans la tête, de remettre un JS "demi dégât", en plus du simple "annule".

Mais:
- comment? (considérer que c'est un "coup spécial" me semble le plus simple)
- est ce vraiment LA réponse à ce ressenti de "double peine" ?
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Messagepar rika » 22 Juin 2009, 16:37

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Je crois qu'il y a une petite erreur de calcul pour le sort (du moins en dK2)
Un mage niveau 6 aura sans doute entre 6 et 11 degrés dans sa compétence de magie. Il sera donc professionnel et aura 2 PM gratuit par sort.
Si le sort est mémorisé il aura 3PM gratuits pour construire son sort
Donc un sort de sommeil (coup spécial 1PM),
Portée Jet (1 PM)
Durée 1D6+Degré Compétence (environ 10 rounds) : 1PM
Cela fait donc un sort à 3-3=0 PM
Donc FD 0 : difficulté 20 & cout du sort = 0
Ton mage avec un +19 réussira donc son sort a coup sur pour 0 point d'energie.
S'il rajoute 2 PM (FD 1) le sort sera beaucoup plus difficile à résister, mais effectivement il y aura une chance d'echec du sort et un cout d'1d6.
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Messagepar Stirnim » 22 Juin 2009, 21:05

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Salutations à tous,

Pour moi, les sorts qui font des dégâts (type boule de feu et autres), les cibles prennent demi-dégâts en cas de réussite du js.

Pour ton mage niv 6, ses victimes doivent faire un js à 21, c'est pas spécialement évident à réussir (ça dépend de leur niveau bien sûr) mais faut qu'en moyenne le gars ait un +11 en sauvegarde.

Et pour augmenter ses chances de réussite de lancement de sorts, il peut utiliser des trousses à outils ou habiller son jet (bon c'est vrai ça coûte de l'énergie) voire utiliser du matériel de meilleure qualité. Sans compter qu'il peut booster sa compétence magie avec des sorts (un sort de corps/lumière pour booster tous ses sorts de type charme-personne en le rendant plus beau, par exemple).

Pour l'anecdote, un de mes pnj niv 9 a endormi avec sommeil 5 pjs niv 8 et 10 têtes à claques niv 5 en deux sorts. Seul le sixième pj a résisté aux deux sorts mais il était boosté en sauvegarde.

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Messagepar Kronos » 23 Juin 2009, 07:46

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Kronos a écrit:Pour ton mage niv 6, ses victimes doivent faire un js à 21, c'est pas spécialement évident à réussir (ça dépend de leur niveau bien sûr) mais faut qu'en moyenne le gars ait un +11 en sauvegarde.

Ben, le système est bien fait, puisque ca correspond à 50% de réussite d'un PJ* niv6 (10 de jet moyen + 5 de caract moyenne + 6 degré de Sauvegarde; donc niv 6).

*PJ, oui; puisque les PNJ sont fabriqué selon d'autres logiques.

Kronos a écrit:Et pour augmenter ses chances de réussite de lancement de sorts,

Ah, mais le problème n'est ABSOLUMENT pas là (à +19, ca va, pas de soucis; les FD1 passent à 70%; les FD 2 à 45%)

Mais je vois que y'a que ce joueur qui trouve ce système "injuste", vous avez de la chance :P
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Messagepar rika » 23 Juin 2009, 08:07

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Bon, j'ai plus touché aux règles du dK2 depuis un bout de temps donc, si je me plante, toutes mes flagellations d'excuse d'avance...

En fait, il me semble que c'est un faux débat. Le fait qu'un joueur se sente floué par ce que tu appelles la double peine, c'est simplement dire qu'il a l'impression que son pourcentage de chance globale de réussir un sort face à un être pensant est faible. Bref, c'est une question d'ambiance de table amha... Je veux dire par là que si l'ambiance est de type basse magie, c'est pas incohérent. Maintenant, si la magie est partout et qu'elle est puissante, cette marge de succès est peut-être vue comme injuste et incohérente avec l'univers.

Bref, plus qu'un bug dans le système, je dirais plutôt qu'a priori, la place de la magie du dK2 dans ce que vous jouez ne rend pas bien.

Mais bon, cela ne règle pas ton problème. Voici ce que je proposerais pour faire un jet de sauvegarde ( je pense de mémoire que le JS se calcule dans le dkool : 15 + degrés dans la compétence du lanceur de sort).

Tu fais 15 + degrés dans la compétence du lanceur de sort + marge de succès du lanceur de sort. Marge de succès étant les points qui dépassent la difficulté du sort lors du lancé. Cela te donnera des sorts auxquels il est plus difficile de résister pour peu que le lanceur de sort fasse un bon jet. Le problème est que plus le sort choisi est difficile, et plus la marge de succès sera moindre, et donc le JS sera facile à réaliser. C'est pas incohérent avec certaines visions de la magie mais c'est un choix...

