Création collaborative d'un monde

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Création collaborative d'un monde

Option 1 : Comme le dit Sedna, ca a des implications assez énormes sur l'univers (ca tends à le Conaniser, cad a faire de la magie un truc crade réservé aux PNJs bien méchants et aux PJs ayant le goût du risque)
Option 2 : Mouais, un peu trop froid et technique pour moi ;) Par contre si tu vas par la il y a plus simple pour rendre la magie ardue : passer le calcul de la diff à 20+FDx10 au lieu de FDx5 ;)
Option 3 : Pareil que la 1, ca a forcément des implications sur l'univers. a toi de voir donc ;)
Option 4 : Surtout pas ! Ca pénaliserait également les guerriers fans de Techniques de Combat (qui ont besoin de PE pour jouer à Inigo Montoya)

Personnellement je penche pour la 1 et la 3, parceque j'aime bien les répercussions sur l'univers qu'elles entrainent :D

SP
qui attends aussi le package femmes/drogue/champagne :mrgreen:
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Messagepar Selpoivre » 31 Jan 2009, 09:48

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Re: Création collaborative d'un monde

Selpoivre a écrit:Option 2 : Mouais, un peu trop froid et technique pour moi ;) Par contre si tu vas par la il y a plus simple pour rendre la magie ardue : passer le calcul de la diff à 20+FDx10 au lieu de FDx5 ;)

Pour ma part, j'aime bien cette option-là, simple et élégante. Elle rend les sorts plus difficiles, sans forcément augmenter les coûts en PE. Et ça t'évite de trop marquer ton univers dès le départ si tu n'as aucune idée d'orientation pour sa cosmologie...
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Messagepar Le Chacal » 31 Jan 2009, 11:01

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Re: Création collaborative d'un monde

Selpoivre a écrit:qui attends aussi le package femmes/drogue/champagne :mrgreen:


Marrant comme le caviar devient vite un agent psychotrope.... Bon, va pour le caviar, la drogue, les femmes et le champagne... Je vous dois bien ça, mes 7 fidèles lecteurs.

Bon, en tout cas, merci pour vos retours, ça aide à voir plus clair. Je dois avouer me retrouver dans la conception de Selpoivre pour ce qui est de la magie. A mon sens, elle doit coller à l'Univers, lui donner sa petite touche Funky. A partir de là, j'ai du réfléchir à mon monde un peu plus qu'à l'origine pour permettre aux choses de s'imbriquer ( Oui, je comptais sur mes joueurs adorés pour me donner une vision du monde mais bon, j'ai fait mon job de conteur et j'ai travaillé).

Voici donc la grosse particularité de ce monde ( et en plus, cela donne une certaine assise au dKrunch ci-dessus en terme de cohérence de système/univers, ce qui n'est pas plus mal).

Les Maelstroms

Au centre du monde, un immense tourbillon inversé créé des zones d'eau dans lesquelles il met une, voire exceptionnellement deux, îles. Chaque fois, le contenu de l'île est différent, et peut amener des bizarreries étonnantes. Ce tourbillon est appelé le Maelstrom du Chaos. ( C'est ti pas un beau remake du Maelstrom originel qui justifie toutes les idées saugrenues que pourrait avoir une table de jeu :mrgreen: )

A son exact opposé sur la planète, se trouve un immense tourbillon qui tourne dans le sens classique et qui attire et broie les îles qui lui reviennent. Ce tourbillon est appelé le Maelstrom de l'Equilibre. A proximité de ce tourbillons, les zones finissent par s'écraser les unes sur les autres et les îles s'entrechoquent pour former le continent sauvage. Terres en perpétuelles évolutions, dont le centre disparait dans le Maelstrom et dont les extrêmes ne cessent d'être alimentés par de nouvelles îles.

Le passage pour une île d'un Maelstrom à un autre est un phénomène appelé le cycle du monde et prend jusqu'à trois milles ans (le déplacement des zones est très lent et la planète est d'une vaste immensité).

