Jet de dK limité par le Charisme

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Jet de dK limité par le Charisme

Muad'Dib a écrit:Oui, et je n'aime pas trop quand cela "sonne" pas bien... Pour rester dans l'esprit pulp du dKool et prendre en compte le fameux bonus de 2 dK pour les humains j'irais plutôt, si je jouais au dk, vers:

Un perso peut lancer Cha dK par jets.
Un perso humain peut en lancer Cha +2 . Le +2 étant une variation d'enfant du destin. C'est plus intéressant poru le joueur que la version de base mais pour moi, plus logique dans l'approche.

"Enfant du destin - Les humains ont cette étincelle de chance que d'autres n'ont pas. Lorsque vous utilisez vos dK, vous pouvez en lancer jusqu'à une valeur de Cha + 2 . "


J'ai envie de te dire banco.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 13 Mar 2009, 15:04

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Muad'Dib a écrit:
Islayre d'Argolh a écrit:Pour revenir au sujet, effectivement, Cha+1 c'est mieux (mais c'est moins élégant).


Oui, et je n'aime pas trop quand cela "sonne" pas bien... Pour rester dans l'esprit pulp du dKool et prendre en compte le fameux bonus de 2 dK pour les humains j'irais plutôt, si je jouais au dk, vers:

Un perso peut lancer Cha dK par jets.
Un perso humain peut en lancer Cha +2 . Le +2 étant une variation d'enfant du destin. C'est plus intéressant poru le joueur que la version de base mais pour moi, plus logique dans l'approche.

"Enfant du destin - Les humains ont cette étincelle de chance que d'autres n'ont pas. Lorsque vous utilisez vos dK, vous pouvez en lancer jusqu'à une valeur de Cha + 2 . "


J'arrive après la bataille, mais presque banco pour moi aussi :)

Presque parceque je remplacerait le Cha dK par Cha +1 pour éviter le coup du perso à 0 Cha qui doit jouer sans dKs...
(du coup les humains peuvent quand même en lancer 2 de plus, soit Cha +3)

Merci beaucoup à toi Muad'Dib, tu viens de me retirer une sacré chandelle du pieds :D
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Messagepar Selpoivre » 16 Mar 2009, 09:56

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Sans vouloir jouer les rabats joies, et pour avoir testé depuis un an environ cette règle là et ses variantes +1 ou +2 dKs, ben ça enlève pas mal de fun au jeu, notamment les fabuleux passages où les gens disent "là il me faut au moins deux krâsses pour réussir".
Bref, une règle à appliquer que si vos joueurs mettent le merdier dans la partie, AMTTHO. En plus, les gens perdent du temps à pester qu'ils ont droit à deux dKs, et finissent par investir lourdement dans les atouts de conversion ou autres, pour dépenser autrement les dKs.
Vous l'avez compris, pas ma tasse de thé.

Bien sûr, sur d'autres tables ça marchera sans doute.
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Messagepar RaZieL » 16 Mar 2009, 11:34

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Sans vouloir jouer les rabats joies, et pour avoir testé depuis un an environ cette règle là et ses variantes +1 ou +2 dKs, ben ça enlève pas mal de fun au jeu, notamment les fabuleux passages où les gens disent "là il me faut au moins deux krâsses pour réussir".


Ce qui revient a dire qu'il faut au personnage un bonus supplémentaire final de +12 pour réussir son jet et, par conséquent, que l'action tentée est, ala base, largement trop difficile pour lui.
Corolaire : le guerrier humain niveau 1 avec son +10 en athlétisme doit il pouvoir s'attaquer a des difficultés de 32 (20+12) autrement qu'en priant pour un 20 naturel ?
Je dirais que c'est une question d'ambiance a la table.
Mais si, parce que le conteur est large sur les dK, l'échelle de difficulté ne signifie plus rien ça implique une ambiance de base super héroique.
Pour des ambiances plus gritty (a la plagues) c'est, amha, problématique.

Bref, une règle à appliquer que si vos joueurs mettent le merdier dans la partie, AMTTHO. En plus, les gens perdent du temps à pester qu'ils ont droit à deux dKs, et finissent par investir lourdement dans les atouts de conversion ou autres, pour dépenser autrement les dKs.
Vous l'avez compris, pas ma tasse de thé.