L'autre solution est encore plus simple à mettre en place. JS = résultat du lancé de dés du lanceur de sort. Plus ton lanceur de sort explose les scores, et plus y résister est difficile. Le problème étant que contrairement à la proposition ci-dessus, c'est plus volatile comme résultat. D'un jet à l'autre, pour le même sort, on pourra passer de 15 à 30 de difficulté pour le JS...

Par contre, dans les deux cas, ta magie devient beaucoup plus puissante... Et comme souligné plus haut, cela a des conséquences très claires sur la place des magos dans ton univers...

Une troisième voie est de lier le jet de sauvegarde au FD du sort. Si le lanceur de sort doit faire 30 pour son sort, le JS est de 30. Tu auras une approche qui fait qu'un perso aura aussi intérêt à essayer de dépasser sa capacité de lancer des sorts pour battre une adversaire. Ainsi, un mago niveau 5 face à un mago niv 10 aura intérêt à brûler vite toutes ses cartouches et à ne pas faire d'économie dans les PE si il veut espérer gagner.

Enfin, une dernière solution est la plus simple. Vire les JS...
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Messagepar Muad'Dib » 23 Juin 2009, 08:58

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

rika a écrit:
Kronos a écrit:Pour ton mage niv 6, ses victimes doivent faire un js à 21, c'est pas spécialement évident à réussir (ça dépend de leur niveau bien sûr) mais faut qu'en moyenne le gars ait un +11 en sauvegarde.

Ben, le système est bien fait, puisque ca correspond à 50% de réussite d'un PJ* niv6 (10 de jet moyen + 5 de caract moyenne + 6 degré de Sauvegarde; donc niv 6).

*PJ, oui; puisque les PNJ sont fabriqué selon d'autres logiques.

En même temps, tous les pjs niv 6 n'ont pas +6 degrés en sauvegarde (surtout chez les guerriers). ça leur coûteraient trop cher en atouts avantage.

rika a écrit:
Kronos a écrit:Et pour augmenter ses chances de réussite de lancement de sorts,

Ah, mais le problème n'est ABSOLUMENT pas là (à +19, ca va, pas de soucis; les FD1 passent à 70%; les FD 2 à 45%)

Ne pas oublier que les trousses à outils permettent d'augmenter aussi le nombre de degrés et donc le jet de sauvegarde.

Et puis, c'est toujours utile d'augmenter ta comp' en magie car si tu veux augmenter le jds du coup spécial (paralysie, sommeil, par exemple) c'est toujours mieux qu'il soit à 10+3d6+5 (moy 25) au lieu de 10+1d6+5 (moy 18) ou 10+2d6+5 (moy 22).
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Messagepar Kronos » 23 Juin 2009, 10:13

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Kronos a écrit:En même temps, tous les pjs niv 6 n'ont pas +6 degrés en sauvegarde (surtout chez les guerriers). ça leur coûteraient trop cher en atouts avantage.

Alors, oui, je ne l'ai pas précisé mais je joue en "tout compétence".
Et les Sauvegardes (en tout cas certaine), font partit du lot de compétences à mettre au max.
Et mes joueurs ont bien compris qu'à chaque niveau, un Atout Apprentissage et plus que nécessaire.

rika a écrit:Ne pas oublier que les trousses à outils permettent d'augmenter aussi le nombre de degrés et donc le jet de sauvegarde.

Ouais, euuh, ca, ca me plait pas.
En tout cas, dans la version "de base".
Mais c'est très personnel, hein

Muad'Dib a écrit:En fait, il me semble que c'est un faux débat. [...] Bref, c'est une question d'ambiance de table amha...

je suis assez d'accord avec toi.
Maintenant, si le système parait imbittable (il n'en est pas là, hein) à un joueur, j'essaye de dédramatiser en expliquant, puis d'ajuster quelques retouches pour faire des concessions.

Muad'Dib a écrit:Je veux dire par là que si l'ambiance est de type basse magie, c'est pas incohérent.

Ce qui est le cas.
La Magie existe, mais les pécores n'en ont jamais vu la trace, ou alors, des trucs bien plus mystiques et ésotériques que réellement *magique*.
Par contre, les Puissants, eux, ont des mages accomplit dans leurs troupes.
Et les monstres magiques, ca existe (et ca s'évite, souvent, tant que faire ce peut).


Muad'Dib a écrit:Tu fais 15 + degrés dans la compétence du lanceur de sort + marge de succès du lanceur de sort. Marge de succès étant les points qui dépassent la difficulté du sort lors du lancé. Cela te donnera des sorts auxquels il est plus difficile de résister pour peu que le lanceur de sort fasse un bon jet. Le problème est que plus le sort choisi est difficile, et plus la marge de succès sera moindre, et donc le JS sera facile à réaliser. C'est pas incohérent avec certaines visions de la magie mais c'est un choix...

