Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Première journée, second post! Wouhouhou.

J'ai récemment fait jouer ma première partie avec le dK. Niquel.
J'avais choisi un certain nombre d'options du dKrunch, notamment, de remplacer les Avantages par des Compétences.
J'utilise aussi 2d10 au lieu du d20. C'est peut-être ça qui fait foirer la mayonnaise...

Jusque là, tout va bien. Et puis je me suis rendu compte que, si le dKrunch proposait cette sympatique solution (de remplacer les Avantages par les Compétences), rien d'autre dans le système n'y était préparé.
C'est un peu comme les Incas face aux mousquets des Conquistadores.
En particulier, s'est posé le problème de certains atouts. Il y en a probablement d'autres.

Prenons un exemple concret.

Sieur Gobelin, héros de sa collline, a +6 en combat.

Sieur Aventurier #1, utilisant le système dKool non modifié, a les statistiques suivantes : For 4, Int 1, Avantages x1, Don naturel (Attaque +2 pour 4 pts). Il attaque donc à +8, et touche relativement plus souvent Sieur Gobelin qui, heureusement pour ce dernier, est bien plus nombreux.

Sieur Aventurier #2, utilisant le dKrunch, a remplacé ses Avantages par des compétences. Il a les statistiques suivantes : For 4, Int 1, Apprentissage x1 (de base), Don naturel (Attaque +4 pour 4 pts), Talentueux (mêlée). Il attaque donc à +14, et touche systématiquement, les yeux bandés, la main dans le dos, et sautillant sur une jambe, Sieur Gobelin qui, heureusement pour ce dernier, est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus nombreux.

Ce n'est pas encore trop grave. Mais si Sieur aventurier #3 suit le même raisonnement mais l'applique à sa compétence de défense (disons Esquive), ca devient franchement balaise de le toucher. Et là, les bestiaux proposés dans les Aides de Jeu pour le dK (les scénarii, tout ça) ne sont plus du tout adaptés...

J'ai bien entrevu quelques modifications à faire, mais... Aucune ne m'a convaincu. J'ai donc décidé de revenir, du moins pour le moment, aux Avantages. (Je garde 2d10, j'aime bien les gaussiennes).

Alors, chers maîtres, et joueurs, quelles solutions avez-vous trouvées dans le cadre de ce/ces dKrunch? Avez vous donné des amphétamines à tous vos méchants? Se sont-ils subitement reproduits tels des lapins, afin de compenser par la quantité ce qu'ils ont perdu en qualité (relative)? Avez vous interdit certains atouts pour certaines compétences? Ou bien est-ce que ça ne vous fait ni chaud ni froid, car vous aimez bien que les joueurs se spécialisent?

Surtout qu'apparemment, beaucoup de monde ici-bas utilise les compétences...

Révérencieuses salutations aplatissantes et pleines de chaleur corporelle,
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Messagepar grook » 24 Fév 2009, 18:55

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Je déteste les Avantages... Vraiment, pour moi, c'est une aberration de mettre en avant ces capacités par rapport aux autres ( social, bricolage et co)... Mais Islaire, par exemple, est un grand défenseur de cette cause. Il pourra sans doute apporter des arguments techniques à la mise en avant des avantages si nécessaire.

Ceci étant dit, pour répondre à ta question, je joue donc uniquement avec les compétences et également en 2d10.

En fait, ne jouant pas dans les univers achetés dK, la question ne se pose pas vraiment ( pas besoin de faire des adaptations des créatures pour régler le problème que tu mets en avant). Je fais de toute façon mes créatures au feeling, sur base du niveau de mon groupe de joueur mais sans jamais à avoir l'équilibrage parfait à la table. Donc, en gros, mes monstres prennent des amphets par rapport au dKool de base mais je n'en ai pas le sentiment puisque simplement, je créé des monstres sur le pouce pour ma partie ( je veux dire par là que que des persos puissants, c'est ma référence, je fais donc des monstres sur base de cette référence).

Ensuite, et je tiens à le dire, je m'en calle de l'équilibrage. Pour moi, ce n'est pas une nécessité tant que cela reste jouable autour de la table. Je n'ai pas de joueurs minimaxeurs et donc je ne suis pas confronté aux problèmes que pourraient poser l'utilisation unique des compétences.

Donc, pour résumer, je gonfle mes créatures et j'ai l'avantage d'être à une table pour laquelle l'équilibrage n'est pas une obligation. L'approche 2d10 fait qu'effectivement, la différence se sent plus entre deux personnages de niveau différent mais c'est pas réellement un problème pour moi.