Les deux maelstroms entretiennent une relation magique étroite qui fait et défait le monde. Ainsi, des courants marins magiques partent du Maelstrom du Chaos vers celui de l'Equilibre. A l'inverse, des vents magiques partent du Maestrom de l'Equilibre vers celui du Chaos.

L'un comme l'autre de ces flux altère les éléments qu'il rencontre ( Cette altération est l'une des explications faciles que le conteur peut donner pour utiliser un veto ( Ouarf, deuxième effet Kiss Cool de cohérence d'Univers, l'explication possible de tous les Veto, même les plus foireux, par le conteur :mrgreen: )). Concrètement, les courants marins magiques sont les plus puissants dans le fond de l'océan. Les vents magiques sont les plus puissants à haute altitude.

Lorsqu'un magicien use de la magie, il se sert en fait de ces courants de magie qui traversent le monde. Il devient alors un véritable aimant et use de ces fluides magiques pour obtenir l'effet attendu. Suivant le style qu'il a choisi ( soit l'Equilibre, soit le Chaos), les effets de son sort peuvent être altérés.

Lorsqu'un magicien lance un sort, en plus de ce qu'il fait normalement, il jette 1 dés Krâsses. Un 3 (ou demi-Krasse) représente la magie qui suit les courant marins, qui viennent du Maelstrom du Chaos; un 6 ( ou Krasse) représente la magie qui suit les vents, qui viennent du Maelstrom de l'Equilibre.

On peut donc avoir :

Rien : C'est le fonctionnement bien connu de la magie
3 : Un magicien du style du Chaos peut ajouter un effet mineur à son sort, un magicien du style de l'Equilibre voit le conteur (ou les joueurs si il s'agit d'un PNJ contrôlé par le conteur qui lance le sort) c'est ajouter un effet mineur de son choix.
6: Un magicien du style de l'Equilibre peut ajouter un effet mineur à son sort, un magicien du style de du Chaos voit le conteur (ou les joueurs si il s'agit d'un PNJ contrôlé par le conteur qui lance le sort) ajouter un effet mineur de son choix.

Reste les questions qu'Islaire va forcément me poser:
1.C'est quoi la différence entre le Chaos et l'Equilibre au niveau des effets et du jeu. Eh bien, je n'en ai actuellement aucune idée. Je ne sais pas...
2. Avec une planète ronde, et avec une production d'île constante, on devrait avoir de l'espace entre les zones qui finit par se créer ( 6 zones au pôle, c'est pas la même chose que 6 zones à l'équateur au niveau de la place que cela occupe). Ou alors les zones s'agrandissent pour garder le fait que les zones se touchent mais dans ce cas, de la distance devrait normallement se créer entre les îles ( et donc, elles perdraient de leur ĉoté " voisin perpétuel". La réponse est : A proximité du Maelstrom du Chaos, les zones se déplacent vite vers l'équateur. Il y a une grosse production de zones mais celle-ci vont rapidement prendre leur place en étant poussée par celles qui arrivent. Au niveau de l'équateur, là où il y a le plus de place, les zones se poussent moins (et donc avancent moins vite) car certaines s'intercallent entre d'autres. Par contre, au delà de l'équateur, elles sont attirées vers le Maelstrom de l'Equilibre... Et la vitesse de déplacement des zones s'agrandit pour finir par s'entrechoquer et se casser mutuellement sur le continent sauvage.

Voila pour ce qui est de l'univers en soi et de la place de la magie dessus ( je vais d'ailleurs retirer les magos du pouvoir de l'île pour les fouttre comme contre-pouvoir et les opposer à des scientifiques ... Parce que les magos ici, ils sont pas des plus prévisibles au niveau de leurs effets. Je me dis que la population ne doit pas les voir d'un bon oeil. Puis cela leur donnera globalement moins de poids au niveau du monde).

Bon, alors là, forcément, on peut dire que ca ne répond pas au problème de la possibilité de passer d'une île à l'autre facilement par la magie. C'est vrai.