D'un autre coté, si tous tes joueurs mettent 0 en charisme, ça veut bien dire que cette carac est le maillon faible du set des 6 de base.
De plus il faut aussi garder a l'esprit que cette limite de 2 n'est contraignante que dans une table ou les dK coulent a flots.
Je peux te dire qu'a l'époque ou je masterisais mes chroniques de valombre sous dKE6 cette limite n'en aurait pas été vraiment une : mes joueurs auraient même été ravis d'avoir autant de dK a claquer sur chaque jet...
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Mar 2009, 14:33

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

RaZieL a écrit:Vous l'avez compris, pas ma tasse de thé.


Bon, on ne peut pas dire que je suis toujours d'accord avec Islaire, mais pour le coup, je plussoie fortement sa réponse.

Ce dKrunch, pour moi, vise une ambiance plus gritty que pulp. Si il est question de jouer des super-héros, qui, de temps en temps, peuvent réussir des trucs impossibles au commun des mortels, je comprends que l'on considère que ce dKrunch ne convient pas. Par contre, si l'idée est d'avoir des personnages qui bénéficient d'une certaine chance mais sans excès, pour moi, c'est ok.

Pour être complet, ce dKrunch ne convient pas avec la célèbre règle de mortalité du dKool. Un personnage à 0 Cha et une arme amateur va pleurer sa mère pour faire autre chose que de taper dans le gaz pour tuer une autre perso. Maintenant, comme cette règle du dKool2 reste pour moi, un truc qui ne me convient pas, je m'en tape.

Vraiment.

Alors, pour faire part de mon expérience sur table, j'ai amené cette règle auprès de mes joueurs qui étaient habitués à lancer des brouettes de dK ( spécialement sur magie). Ils ont pas sauté de joie. C'est clair. Ben oui, je leur enlevais la possibilité de me faire des scores de fou avec des persos tout pourri. J'ai expliqué pourquoi je changeais cette règle ( arguments exposés ci-dessus) et puis voila. On a joué et au bout du compte, cette règle est apparue logique. Simplement parce que dans l'approche gritty de la table, cette règle est cohérente avec l'ambiance recherchée. Elle est en phase avec les conventions de l'univers de jeu.

Pour l'utilisation des atouts de conversion, je crois que c'est encore une question d'approche à la table. Je suppose que si ils ont décidé d'investir la dedans, c'est parce qu'ils avaient continuellement des dK dans le pot mais pas les occasions de les dépenser. Ca me semble logique d'investir la dedans si je reçois plus de dK que je ne sais en dépenser. Bref, si les dK coulent à flot, c'est qu'on est probablement dans une ambiance très pulp. Ce qui, comme je le dis plus haut, n'est pas cohérent avec ce dKrunch.

Bref, en fait, ce qui me surprend un peu, c'est pas tellement que ce dKrunch ne te botte pas, c'est plutôt pourquoi tu as voulu aller dans ce sens également? Ca n'a pas l'air de coller avec l'ambiance recherchée, amha, comme ça, de très très très loin. Pourquoi avoir voulu modifier aussi la règle de base?

Selpoivre a écrit:J'arrive après la bataille, mais presque banco pour moi aussi :)

Presque parceque je remplacerait le Cha dK par Cha +1 pour éviter le coup du perso à 0 Cha qui doit jouer sans dKs...
(du coup les humains peuvent quand même en lancer 2 de plus, soit Cha +3)

Merci beaucoup à toi Muad'Dib, tu viens de me retirer une sacré chandelle du pieds :D


Toujours une question de point de vue, je pense qu'il faut faire une règle qui est Cha + X dK. Pour moi, c'est 0, parce que de toute façon, j'ai pas de perso à 0 Cha et que je trouve que c'est logique et esthétique. Mais pour donner un peu plus de relief et de place à la chance, X peut aller de 1 à l'infini ( ce dernier étant simplement la règle du dKool).

Mais toujours un plaisir de donner un coup de main. :wink:
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Messagepar Muad'Dib » 17 Mar 2009, 20:43

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Mmmh, bien d'accord avec vos remarques gritty/pulp (c'est vrai que le style de jeu chez moi laisse rarement des PJs sur le carreau). Ce qui explique pourquoi ça marchait pas (suffisait d'y penser :shock: ).

Pourquoi l'avoir essayé? ben pour la même raison que la première fois que tu trouves un marteau à l'âge de 6 ans, tu l'essayes sur ton réveil : pour voir comment ça marche à l'intérieur. Bref, parce que ça devait s'essayer un jour ou l'autre.

