Compteurs réduits et supression des d6

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Compteurs réduits et supression des d6

Bonjour à tous,

Dans le dK², je suis plutôt allergique aux Compteurs élevés de pV / pE, dont la gestion ressemble vite à de la comptabilité, allourdissant un peu le système.
J'aimerai trouver une alternative avec moins de pV / pE, permettant ainsi de les visualiser sur la table avec des marqueurs comme des jetons en nombre raisonnable (3 à 12 par compteur par exemple) - avec un effet garanti sur la tension des joueurs lorsque ça baisse, et un indice plus direct pour le MJ pour connaître l'état du groupe.

Réduire les Compteurs amène du coup à remplacer tous leurs "coûts de consommation" (dommages, magie, usage d'Atouts, ...) en d6, et donc peut-être à ne plus utiliser de d6 dans le système (uniquement le d20 ou son équivalent, et les dK).


Voici où en sont mes réflexions :

pVie de base : 1 + CON
pEnergie de base : 1 + SAG
(cela demande évidemment d'ajuster les Atouts "Compteurs" et " Compteurs exceptionnels", et cela rend les caractéristiques CON et SAG beaucoup plus importantes en terme d'effet sur les compteurs)

Les coûts de 1d6 pE (ou éventuellement pV) deviennent 1 pE ou 1 pV
(on perd certes le côté fun du coût aléatoire des capacités qui se payent en pE)

Pour les dommages, on effectue un jet de dommage du type :
d20
+ 0 / 3 / 6 / 9 selon la catégorie de l'arme (mains nues / amateur / professionnel / brutasse)
+ FOR
+ les dK obtenus sur le jet d'attaque
- l'armure

face à une difficulté 10 (en dessous, on n'est que "sonné")

Pour chaque tranche de 5 points (même incomplète) au dessus de la difficulté, la victime perd 1 pV
(cela ressemble à la qualité de réussite du FuturdK)


Ceux qui apprécient dans le dK² l'option pratique d'utiliser les mêmes 3d6 du test pour évaluer les dommages peuvent y trouver ici aussi un équivalent : on garde le même d20 et les même dK du jet d'attaque pour les dommages, sans autre jet, et on y ajoute les modificateurs ci-dessous.


Est-ce que certains ont essayé des approches similaires ?
Auriez-vous des suggestions pour ajuster tout cela ?
Cela suscite-il simplement des commentaires ?

Merci !
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Jan le Mage
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Messagepar Jan le Mage » 21 Mar 2009, 22:29

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

C'est une refonte particulièrement lourde de conséquence que tu proposes et je n'ai malheureusement pas le temps en ce moment de l'étudier a tête reposée pour te donner avis et/ou conseils.
Désolé.

J'essaie de repasser d'ici la fin de la semaine et j'espère qu'entre temps les "bricolos" du forum (orlanth, muad'ib, selpoivre et les autres) t'auront aidé a faire avancer le schmilblick.

Glop.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 23 Mar 2009, 18:30

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

Je n'ai pas vraiment d'apports sur la question. J'aime assez l'idée pour dire que ca m'était déjà passé par la tête. Le problème, c'est que si cela en est sorti, c'est probablement pour une bonne raison. Et j'ai malheureusement oublié... ( Mais bon, peut-être simplement parce que j'avais la flemme, ce qui est très possible).

Grosso modo, tu veux ramener les PV et PE sur de plus petites proportions et travailler sur base d'échelles de marges pour modifier ces jauges ( par tranche de 5 au dessus d'une difficulté, on enlève 1 à la jauge touchée).

Par contre, ca me semble bizarre de partir d'une difficulté de 10 plutôt que de prendre la défense adverse comme chiffre de référence ( et donc, l'armure s'intègre comme le bouclier au jet de défense... Ce qui t'enlève une soustraction dans ton calcul, ce qui est maaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaal dans l'approche d20).

Je dirais que si ton idée était de faire un jet d'attaque face à une diff de 10. Il y a un stress dans l'approche. Ca veut dire que quel que soit la défense de la cible, il a autant de chance qu'un faiblard de se faire rammasser la tête. Bref, la difficulté doit varier. Ou alors, tu gardes ce principe mais tu permets à la cible de faire un jet de sauvegarde... ( Dans ce cas, je te conseille de directement aller sur le dKrunch qui gère les combats comme la magie, c'est la même logique --> http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=2&t=783).)