Je vais donc également suivre la méthode suivante :

1 PM = 1 FD ( à la place de 2 PM = 1 FD)

Ce qui revient plus ou moins au même que FD*10 sauf que mon approche n'amène pas un joueur à augmenter les PM de son sort plus qu'il ne le voudrait à partir du moment où il prend un FD ( si je veux juste un PM supplémentaire, je vais devoir prendre un FD... Il me restera un PM que je vais investir quand même puisque quelque part je l'ai payé). Bref, c'est un des trucs sur lequel j'avais pas été favorable pour le dK2 et je profite ici pour le régler.

A voir seulement si cela suffira...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 31 Jan 2009, 15:09

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Re: Création collaborative d'un monde

Muad'Dib a écrit:On peut donc avoir :

Rien : C'est le fonctionnement bien connu de la magie
3 : Un magicien du style du Chaos peut ajouter un effet mineur à son sort, un magicien du style de l'Equilibre voit le conteur (ou les joueurs si il s'agit d'un PNJ contrôlé par le conteur qui lance le sort) c'est ajouter un effet mineur de son choix.
6: Un magicien du style de l'Equilibre peut ajouter un effet mineur à son sort, un magicien du style de du Chaos voit le conteur (ou les joueurs si il s'agit d'un PNJ contrôlé par le conteur qui lance le sort) ajouter un effet mineur de son choix.



Pourrais-tu être un peu plus clair. J'ai pas trop pigé ce que tu voulais dire. Je comprend vite mais il faut m'expliquer très longtemps. Et que veut tu dire par ajouter un effet mineur au sort? Donnerais tu 1 PM gratuit?
Aussi, que sera un effet mineur donner à celui qui est en face du magicien, si celui-ci n'utilise pas la magie?

Yragael, qui ce laisse tenter par l'appât femmes/caviar.
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Messagepar Yragael » 01 Fév 2009, 00:57

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Re: Création collaborative d'un monde

Bienvenue, 8 ème lecteur attentif. Plus que deux et c'est le plaisir virtuel.

Je me suis fait la réflexion que c'était justement le 3ème question qu'Islaire allait me poser mais je vois qu'il s'est fait doubler. Un effet mineur, c'est pas encore précis pour moi ( essentiellement parce que la différence entre Equilibre et Chaos n'est pas encore très claire).

Ce que tu suggères est une idée intéressante. La personne en face du mago peut faire varier le sort de X PM ( probablement X proportionnel au FD du sort). Par contre, c'est plus lent en jeu. Donc, faut voir ce que cela donnerait sur table. a première vue, l'effet mineur serait soit l'ajout d'un effet supplémentaire de X PM, soit un effet cosémtique imprévu, soit déterminer avant de lancer le dK ce qu'il se passe si c'est un 3 et si c'est un 6, une fois l'enjeux OK, on jette le dé. Un sort d'invisibilité qui fait en même temps pousser les cheveux, un sort de dégâts qui ajoute des odeurs tenaces et malodorantes à la cible, etc. Un peu selon l'inspiration du moment. La première solution est plus carrée mais plus lente, la seconde est plus libre mais à gérer au cas par cas. La dernière solution est celle qui se rapproche plus de la manière de jouer le système à ma table. C'est sans doute le mieux mais ce n'est pas le plus rapide.

Puisqu'il faut t'expliquer longtemps, cela donnerait, pour la dernière idée : avant de jeter le dK, on se met d'accord sur ce qu'il se passe sur les deux résultats importants ( 3 et 6). Le joueur du mago dit : " Si c'est un 6 qui sort, ce qui m'est favorable parce que je suis du bon style, il y aura ceci en plus ( des hurlements de loups pour accompagner mon sort). En face, on propose une effet qui est plus ou moins du même ordre de puissance mais qui ne va pas dans le sens attendu par le joueur ( une bulle de silence dans un rayon de 10 mètres). On jette le dé, si c'est rien, seul les effets de base s'appliquent, si c'est 3, c'est la solution du conteur + les effets du sort et si c'est 6, ce sont les effets du sort plus le bonus du joueur.