Je note cette proposition dans un coin de ma tête.
Elle a le mérite d'être très simple.


Muad'Dib a écrit:L'autre solution est encore plus simple à mettre en place. JS = résultat du lancé de dés du lanceur de sort. Plus ton lanceur de sort explose les scores, et plus y résister est difficile. Le problème étant que contrairement à la proposition ci-dessus, c'est plus volatile comme résultat. D'un jet à l'autre, pour le même sort, on pourra passer de 15 à 30 de difficulté pour le JS...

Ouais, ca, ca me plait moins.
Beaucoup trop hasardeux.


Muad'Dib a écrit:Une troisième voie est de lier le jet de sauvegarde au FD du sort. Si le lanceur de sort doit faire 30 pour son sort, le JS est de 30. Tu auras une approche qui fait qu'un perso aura aussi intérêt à essayer de dépasser sa capacité de lancer des sorts pour battre une adversaire. Ainsi, un mago niveau 5 face à un mago niv 10 aura intérêt à brûler vite toutes ses cartouches et à ne pas faire d'économie dans les PE si il veut espérer gagner.

A cette idée, je préfère encore une de mes propositions anciennes:
permettre de griller des PE (max: 1d6 tous les 2 degré de Style; par ex) qui viendront modifier le JS au prorata d'un pour un.

Je l'ai proposé à mes joueurs, j'attend leur réponse (même si ca ne modifie en RIEN la "double peine"; là je joue sur la sensation -ou non- de réussite des joueurs).

Muad'Dib a écrit:Enfin, une dernière solution est la plus simple. Vire les JS...

Ah, le ménage apr le vide.
Quel vieux fantasme :D
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Messagepar rika » 23 Juin 2009, 10:52

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

sinon, il n'y a pas une option où seuls les pj lancent le d20 ? parce que alors tu pourrait peut être voir à ce que le jet pour determiner si le sort fonctionne puisse servir à savoir si le sort passe la défense passive de la cible (le JS) et le limiter juste à la magie... j'ai pas les regles avec moi pour donner un exemple concret :(

bon, je tente quand même : au lieu que le pnj fasse un JS de 1d20+11 (je reprend le score moyen donnée auparavant) contre 15+degré du mage, c'est le mage qui fait un jet contre une difficulté de 22 (je crois qu'il faut ajouter +1 pour respecter le truc...)

aprés à toi de voir si le mage refait un jet ou bien s'il utilise 1d20+5+degré ou bien si dés qu'on peut resister à un sort tu prend comme difficulté pour le lancer le plus haut entre le JS de la cible et la difficulté intrinseque du sort...

edit (suite au message ci-dessous) : ah, je n'étais pas sur de ça... c'est donc confirmé. merci.
Dernière édition par Invalys le 23 Juin 2009, 16:26, édité 1 fois.
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Messagepar Invalys » 23 Juin 2009, 12:46

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Invalys a écrit:sinon, il n'y a pas une option où seuls les pj lancent le d20 ? parce que alors tu pourrait peut être voir à ce que le jet pour determiner si le sort fonctionne puisse servir à savoir si le sort passe la défense passive de la cible (le JS) et le limiter juste à la magie...


C'est déja le cas dans le dKrunch.

Elle est pas belle la vie ?
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Messagepar Islayre d'Argolh » 23 Juin 2009, 16:19

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Voyons si j'ai bien compris.

Le jetteur de sort doit, pour voir son sort marcher, à la fois réussir:
- son jet de Style dont le DD dépend du FD et tout le bouzin
- dépasser le DD du JS de l'adversaire (21 pour un niveau 6)

Sauf que ca pose un soucis pour les FD0 et les tours mineurs (ayant respectivement un jet de style de 20 et 15, soit inférieur au JS de l'adversaire). Cela sous entendrai qu'ils sont AUTOMATIQUEMENT échoué?
Gloups... c'est pas glop comme système...
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Messagepar rika » 23 Juin 2009, 16:31

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Re: Calcul du seuil des Jet de Sauvegarde Magique

Personnellement je fais jouer avec le dKrunch : les PNJ tirent systématiquement 10. Le PJ ne fait qu'un seul jet, qui doit être à la fois plus grand que la difficulté du sort (sinon il rate le sort) et plus grand que la sauvegarde de la victime (sinon l'effet rate). Moins il y a de jets, mieux c'est pour moi.

Ah et pour rappel quand même, le joueur guerrier a auss deux jets dans les règles pour la même action... Coup spécial Assommer : il doit réussir son jet d'attaque (pour lequel il a en plus un malus de -4) et l'adversaire doit rater son jet de sauvegarde contre 10 + les dégâts.
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Messagepar Boojum » 23 Juin 2009, 18:54

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