A noter que le dKrunch ci-dessus doit tout de même être modifié légèrement pour ce que tu veux faire et qu'à première vue, je propose surtout cela parce que tu as fixé une difficulté arrêtée ppour faire des dégâts. Il me semble préférable de faire une attaque contre une défense.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 23 Mar 2009, 18:50

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

Pour te répondre Muab'Dib, je vais clarifier mon propos - et en profiter pour l'amender :

Je suppose que l'Attaque a eu lieu avec succès face à la Défense de l'adversaire.
Le coup porte, donc on effectue un jet de dommages.

Plutôt que le jet d'un nombre de d6, on remplace par l'opposition suivante :

Jet de Dommages :
d20
+ 0 / 3 / 6 / 9 selon la catégorie de l'arme (mains nues / amateur / professionnel / brutasse)
+ FOR
+ les dK obtenus sur le jet d'attaque

Jet de "Résistance" :
d20
+ l'armure
(pas d'effet de la CON, qui est supposée intervenir dans les pV)

Pour chaque tranche de 5 pts, même incomplète, dont le Jet de Dommages dépasse le Jet de Résistance, la victime perd 1 pV.


Formulé comme ça, "je croise moins les effluves", mais cela devient moins séduisant :
- plutôt d'un jet de d6 qui réduit une réserve (selon le dKool),
cela devient 2 jets et un calcul pas simple pour ensuite diminuer la jauge "réduite" de pV que je proposais...

- De plus, les deux d20 en opposition, cela fait une belle amplitude aléatoire, quelle que soit l'arme employée.


Bref, je me demande si pour avoir une réserve de pV / pE réduite, je ne devrais pas chercher dans une autre voie.

_________________________________________________________

Autre voie que je propose ici :)

Je repense aux usages potentiels de la règle d'usure, aperçus plusieurs fois dans le forum, en particulier là : http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=14&t=646

Si je raisonne sur un remplaçant des pV (sachant que pour les pE, c'est grossièrement pareil)

Prérequis : on crée un Avantage Vitalité (Con, Con) [qui peut aussi s'appeler "Endurance"]

Jauge : Blessures
Gain :
A chaque dommage subi par le personnage, jet en opposition de
(résistance) d20 + Vitalité + Armure
contre
(dommages) d20 + 0 / 3 / 6 / 9 selon la catégorie de l'arme (mains nues / amateur / professionnel / brutasse) + FOR + les dK obtenus sur le jet d'attaque
En cas d'échec la jauge augmente d'un point.

6 : "Perte de pV". La jauge augmente d'un point.
66 : "Mal en point". Mêmes effet habituels que dans les règles.
666 : "Blessure grave" => on tire dans la table des blessures

Perte : repos ou soins (à doser en s'inspirant des règles habituelles)


Alors là, c'est une première formulation à chaud où je sens bien qu'il y a pas mal de paramètres à régler pour que cela marche !

En gros l'idée, c'est d'avoir une jauge réduite de pV matérialisée par l'accumulation des d6 de blessures qui craquent.
Cette jauge de blessure, cela donne envie de l'utiliser par exemple comme des dK de circonstance de pénalité sur les actions physiques (comme le fait la pénalité d'une blessure dans le dKool)


Les hic pour que cela fonctionne bien je pense :
- le Gain doit pouvoir générer plus d'un point dans la jauge à chaque fois, sinon l'effet de la puissance de l'arme n'apparaît pas, et la croissance de la jauge est trop lente.

- si l'Avantage Vitalité est trop fort, jamais la jauge ne se remplit... contrairement à une réserve de pV même importante qui finit tout de même par atteindre 0. Cela me fait penser à la mécanique de dommages de 7th Sea : il faut que les blessures se cumulent jusqu'à ce qu'un jet de résistance raté. On pourrait peut-être corriger cela en incluant la Jauge dans le test de Gain; ajouter ces dés au Jet de dommage par exemple.

- cela fait 3 jets minimum à enchaîner pour les dommages... (résistance, dommages, puis craquage de la jauge), sans doute lourd.

- la jauge qui craque sur les "6" des dés, cela reste statistiquement peu probable. Il est donc difficile de définir des seuils du genre fatigué / mal en point / blessé qui soient similaires à ceux du dKool.
Sur ces mécaniques d'usure, il y a-t-il eu des idées de faire craquer les Jauges sur les "3" et les "6", par analogie au dK ?