J'ajoute, par rapport au monde tel que je le décris, qu'après réflexion, le continent sauvage est habité par des nomades, qui évitent continuellement le Maelstrom de l'Equilibre, qui attaquent toutes les îles qui s'y échouent. C'est un peuple qui s'adapte continuellement à de nouvelles terres et qui y trouve moyens de susbistance. Par contre, afin d'éviter la surpopulation sur un continent qui varie peu au niveau de sasuperficie, les habitants ne font pas de cadeaux aux nouveaux arrivants et s'en débarassent très vite.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 01 Fév 2009, 10:01

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Re: Création collaborative d'un monde

Muad'Dib a écrit:Je me suis fait la réflexion que c'était justement le 3ème question qu'Islaire allait me poser mais je vois qu'il s'est fait doubler.


Tout fous le camp ma pov' dame...

Islayre, qui vieillis.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 02 Fév 2009, 15:15

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Re: Création collaborative d'un monde

Booo, c'est pas comme si ce qui se trouve plus haut n'avait pas de failles, je ne doute pas que si tu cherches, tu trouveras bien un point sur lequel mettre le doigt pour le bien du jeu de rôle et de la création artistique.

Mais c'est vrai que Mister 5 messages par jour laisse plus de place à la jeune génération pour le doubler. :mrgreen: Tss, les rhumatismes, ça pardonne pas devant un clavier.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 02 Fév 2009, 15:50

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Re: Création collaborative d'un monde

Muad'Dib a écrit:Mais c'est vrai que Mister 5 messages par jour laisse plus de place à la jeune génération pour le doubler. :mrgreen: Tss, les rhumatismes, ça pardonne pas devant un clavier.


Ce qui est surtout terrible c'est de se rendre compte qu'au moindre petit instant de faiblesse, les squales se ruent pour poignarder dans le dos l'homme a genoux.

Il est dur ce milieu du jeu de rôle*.

Islayre, sombre et tragique.

* comme tous les milieux ou les enjeux financiers sont aussi considérables.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 02 Fév 2009, 16:00

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Re: Création collaborative d'un monde

Oui, l'homme qui décide de laisser un peu tomber le monde virtuel pour avoir une vie sociale est directement mis à mort.

C'est tragique mais c'est le prix à payer pour être le N1 des auteurs de jdr, l'humain qui fait trembler les jeunes MJ, celui dont-on-voudrait-être-à-la-table...

Puis, il y en aura peut-être même pour dire, les petits fourbes, que tu n'aurais même pas remarqué ces trois problèmes et que tu serais passé à côté... Genre ils remettent en cause ton talent pour la critique rôlistique...

Franchement, de là à t'enterrer vivant, certains ont déjà la pelle en main!

Bon, ceci dit, j'ai retravaillé le dKrunch à l'origine de cette enchère de messages pour avoir de la drogue et des femmes, je posterai cela après le boulot ( et en lisant le divin, pour pas faire languir l'homme qui se meurt).
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 02 Fév 2009, 16:07

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Re: Création collaborative d'un monde

Muad'Dib a écrit:Bon, ceci dit, j'ai retravaillé le dKrunch à l'origine de cette enchère de messages pour avoir de la drogue et des femmes, je posterai cela après le boulot ( et en lisant le divin, pour pas faire languir l'homme qui se meurt).


Je reconnais bien là ta, déja légendaire, charité chretienne.

Heureusement qu'il en reste quelques uns de ta trempe pour me redonner confiance en l'avenir.

Islayre, mère courage.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 02 Fév 2009, 16:32

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Re: Création collaborative d'un monde

Islayre d'Argolh a écrit:Je reconnais bien là ta, déja légendaire, charité chretienne.


Oui, dans des contrées oubliées, on m'appelle El Charitimo...

Voici donc la version nouvelle du dKrunch bien nommé : " Création collaborative d'un monde ".

Enfin, ici, j'ai redescendu à une île mais le principe ne change pas...

La création collaborative d'îles
Le principe général est le suivant. Chaque île commence avec une jauge composée de 10 dK et de 3 vétos. Les vetos permettent au conteur de modifier certains éléments de l'île selon ses envies. Les dK de la jauge pourront être utilisés par les personnages tant qu'ils se trouvent sur l'île.