Bref, tout cela se fait très fort au feeling, faut juste pas attendre du dK un truc carré... A première vue, pour les monstres, je dirais qu'il faut ajouter, par rapport à la formule de base, 1 FD par tranche de deux niveaux des personnages. Mais c'est vraiment au feeling, là...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 24 Fév 2009, 19:51

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Muad'Dib a écrit:Je déteste les Avantages... Vraiment, pour moi, c'est une aberration de mettre en avant ces capacités par rapport aux autres ( social, bricolage et co)... Mais Islaire, par exemple, est un grand défenseur de cette cause. Il pourra sans doute apporter des arguments techniques à la mise en avant des avantages si nécessaire.


Tout a fait !

Je me suis déja exprimé en long en large et en travers à ce sujet donc je vais essayer de faire court: pour moi c'est le dKrunch "tout compétence" qui est aberrant.
En effet, toujours selon moi, il "casse" tout l'équilibre des caractéristiques et des atouts du dK.

Un exemple simple : Spécialisation (arme) qui est pourtant un excellent atout dans le dKool devient complètement secondaire par rapport a Talentueux (Mélée) si on applique ce dKrunch.
Dans le même ordre d'idée l'Intelligence devient alors de façon nette et définitive la meilleure carac du jeu et même les guerriers devront investir dedans s'ils veulent tenir la route (surtout si on multiplie les sauvegardes).

Bref: tout compétence = caca/pas beau.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Fév 2009, 13:41

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Donc, pour moi, afin de répondre à ta question, il faut se poser quelques questions préalables avant de jouer en tout est compétence :

- Est-ce que l'équilibrage du dK est important pour toi? Si oui, au plus près du dKool, c'est être au plus près de cet idéal.
- Est-ce que tes joueurs sont des optimiseurs de première? Si oui, le dKool normal est préférable également.
- Est-ce que tu joues dans des univers dédiés dK et lequel? MA est orienté compétences alors que Plagues est sur la structure avec avantages. Il est plus simple de garder la philosophie des auteurs de l'univers.

Passer en 2d10 et en tout est compétence, c'est accepter de grandes différences entre les personnages ( parce qu'un degré sur du 2d10 a plus d'importances que sur du d20 et parce qu'effectivement, certains atouts pulsent méchamment dans ce système par rapport à d'autres). Donc, typiquement, au cours d'un combat, tu peux avoir un perso qui touche chaque fois et un autre qui se prend une bonne branlée... Ils sont de même niveau mais définitivement pas armés des mêmes compétences.

Bref, ça dépend de ce que l'on veut jouer et avec qui.

Par rapport au cassage de l'équilibrage des caractéristiques, Intelligence devient effectivement quasi obligatoire et surtout, sur-représenté. Si tu veux de l'équilibre, il faut sans doute retravailler la combinaison des carac liées aux compétences.

Certains atouts perdent de leur sens ( mais si c'est le cas, autant les supprimer des propositions). Je pars simplement du principe qu'un joueur choisi ce qui l'arrange le plus donc, un atout qui ne sert pas est un atout qui peut disparaitre. Ce n'est pas un problème pour moi que certains atouts perdent de leur importance, c'est qu'ils sont finalement pas adapté à ma manière de jouer, je vais pas beaucoup plus loin.

"Avantages" est donc un truc moche qui sent le relent de D&D3.5 et la recherche illusoire de la compatibilité avec le grand frère. Berk-berk, caca boudin, ça me semble clair. :mrgreen:

EDIT: Ceci dit, j'ai l'impression que tu as déjà fait le choix. Si tu es repassé en dKool classique, c'est que c'est ce qui te convient et que les inconvénients posés par le tout est compétence sont trop importants pour toi. Bref, tu es passé dans le côté obscur de la force, faut faire avec.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2009, 13:56

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Moi je joue en tout compétence en gros depuis avant le dk1. Pour tout dire, j'en suis l'inventeur :mrgreen:

Voila mon avis : il faut que le tout compétence soit intégré et utile dans l'univers que tu veux jouer. En effet, il va demander un certain nombre d'adaptation qui dépasse ce simple dKrunch et c'est en ça que je rejoints Islayre sur le déséquilibre. MAIS il ne faut pas jeter le bébé avec l'eau du bain. Si effectivement quelques atouts doivent être réécrits ou supprimés, l'ensemble reste quand même relativement cohérent et fonctionnel.
Tu trouveras un exemple complet de système tout compétence avec le FuturdK ou le FuturdK2 bientôt.
Mais parmi les idées de base vient par exemple la modification de l'atout Apprentissage qui donne 8 point de comp SANS y ajouter l'intelligence. Un remaniement des compétences et des bases associées.