Pour cette autre voie, désolé si c'est encore très flou.
Je me dis que cela a probablement traversé l'esprit de certains d'entre vous, tant cette règle d'usure est techniquement séduisante. :)


Bon, pas persuadé d'avoir avancé vers mon envie d'avoir des réserves réduites de pV / pE jusque là...
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Jan le Mage
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Messagepar Jan le Mage » 25 Mar 2009, 01:39

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

Pour moi, il y a un vrai problème de fond dans tes deux propositions. L'utilisation du d20. Tes bonus, que ce soit pour la résistance ou les dommages, sont amha dérisoires. Un joueur a autant de chances de faire 1 que 20 avec un d20. C'est vraiment une approche fort laissées au hasard pour faire des dégâts et pour y résister.

Si je devais jouer cette règle, j'aurais l'impression que ce sont les dés qui interviennent pour la plus grande part dans le conflit. Et ça, si j'investis dans des atouts pour porter des armes de pro et brutasses, ca va me faire un peu mal. Pour donner un ordre de grandeur, dans l'état, un dK réussit remplace au minimum une arme d'amateur et au mieux une arme de pro. A ce prix la, je préfère jouer à mains nues, investir dans d'autres atouts et espérer récolter assez de dK avant chaque combat.

Puis tu gardes deux jets de dés contre deux jets de dés. Pas qu'il faut forcément limiter les jets de dés, chacun fait ce qu'il veut, mais il me semble que c'est ajouter une étape qui amène plus de coûts que de gains.

Mais bon, tout ça, tu l'as aussi remarqué.

Pour l'autre proposition, ton d20 et ses modificateurs continuent à poser questions. Je pense que d'autres que moi ont essayé la règle d'usure pour les personnages. Il faudrait leurs retours. Il y a un post sur le forum à ce propos. Usure des personnages ou un truc du genre changer les règles de mortalité.

Perso, j'ai réfléchi à l'usure des personnages et je trouve que cela laisse beaucoup, beaucoup trop de place au hasard. Un personnage pourra se manger des attaques pendant une période indéterminée sans sortir un 6 pendant l'usure puis tout d'un coup, il va y rester. Bref, ce hasard fait que je trouve que les personnages ne sont pas du tout égaux face à la mort. Certains vont s'en sortir pendant tout un combat alors qu'ils ont 10 points dans la jauge ( et une chance de cocu) et d'autres vont y rester avec seulement trois points dans la même jauge. De plus, sans y intégrer la notion de constitution, la caractéristique y perd beaucoup d'intérêt.

Bref, au delà de tous les aménagements possibles de la règle d'usure, il reste que ce sera toujours soumettre à la chance au dé, plutôt qu'à la résistance aux dégâts et aux capacités de l'adversaire de faire des dégâts, la mort d'un PNJ/PJ. Enfin, c'est comme ça que je le vois.

Ceci dit, d'autres avis que le mien seraient les bienvenus car je pense que tu vises, à travers ces règles, une approche du eu qui n'est pas la mienne. Peut-être que je bloque sur des choses qui ne te posent pas problème.

Muad'Dib, qui passe sont diplôme de balayage d'idées à la Islaire et qui vise la mention PGDF.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Mar 2009, 12:09

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

J'en profite au passage pour rappeler qu'en ce qui concerne les PV j'avais déja proposé ça suite a la demande populaire (parce que moi j'aime bien les PV donc je les garde).

dKoups dans la tronche ou « Comment jouer sans PV avec le dK ».

Suite aux nombreuses demandes dans ce sens, voici un petit dKrunch pour jouer sans PV avec le dK.
A l’instar de nos bonnes vieilles Têtes a Claques, les PJs et PNJs standards du dK disposent désormais d’un Seuil de Valeur (SV) pour remplacer leur Compteur de Points de Vie.

Ce Seuil de Valeur est égal a leur modificateur de Constitution + leur de nombre de degrés investis en Sauvegarde + leur valeur d’armure.

Le Chevalier Wenceslas de la Tour Qui Penche, par exemple, qui possède une Constitution a +4, qui à déjà investi 3 degrés en sauvegarde et qui porte une armure de mailles + plaques (armure de brutasse de puissance 5) se retrouve avec un SV de 12.

Par la suite, à chaque fois qu’un personnage encaisse une attaque on va comparer le montant des dégâts infligés par l’attaque au seuil de valeur du personnage.