D'ailleurs, pour d'autre retours que j'ai pu avoir (et là, effectivement, avec une ambiance gritty...) ça marchait bien mieux.

Comme quoi ça devait être vraiment une question d'ambiance. Reste plus qu'à mettre ce dKrunch avec ses copains (blessure dès le passage à 0 PV, dégâts explosifs de base, etc...)
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Messagepar RaZieL » 19 Mar 2009, 09:39

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

RaZieL a écrit:Pourquoi l'avoir essayé? ben pour la même raison que la première fois que tu trouves un marteau à l'âge de 6 ans, tu l'essayes sur ton réveil : pour voir comment ça marche à l'intérieur. Bref, parce que ça devait s'essayer un jour ou l'autre.


Logique, je fais la même chose :wink:

RaZieL a écrit:Comme quoi ça devait être vraiment une question d'ambiance. Reste plus qu'à mettre ce dKrunch avec ses copains (blessure dès le passage à 0 PV, dégâts explosifs de base, etc...)


Oui, je pense qu'il y a des dKrunch qui vont bien ensemble et qui mériteraient d'être repris tous ensemble sous une option de jeu pour Grittyser son dK. En fait, comme la remarque a été faite par rapport au dKrunch "tout est compétences", certaines options modifient la mécanique globale du dKool. On ne peut pas les prendre comme de simples pièces à échanger contre une autre ( et ce, même pour un dKrunch comme celui-ci qui tient sur deux lignes). C'est probablement un peu le problème des dKrunch, il me semble que peu peuvent être simplément pris comme ça sans dire qu'ils ont des conséquences sur la manière de jouer et d'autres règles.

Maintenant, pour le fait que ce dKrunch est pour grittyser son dK, c'est aussi une question de nuance. Je pense ( et sait, d'ailleurs ) qu'Islaire, dont j'ai eu l'occasion de lire le (6)thème, n'a pas la même approche du tout que moi pour le gritty.

Islaire propose une approche très carrée, où l'on sent que le moindre coup dans la tronche peut amener un personnage à passer l'arme à gauche ( même si certaines mécaniques permettent aux héros de survivre à cela). Je dirais que c'est un système pour jouer à la compagnie noire (sans la magie de cinglé). C'est rigoureux tout en laissant une place pour que le conteur puisse se sentir à l'aise dans le système et s'en éloigner si nécessaire.

Je vais pour ma part dans une approche narrativiste ( Bouh le vilain mot) ou chaque participants à un conflit détermine l'enjeu recherché (tuer l'adversaire en le décapitant, le capturer, le faire fuire). Une fois les PV à 0, il se passe ce que l'opposant désirait. C'est gritty parce qu'on est vite à 0 PV et que mes joueurs souhaitent rarement voir leurs adversaires fuirent ( et je ne souhaite pas toujours les capturer). Il y a bien entendu moyen d'éviter la mort ( je pars du principe que ce sont les joueurs qui doivent déterminer quand leur personnage meurt, pas moi) mais cela a un coût assez conséquent. C'est une approche où un personnage aura vite un oeil crevé, une fracture, des gens d'armes à ses trousses, une réputation inavouable et pas toujours la possibilités de se sortir d'une situation impossible ( comme le veut le pulp).

Bref, même si on a une approche gritty, c'est définitivement pas la même. Ce qui rendrait probablement difficile le regroupement de dKrunch allant dans le même sens. Ce serait peut-être plus efficace de mettre une carte d'identité au début de chaque dKrunch de type :

Objectif du dKrunch :
Les dKrunchs que j'utilisent avec :
Les règles qui ne vont pas bien avec ce dKrunch:
dKrunch testé :
Style de jeu pratiqué:
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Mar 2009, 10:30

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Muad'Dib a écrit:Bref, même si on a une approche gritty, c'est définitivement pas la même. Ce qui rendrait probablement difficile le regroupement de dKrunch allant dans le même sens. Ce serait peut-être plus efficace de mettre une carte d'identité au début de chaque dKrunch de type :

Objectif du dKrunch :
Les dKrunchs que j'utilisent avec :
Les règles qui ne vont pas bien avec ce dKrunch:
dKrunch testé :
Style de jeu pratiqué:


Pas bète du tout...

De toute manière plus je playteste mon (6)thème plus je réalise le travail de titan que nécessite une mécanique de jdr solide et cohérente.