Ensuite ta question portait sur les monstres en général.
Mon sentiment est le suivant : si les pjs mettent des points dans leurs comp de combat jusqu'à avoir des +14 et autres et qu'ils doivent rencontrer des gobelins alors oui, ils explosent les gobelins sans problème et c'est normal, ce sont des héros.
Je fais jouer du dKasphalt (Bitume en Dk en gros) depuis quelques mois. Les meilleurs combattants du groupe ont entre +18 et +20. Les méchants ont autour de +10. Les joueurs gagnent les combats tout simplement. Ca ne les empeche pas d'avoir très peur de temps en temps (quelques dK aidant grandement dans cette tâche) mais globalement ils gagnent et ça ne me pose aucun problème !
Parfois ils rencontrent un très gros méchant genre véhicule blindé avec mitrailleuse en tourelle (Gabarit supérieur), ou supermutant plein de gros muscles (très fort et très résistant) ou secte religieuse sur-armée (nombreux) et là c'est pas la même chose.
En gros adapte tes monstres à ce que tu crois être bon pour l'histoire.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 25 Fév 2009, 14:22

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Moi je joue en tout compétence en gros depuis avant le dk1. Pour tout dire, j'en suis l'inventeur :mrgreen:


Autant dire que ça ne pouvait PAS être un bon dKrunch :mrgreen:

Voila mon avis : il faut que le tout compétence soit intégré et utile dans l'univers que tu veux jouer. En effet, il va demander un certain nombre d'adaptation qui dépasse ce simple dKrunch et c'est en ça que je rejoints Islayre sur le déséquilibre. MAIS il ne faut pas jeter le bébé avec l'eau du bain. Si effectivement quelques atouts doivent être réécrits ou supprimés, l'ensemble reste quand même relativement cohérent et fonctionnel.
Tu trouveras un exemple complet de système tout compétence avec le FuturdK ou le FuturdK2 bientôt.
Mais parmi les idées de base vient par exemple la modification de l'atout Apprentissage qui donne 8 point de comp SANS y ajouter l'intelligence. Un remaniement des compétences et des bases associées.


Blagues mises a part, CECI EST LA VOIX DE LA RAISON mes biens chers frères.
L'erreur qui a été commise, a mon sens , avec le dkrunch "tout est compétence" dans le dK2 c'est qu'on l'a proposé vite fait en laissant penser que la greffe se ferait tout naturellement, respectant "mécaniquement" l'équilibre du dKool.

Or ce n'est pas le cas du tout: comme l'explique tres bien Orlanth, pour que cette option de jeu s'intègre au mieux dans vos parties dK il faut l'accompagner d'un certain nombre d'ajustements qui rééquilibrent la bète dans son ensemble (la première de ces "rustines" étant de décoreller l'apprentissage de l'intelligence, comme le propose Orlanth).

Bref ce dKrunch aurait mérité d'être mieux encadré dans le dK2...
Ce n'est pas gravissime, ceci dit, mais j'encourage fortement les allergiques aux avantages (les sots !) a relever leur manches et à "tripatouiller" ce dKrunch pour le rendre plus complet.

Islayre, d'accord avec Orlanth deux fois en moins d'une semaine, la fin du monde est proche.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Fév 2009, 14:37

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Tss, j'en arrive même à être d'accord avec tout le monde. Certains dKrunch ne sont effectivement PAS une pièce interchangeable d'une partie du dKool. Il faut mettre les mains dans le bouzin. Et je plussoie tout ce qui a été dit jusque maintenant sur les adaptations nécessaires ( entre autres du géniteur de l'idée en personne, il faut le dire).

Donc, les conteur de compèt, les vrais, ceux qui ont pas peur de faire rouler les dés à la face de leurs joueurs et de prendre des voix ridicules au cours d'une scène de marchandage, auront le bon goût et les qualités nécessaires pour apporter les petites modifications au dkool afin d'optimiser leur dK au dKrunch "tout est compétence". Les autres resteront à ce qu'ils font de mieux, suivre le mode d'emploi déjà fourni... :mrgreen:

OK, je :arrow:
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Messagepar Muad'Dib » 25 Fév 2009, 14:45

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Je ne pensais pas avoir secoué la ruche!