Si ces dégâts sont inférieurs au SV du personnage, ce dernier ne subit qu’une blessure minime, une estafilade sans conséquences.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage, ce dernier subit une blessure légère, peu dangereuse et guère handicapante.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +6 (SV+6)*, ce dernier subit une blessure intermédiaire, qui peut être dangereuse et qui va handicaper sensiblement le personnage.
Si ces dégâts sont égaux ou supérieurs au SV du personnage +12 (SV+12)*, ce dernier subit une blessure grave, très dangereuse et qui va handicaper sévèrement le personnage.

Les blessures minimes n’ont aucun impact sur le jeu, le personnage peut en supporter un nombre infini.
Les blessures légères n’ont aucun impact sur le jeu** mais le personnage ne peut en supporter qu’un nombre restreint : 3 blessures légères encaissées sont considérées comme une blessure intermédiaire.
Une blessure intermédiaire handicape le personnage : il subit un malus de -3 sur toutes ses actions. De plus, deux blessures intermédiaires encaissées sont considérées comme une blessure grave.
Une blessure grave handicape lourdement le personnage : il subit un malus de -6 sur toutes actions. De plus il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort de difficulté 10 pour ne pas s’effondrer et agoniser pendant une longue et douloureuse minute. Les malus issus de la totalité des blessures subies par le personnage (y compris celle ci) s’appliquent évidemment à ce jet de sauvegarde comme aux autres jets du personnage.

* Pour un style de jeu plus héroique vous pouvez tout a fais rehausser les différents seuils de blessure, SV+9 pour les blessures intermédiaires et SV+18 pour les blessures graves par exemple
** Pour un style de jeu plus gritty vous pouvez considérer que chaque blessure légère encaissée fait subir au personnage un malus de -1 à toutes ses actions.


@ Muad'ib : c'est bien, mon grand, continue comme ça et je te fais trésorier du club.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Mar 2009, 14:53

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

Merci de vos intéressants commentaires, cela m'a aidé à ré-évaluer ma question.
J'ai pu notamment trouver le topic évoqué sur l'usure des personnages, qui comporte des similitudes : http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=15&t=643

Comme j'adhère à vos remarques, je vais plutôt mieux expliquer ce à quoi je souhaite m'attaquer.

Ce ne sont pas les réserves de pV et de pE qui me gênent. J'ai plutôt tendance à les trouver utiles, ne serait-ce que comme pression psychologique sur le joueur, qui est très intuitive pour s'imaginer l'état de son personnage, même avec les débutants.
C'est leur quantité qui me gêne : pour donner un ordre de grandeur, je préfèrerais que les PJ n'aient qu'entre 3 et 20 pV plutôt que 10 à 80. Le plus petit nombre facilite les calculs, contribue à ce fameux effet psychologique sur le joueur, et permet d'envisager de manièe pratique d'utiliser les jetons pour les visualiser sur la table.

Toucher à cette quantité de pV ou pE amène forcément à revoir leur "consommation", qui est à base de d6 dans le dKool.
Avoir une nouvelle règle pour établir les pV ou pE n'est pas trop dure (par exemple : démarrer à CON+1, puis donner 3 pts à répartir avec l'atout Compteurs)
Ce qui est délicat, c'est d'offrir une alternative crédible pour calculer les d6 de dommage et les coûts de 1d6 d'Energie.
(mais une fois fait, on aurait supprimé les d6 du système ; il n'y aurait plus que du d20 et des dK)

Je constate que dans le dK², de nombreux Atouts permettent des échanges du type prendre -2 pour avoir +4 (compétence) ou +1d6 (dommages, ...). J'imagine donc, que pour rester dans l'esprit global du système et dans ses ordres de grandeur, si je propose une règle alternative, il faudrait sans doute ramener le calcul des dommages à un jet du type jet de compétence.
Les autres approches me semblent trop lourdes ou trop éloignées des règles de base pour être mémorisées.