Je ne compte plus le nombre d'idées fumeuses que je trouvais géniales sur le papier et qui se sont revelées completement inadaptées sur table.

Je milite donc activement pour le playtest intensif des divers dKrunchs postés sur le forum (sans toutefois vous encourager a mon degré de maniaquerie clinique si vous voulez finaliser un projet un jour :cry: ).

Islayre, qui vient encore de modifier son (6)thème alors qu'il était persuadé d'en avoir fini.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Mar 2009, 14:45

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Islayre d'Argolh a écrit:Islayre, qui vient encore de modifier son (6)thème alors qu'il était persuadé d'en avoir fini.


Moi, je dis que tu devrais faire ton fameux blog. Puis tu diffuses ta version actuelle avec le numéro 1. Puis avec les retours d'utilisateurs, tu pourras faire la deux, et ainsi de suite. Bref, je crois que tu devrais faire comme Kobayashi pour les livres de l'ours et ses différentes productions. Balance une version qui tient la route et ajoute des modifications quand tu en as. Tu bénéficieras, ou pas, de retours qui t'aideront et puis au moins, tu auras passé la grande étape d'être lu par qui veut. Tu n'es pas soumis aux mêmes exigences qu'une boite qui doit vendre un produit fini sans possibilités d'être modifié alors autant en profiter.

Franchement, ton système tient la route. On peut forcément ne pas adhérer, mais sur le fond, il est cohérent de manière interne. Lance le et tu verras. Toi qui veut playtester la totale, autant s'offrir le plus de retours possibles.

Pour les idées fumeuses, je peux faire un don à qui veut, j'en ai un stock dans la besace. Ceci dit, je trouve que le plus difficile est de garder une logique d'ensemble qui tient la route. Ne pas avoir une somme d'idées mais un système. C'est pas facile, surtout quand tu pioches ce que tu aimes bien dans des jeux à droite, à gauche. Par exemple, actuellement, je réfléchi au fait de garder le combat en continu ( voir dKrunch) parce que je ne sais pas si ca colle avec le système globale. C'est un truc que j'aime bien, mais je suis pas certain que c'est une bonne idée de garder cela pour ce que je veux jouer.

Muad'Dib, qui ne pourra probablement jamais faire cela, car son système est une somme de plagiat honteux et d'idées bizarres :mrgreen:
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Mar 2009, 15:00

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Muad'Dib a écrit:
Moi, je dis que tu devrais faire ton fameux blog. Puis tu diffuses ta version actuelle avec le numéro 1.


Le truc c'est que, contrairement a maître Kobayashi, je suis incapable de faire une mise en page PDF moi même: mon document de travail c'est du pur word (tu es bien placé pour le savoir) et, en tant que tel, ce n'est guère diffusable.

Pour un sortie pdf qui ai un peu de gueule, je suis obligé de recruter quelqu'un: a partir de là, comme c'est un travail amateur, je ne me vois pas déranger tous les 15 jours mon maquettiste pour lui dire "j'ai changé ça, ça et ça".

De mon point de vue (mais c'est peut etre une manière tordue de reculer pour mieux sauter) il faut donc que le (6)thème soit bouclé une bonne foi pour toute avant que je ne le confie a une bonne âme pour le pdf-iser.
Et comme je suis un dangereux maniaque je n'en finis pas de le modifier.

Ceci dit j'ai toujours la faiblesse de croire que ça a été dans le bon sens a chaque fois et que le (6)thème actuel est réellement superieur a ce qu'il était au départ.
Surtout que chaque modif (les deux dernières ne font pas exception) va dans le même sens et m'éloigne un peu du "père", c'est a dire du dK, me renforcant dans l'impression, agréable, de faire "mon truc a moi".

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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Mar 2009, 15:17

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Muad'Dib n'a peut-être pas tord concernant "l'accouchement" de ton bébé. Maintenant PDF-iser un document Word, y'a rien de plus simple à faire... dans l'état (ce qui te premettrais de moduler, changer tout ce que tu veux, sans souçis, ni déranger qui que se soit).

Maintenant, si tu veux maquetter tout ça, c'est une autre histoire... et encore, faut voir ce que tu entends par mettre une maquette en place. Est-ce juste une belle présentation avec police de caractère qui va bien, numéro de page et c'est tout ou comptes-tu insérer des illustrations, des plans ? Y'a t-il beaucoup de tableaux ?