Bon, et bien force m'est de constater que tout ceci est rudement intéressant.

Pour l'élégance, j'aurais préféré opter pour le tout-compétences. Et oui, comme dit si bien Muad'Dib :
Code : Tout sélectionner
"Avantages" est donc un truc moche qui sent le relent de D&D3.5


Je note aussi que, selon Orlanth
Mon sentiment est le suivant : si les pjs mettent des points dans leurs comp de combat jusqu'à avoir des +14 et autres et qu'ils doivent rencontrer des gobelins alors oui, ils explosent les gobelins sans problème et c'est normal, ce sont des héros.

Certes. Ouaip. Donc en en revient à : de quoi le MJ at-t-il besoin? Or je fais jouer Plagues, et je veux que quelques Infectieux puissent faire peur à mes joueurs. Donc soit j'ai deux persos qui se font bouffer dès qu'ils sont en contacts (pour que les Infectieux puissent faire suer les guerriers) où alors, ben, ils ne les font pas suer.
Et je n'utiliserais pas les TAC à Plagues, donc pas de hordes de 150 infectieux à chaque fois que je veux les faire flipper. Quelques-uns doivent suffire.

Et c'est là que je retiens Yslaire
Bref ce dKrunch aurait mérité d'être mieux encadré dans le dK2...

C'est le bon bref. Ayant suffisamment de taf à adapter les scénarios à ma sauce, et les monstres avec (et en dK²) je préfère ne pas trop consacrer de temps à réfléchir à tous les équilibres à trouver pour le tout-compétences. Pour le moment, du moins.

Selon Orlanth
Tu trouveras un exemple complet de système tout compétence avec le FuturdK ou le FuturdK2 bientôt.

J'attends le futurdK²! Si j'ai le temps et pas la patience, je (re)parcourrais le 1 maintenant que j'ai une meilleure vision d'ensemble.

Et re-selon Muad'Dib
EDIT: Ceci dit, j'ai l'impression que tu as déjà fait le choix. Si tu es repassé en dKool classique, c'est que c'est ce qui te convient et que les inconvénients posés par le tout est compétence sont trop importants pour toi. Bref, tu es passé dans le côté obscur de la force, faut faire avec.

Bien vu :) Du moins pour Plagues. Mais c'est bien, le côté obscur de la force. Surtout pour Plagues!
Plus rapide, plus facile, tout ça...

Grands mercis, Oh! nobles pourvoyeurs de conseils et points de vue eclectiques et pointus complets et dodus,
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Messagepar grook » 26 Fév 2009, 10:40

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Je crois que le tout compétence n'est pas très justifié dans un cadre med-fan. Donc pas de prise de tête :)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 26 Fév 2009, 10:59

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

grook a écrit:Je ne pensais pas avoir secoué la ruche!


La dream team d'auteurs du dK2 a visiblement eu beaucoup de discussions sympa autour d'une petite jatte de café et de mélos cakes sur ce sujet. Il se raconte même que certains pleurent encore la nuit rien qu'à l'évocation de certaines thématiques telles que : Compétences VS avantages , mortalité dans le dK, notion d'équilibrage, magie, etc.


Pour Plagues, je crois que tu fais le bon choix de rester avec les avantages. L'ambiance demande un truc létal mais également une certaines homogénéité dans l'équipe ( un qui ne se fait jamais toucher et 3 qui tombent comme des mouches, ca le fait pas à Plagues AMHA). Puis c'est effectivement plus facile que de chipoter le truc.

Maintenant, peut-être que le futurdK2 apportera des éléments exploitables pour jouer au tout est compétence à Plagues sans grandes modifications.

Orlanth a écrit:Je crois que le tout compétence n'est pas très justifié dans un cadre med-fan. Donc pas de prise de tête :)


Diantre, je ne vois pas pourquoi... Le med-fan, c'est jamais que remplacer un arc par une mitraillette et un un sort magique par un élément technologique. Je suis pas certain de voir la nuance qui marque la différence d'intérêt à ce niveau.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2009, 11:04

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

La nuance est précisément ce qui m'a fait changer de système :)

Point de départ, mode my life on :

Au départ je voulais surtout virer Attaque qui m'énervait au plus haut point ne prenant pas en compte la Dex pour les attaques à distance mais la Force, ce qui, même en acceptant certaines approximations, avait du mal à passer.
Donc j'ai séparé l'Attaque en compétence de combat diverses chacune avec ses bases de caracs. Puis je me suis dit, pourquoi s'arrêter là, ce qui a donné les comp de sauvegarde comme Muscles, Résistance et Impression me permettant en même temps de virer les jets de caracs, scories dans un système bien huilé.