Si je revisite ma proposition initiale :
Avec une réserve de pV réduite : base CON+1

Pour les dommages, on effectue un jet de dommage du type :
d20
+ 0 / 4 / 8 / 12 selon la catégorie de l'arme (mains nues / amateur / professionnel / brutasse)
+ FOR
+ les dK obtenus sur le jet d'attaque

face à une difficulté 10 + l'armure (en dessous, on n'est que "sonné")

Pour chaque tranche de 5 points (même incomplète) au dessus de la difficulté, la victime perd 1 pV


d20 : personnellement, je préfère 2d10 qui ici notamment dispersera moins le jet. Mais dans tous les cas, pour éviter un résultat trop aléatoire, je pense qu'il vaut mieux un jet simple, sans opposition, face à une difficulté fixe. Ceci ne me semble pas incohérent d'autres règles du dK², avec des difficultés établies de ma même manière (10 + x)

Catégorie de l'arme : le +4 par "d6" marque plus la différence entre les armes, et correspond aussi à la moyenne des d6 combinés avec le bonus de FOR dans les dommages du dKool. Cela reste plus homogène avec les équilibres du système.

Le calcul des pV perdus par tranches de 5 pts, cela reste le mal nécessaire... difficile de faire autrement pour avoir une quantité réduite, il va bien falloir que je divise quelque chose !
Les tranches de 5, j'ai l'impression que c'est déjà ce qu'intuitent les bricoleurs de règle lorsqu'il veulent introduire une qualité de réussite. En plus, c'est pas encore trop dur à calculer.
Avec du d20, cela va faire des variations de -2 à +2 autour des dommages moyens. Dommages moyens qui vont en très gros être 0, 1, 2, 3 pts pour chaque catégorie d'arme. Sans tout calculer dans le détail, je pense que cela ressemble à ce que faisaient les 1d6, 2d6, 3d6 du dKool.


Je ne vois guère d'autre approche qui reste assez simple, et qui puisse l'atteindre l'objectif que je vise. Je pense donc que je vais tester cette version (ou la faire tester).

Mais votre regard extérieur peut me faire mettre le doigt sur un problème que je ne vois pas !
Merci d'avance.
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Messagepar Jan le Mage » 28 Mar 2009, 18:42

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

juste pour dire qu'hier soir j'ai testé le Dkrunch proposé par Islayre. je l'ai utilisé pour gérer les pvs de mes monstres. Et ça marche assez bien. on gagne en fluidité et en rapidité. on est plus obligé de faire des soustractions, on a juste à mettre une croix suivant le SV atteint. les monstres tombent un peu plus vite mais ça permet d'en mettre plus sans avoir des combats interminables et de donner aussi plus de dynamisme dans le combat.

le tout maintenant c'est de trouver une idée pour intégrer l'atout vitalité dans le SV.

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Messagepar Kronos » 08 Avr 2009, 10:47

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

Kronos a écrit:juste pour dire qu'hier soir j'ai testé le Dkrunch proposé par Islayre. je l'ai utilisé pour gérer les pvs de mes monstres. Et ça marche assez bien. on gagne en fluidité et en rapidité. on est plus obligé de faire des soustractions, on a juste à mettre une croix suivant le SV atteint. les monstres tombent un peu plus vite mais ça permet d'en mettre plus sans avoir des combats interminables et de donner aussi plus de dynamisme dans le combat.

le tout maintenant c'est de trouver une idée pour intégrer l'atout vitalité dans le SV.

Kronos


Alors ça c'est cool !

Comme je n'ai moi même jamais abandonné les PV, je n'ai pas pu playtester ce dKrunch et je trouve super que quelqu'un le fasse !

Pour Vitalité je ne sais pas trop...
Peut être en faire un atout qui augmenterait le nombre de blessures "a cumuler" pour passer a la catégorie au dessus (il faudrait, par exemple, 5 blessures légères pour faire une intermédiaire et 3 intermédiaires pour faire une grave...). A voir si ce n'est pas trop bourrin (ceci dit pour des PNJs ce n'est pas tres grave).
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Messagepar Islayre d'Argolh » 08 Avr 2009, 13:54

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Re: Compteurs réduits et supression des d6

Islayre d'Argolh a écrit:Pour Vitalité je ne sais pas trop...
Peut être en faire un atout qui augmenterait le nombre de blessures "a cumuler" pour passer a la catégorie au dessus (il faudrait, par exemple, 5 blessures légères pour faire une intermédiaire et 3 intermédiaires pour faire une grave...). A voir si ce n'est pas trop bourrin (ceci dit pour des PNJs ce n'est pas tres grave).


C'est un peu ce que je pensais faire. je testerais cela la prochaine fois.

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Messagepar Kronos » 08 Avr 2009, 14:01

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