Parce que, en fonction de tes souhaits, cela reste possible (avec une maquette sans page gauche/droite, déjà on gagne du temps) de modifier de temps en temps ton document tout en gardant une belle présentation en un minimum de taf.

Faut voir ;)

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Messagepar Arkha » 19 Mar 2009, 22:46

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Je ne compte plus le nombre d'idées fumeuses que je trouvais géniales sur le papier et qui se sont revelées completement inadaptées sur table.


Bienvenu au club ;)


Et pour tuer le père, je suis aussi passé par là pour le FdK quand j'ai commencé à m'éloigner des concepts dk et surtout Shadowrun pour en faire un système plus complet et plus large.

L'idée de la fiche de dkrunch est bonne, on avait eu la même (et je vais l'implémenter) pour les settings et ambiance. A chaque settings sa fiche indiquant les dKrunch qui vont bien.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 20 Mar 2009, 10:37

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Arkha a écrit:Maintenant, si tu veux maquetter tout ça, c'est une autre histoire... et encore, faut voir ce que tu entends par mettre une maquette en place.


Dans l'absolu je voudrais un truc qui ait un peu de gueule.

Il faut voir que, toujours modeste le gaillard, j'aimerai vraiment que le (6)thème et la Cité Sans Nom me servent de cartes-de-visite-solo au niveau du jdr français (c'est a dire 200 personnes ;-) ) afin de pouvoir ensuite tenter quelque chose de plus ambitieux.

Bref, si le produit final est juste un doc word pdf-isé ça n'appatera pas le rolîste moyen, qui a généralement autre chose à lire qu'une enième version de l'ogl tapée en time new roman police 12.

Quand on voit le boulot d'un Selpoivre sur son Planeskape, d'un Olivier Legrand sur sa Terre des héros ou d'un Kobayashi sur son Tranchons & Traquons on se dit que, niveau mise en page, le Jdra n'a plus d'amateur que le nom.

A partir de là, je n'ai pas trop le choix: il faut une mise en page qui en jette un minimum, quelles que soient les qualités mécaniques ou ludiques du bébé que je présente.

La solution la plus simple serait, évidemment, que je me jette a l'eau et que j'apprenne la mise en page de pdf...

Mais en attendant ce petit miracle je compte sur des bonnes volontés extérieures...

Islayre, assisté honteux.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Mar 2009, 14:46

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

orlanth a écrit:
Bienvenu au club ;)


Et pour tuer le père, je suis aussi passé par là pour le FdK quand j'ai commencé à m'éloigner des concepts dk et surtout Shadowrun pour en faire un système plus complet et plus large.


Tu en es où toi d'ailleurs, ça avance bien ?

Islayre, tres curieux du Futurdk2.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Mar 2009, 14:48

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Re: Jet de dK limité par le Charisme

Pour la mise en page, je pense que passer à Openoffice t'aiderait. Il y a une touche pour pdfiser le document, c'est encore plus facile que sous word.

Pour faire une belle mise en page, quoi va plus loin que des images à gauche à droite et des colonnes pour le texte, faut passer à Indesign, scribus ou autre. Mais là, c'est chaud comme une barraque à frites si tu as déjà du mal avec la mise en page en général. Perso, ça me dépasse un peu. J'arrive pas à faire ce que je veux.

Ceci dit, pour Tranchons et Traquons, et ce n'est pas du tout une critique, la mise en page est très basique. Elle est simple et claire mais ne repose pas sur de grandes manipulations ( amha, de loin, de mémoire et sans avoir vérifié).

Islayre d'Argolh a écrit:Il faut voir que, toujours modeste le gaillard, j'aimerai vraiment que le (6)thème et la Cité Sans Nom me servent de cartes-de-visite-solo au niveau du jdr français (c'est a dire 200 personnes ;-) ) afin de pouvoir ensuite tenter quelque chose de plus ambitieux.


C'est clair que si c'est ce que tu vises, lacher le bébé dans les méandres du net a plus d'importance pour toi que pour la plupart des auteurs de jdra. Ca mérite effectivement une bonne finalisation.

orlanth a écrit:Je ne compte plus le nombre d'idées fumeuses que je trouvais géniales sur le papier et qui se sont revelées completement inadaptées sur table.


Bienvenu au club ;)


On peut faire le système des idées abandonnées. Ca peut toujours servir ( qui a dit que tous mes dKrunchs sont déjà dans ce cimetière? Qui? )
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 20 Mar 2009, 15:49

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