La nuance :
Dans un monde med-fan, il est acquis qu'un guerrier sait manier à peu près tout ce qu'il trouve. Certains systèmes mettent un malus pour une arme moins connue mais globalement un guerrier lvl 20 avec saura mieux manie une cuillère à thé que le maitre d'arme lvl 5 son épée favorite.
Alors qu'en contemporain on accepte facilement l'idée que chaque arme est une compétence séparée, que l'utilisation d'un fusil est différente de celle d'un pistolet, et que se mettre à l'abri dans une fusillade n'est pas la même chose qu'esquiver un coup de poing dans un match de boxe.
Maintenant ce sont juste les paradigmes qui ont guidé mes choix conceptuels et abouti à la création du fdK, ce ne sont en rien des réalités figés. Pour preuve, j'ai répondu une fois à quelqu'un qui me demandait s'il était possible d'utiliser le fdK pour du med-fan. Ce à quoi j'ai répondu par l'affirmative en étant convaincu du fait mais ne pensant pas que le reste du monde l'était (convaincu).

Donc le tout compétence est à voir comme un changement de paradigme de l'univers joué.
Si vous voulez de la précision, de la mécanique jouez en tout compétence, si vous voulez quelque chose de plus direct, de plus héroïque finalement jouez en tout avantage.
La séparation qui a été faite pour le dK correspond juste à un choix. Ce même choix qui a présidé à l'élaboration des comps Métiers ou Erudition comme méta compétence. Et finalement les avantages ne sont que ça : des méta compétences et à ce titre disposent de quelques règles supplémentaires adaptées.

Et pour ceci :
Maintenant, peut-être que le futurdK2 apportera des éléments exploitables pour jouer au tout est compétence à Plagues sans grandes modifications.


J'en ai foutrement aucune idée. J'ai réduit le nombre de compétence et étendu le système de spécialisations, divisé par quatre le nombre d'atout tout en augmentant les possibilités et considérablement amélioré/augmenté/segmenté le système de combat. Le FdK est un système qui se suffit en lui-même. On peut en prendre les idées de base mais tout est conçu pour s'équilibrer en interne. Tout comme le divin (6)thème :)
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Messagepar orlanth » 26 Fév 2009, 11:22

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

orlanth a écrit:La nuance :
(...)
Donc le tout compétence est à voir comme un changement de paradigme de l'univers joué.
Si vous voulez de la précision, de la mécanique jouez en tout compétence, si vous voulez quelque chose de plus direct, de plus héroïque finalement jouez en tout avantage.


Bon, d'accord avec le développement et tout et tout. Mais à mon sens, c'est pas lié à l'univers de jeu, le paradigme utilisé, c'est lié à la table. Si tu joues du futuriste mais que ce que tu cherches, c'est une sorte de PMT High-tech, je pense que la nuance dans les compétences, tu peux t'en passer. Elle ne t'apportera rien et te fera même perdre ton temps ( un peu comme développer tout un background de perso juste pour aller faire des combats dans une arène). A l'inverse, si tu joues du med-fan à la Talislanta, la nuance dans les compétences est logique pour les intrigues et la structure de l'univers concerné.

Bref, la question n'est pas, AMHA, où est-ce que tu fais jouer et à quelle époque? Mais plutôt : Qu'est-ce que tu fais jouer?

Ceci dit, perso, je laisse carrément tomber les compétences pour un système de carrière à la Barbarians of Lemuria ( et apparemment le prochain Bloodlust). Ce qui revient à dire que je prend des packages de compétences généralistes. Donc, j'ai un peu pris une troisième approche parce que justement je ne trouvais pas le bon compromis entre les avantages et les compétences dans le dK...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 26 Fév 2009, 11:41

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Re: Compétences remplaçant Avantages, équilibres à revoir?

Tout à fait d'accord avec toi. Mais s'agissant de produire un système multiunivers, le choix est laissé au Mj tout en lui en donnant les clés :)
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Messagepar orlanth » 26 Fév 2009, 12:16

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