Au fil des informations trouvées par rapport à une île, les joueurs et le conteur vont ensemble créer cette dernière qui servira pour leurs aventures.

Concrètement, lorsqu'un personnage cherche une information ou un renseignement, l'enjeu du jet de dé devient : Si le joueur réussi son jet et qu'il existe une information, il prend la main pour ajouter un élément sur l'île. Si il rate son jet, c'est le conteur qui prend la main pour ajouter un élément et/ou ajouter un veto à la jauge de l'île ( dans ce dernier cas, au choix du conteur, il peut décider de laisser tout de même le joueur ajouter un élément à l'île...).

Dans les faits, à chaque information trouvée, les joueurs ou le conteur vont ajouter un élément ( morceau de territoire, une forêt, une cité, un Pnj important, etc.) à cette île en construction. Grâce à la jauge de l'île, certains éléments favorables aux PJ vont pouvoir être acheté avec des dK. A l'inverse, il est également possible d'augmenter cette jauge en proposant des éléments dangereux, hostiles ou défavorables aux PJ.

Lorsque l'île est terminée, ou que les joueurs considèrent qu'ils ont assez d'informations sur celle-ci pour pouvoir tenter de s'y aventurer, les personnages peuvent se rendre sur celle-ci et bénéficieront des dK restant dans la jauge pour toute la durée de leur aventure sur l'île.

Image


Par défaut, les éléments sont neutres. Ainsi, un peuple, une société, un objet, etc. Sont des éléments considérés comme neutres par rapport aux personnages. Si l'élément tend à être ambigu dans l'interprétation de ce qu'il représente pour les personnages, va-t-il les aider, les défavoriser ou aucune des deux solutions, le créateur doit préciser au mieux en quoi il est favorable, neutre ou défavorable par rapport aux PJ. Une fois tout le monde d'accord au tour de la table sur ce que représente l'élément, les dK sont ajoutés ou soustraits à la jauge de l'île.

Veto : 1 dK contre un veto. Le veto permet au conteur, lors de la partie, d'apporter une modification – voire même la suppression – d'un élément apporté lors de la création collaborative de monde. Il devra bien entendu trouver une explication logique à cette modification du monde. Seul le conteur peut prendre des vetos et il ne les obtient que si les joueurs lui achètent des dK sur sa réserve.

Additionnez les dK de la colonne et de la ligne concernée par l'élément, le total détermine si vous devez retirer, ajouter ou ne rien faire par rapport à la jauge de l'île.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 02 Fév 2009, 20:25

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Re: Création collaborative d'un monde

Après utilisation du dKrunch ci-dessus, voici mes quelques remarques pour ceux qui voudraient user de cette méthode et bénéficier de mon expérience personnelle en la matière.

Comme petites règles, j'ai ajouté les suivantes :

Chaque élément proposé doit être clairement distinct d'un autre élément déjà proposé. Bref, ajouter un arbre au sein d'une forêt, ça sert à rien. Par contre, ajouter un arbre magique au sein de cette forêt, c'est sympa.

Un même élément proposant une forme d'aide et une forme de danger sera considéré comme neutre à moins que l'une des deux tendances ne prenne nettement le pas sur l'autre. Voir la grotte du vilain ci-dessous.


Et je pense qu'il faut modifier les éléments suivants:

Un veto contre un dK, c'est pas intéressant pour les joueurs. J'ai monté à deux dK et ils n'en ont pas acheté un seul. Je pense monter à 3 ou 5.

A chaque fois que quelqu'un propose une cité ou un village, ajouter une feuille sur laquelle on peut dessiner. Je ne l'ai pas fait et finalement, ils restent à dessiner sur la carte de l'île et ne vont pas dans le détail. Je pense que si l'on propose une feuille, les joueurs vont ajouter des éléments également à l'intérieur des cités et villages proposés sur la carte de l'île (mais qui là, ne correspondent qu'à un petit point).

Au bout du compte, ils ont 14 dK et j'ai 3 vetos sur cette île. Je pense que le coût en dK n'est peut-être pas assez marqué. Il est possible que cela doive évoluer à ce niveau ( peut-être doubler les nombres de la table).

Un autre détail est qu'on pourrait envisager une troisième voie pour le tableau qui serait le niveau de détail de l'élément au niveau de sa description ( idée générale, idée affinée, statistique exploitable). Dès lors, le tableau devrait changer un peu et donnerait un truc en 3d. Mais ca me semble un peu lourd à gérer au final, la version actuelle marche globalement très bien.



Voici quelques éléments qui ont été proposés et intégrés sur la carte de mon île:

La grotte du vilain : Cette grotte est un lieu dans lequel un personnage peut recevoir un pouvoir intéressant. En échange, il doit prononcer un voeux qui l'engage dans sa vie de tous les jours. Si il rompt ce voeux, un "vilain" prend forme au sein de la grotte et poursuit le personnage jusqu'à sa mort.

Le rocher de malédiction: Touche cette pierre et une malédiction s'abattera sur toi. Simplement.

La cabanne des trois soeurs. Des triplées qui ont la tête de Clara Morgane ( et sans doute les mêmes compétences).

Le flux de désorientation: une sorte de vent magique qui traverse une partie des terres de l'île. Lorsque l'on passe dedans, on ne sait plus trop où l'on se trouve et où l'on va arriver. Elément que j'ai créé après la brillante idée d'une de mes joueurs de créer la cabanne des trois soeurs. Le flux entoure, entre autre, la cabanne des trois soeurs. Je sens qu'ils vont pas la trouver souvent, cette fameuse cabanne.

La foret sombre : Une forêt dans laquelle il est particulièrement facile de se cacher.

La fée du lac: Elle te soigne, la gentille fée, pour peu que tu aies des intentions nobles.

L'arbre aux fioles: Un arbre qui propose continuellement des fioles. Elles ont toujours un effet positif, mais on ne sait jamais lequel avant de boire la potion.

Quelques villages et une cité principale.

Le Monastère: On y fait de la bière et on peut y trouver un mentor pour s'entraîner au combat.

L'école de David Coperfield : On peut y trouver un maître en magie.

L'alchimiste : Un homme capable d'augmenter la qualité des armes et armures.

Le trou: Immense trou ( qu'ils ont nommé le fion de moby dick) dans lequel une bande de truands jette les personnes kidnappées et dépouillées de leurs biens.

Des truands: Une bande organisée qui traverse l'île et kidnappe les personnes pour les dépouiller et les jeter dans le fion de Moby Dick.

Un volcan éteint ( un être s'éveille.... :) )

La montagne d'or: Pleins d'or dans les mines de cette montagne. Malheureusement, c'est aux mains d'une bande de truands particulièrement dangereux.

Le pirate : Il a la tête de Johnny Depp, il est sur un bateau, et il connait toute l'île. Une mine de renseignement, en fait. ( Je pense qu'il ne vivra pas vieux, le Johnny Depp...) Elément ajouté suite à la maison des trois soeurs.... Evidemment.

Voila, quelques idées qui ont été pondues et dessinées en 3/4 d'heure.


Comme vous pouvez le remarquer, mes joueurs ont beaucoup d'humour. Je vais sans doute user de mon veto, entre autre, pour limiter les privates jokes pas trop cohérentes avec l'esprit de l'univers que je vise (changer les noms un peu limite). Mais sinon, je dois avouer qu'en moins d'une heure, j'ai une île qui n'a peut-être pas une grande cohérence ( les éléments n'ont que peu de liens entres eux, mais le background de mon univers permet justement ce genre de choses) mais qui a un gros potentiel en terme d'aventures diverses et variées. Puis, mon but était surtout que l'univers dans lequel les perso vont évoluer soit connu des joueurs comme si ils y étaient nés et je pense que par cette méthode, j'y arrive mieux qu'en amenant mon univers clé en main comme d'habitude.

Bref, je suis content.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 09 Fév 2009, 10:58

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