Combat continu

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Combat continu

Allergiques aux maths, passez votre chemin. :wink:


Je propose ici un dKrunch pour gérer le temps en combat de manière plus continue que dans le dKool ( et le d20, d'ailleurs). Cette idée est adaptée d'une option de Hollow Earth Expedition. pour moi, cela concilie ce que je cherche depuis quelque temps, à savoir que tous les joueurs ne soient pas aussi rapide en combat les uns par rapport aux autres ( et donc, ne tapent pas bêtement à la même fréquence).


Le combat continu

Tout d'abord, un round est découpé en 12 phases. En d'autres termes, chaque phase correspond à une demi-seconde.

Pour décider de qui a l'initiative au début du combat, faites un jet de réflexe ( ou d'initiative, selon votre liste de compétences). Celui-ci vous permettra de savoir qui commence lors du combat continu et quels délais existent entre les actions des différents personnages et PnJ.

Ainsi, le premier au résultat du jet de réflexe commence à la phase 1. Le second commence à la phase 1 + (différence entre le résultat au jet de réflexe du premier et le sien).
Par exemple, 18 pour le premier et 16 pour le second, soit 2 de différence. 1+2 = 3. Le second joueur commence à la phase 3.

Suivez la même procédure pour les autres personnages qui interviennent dans le conflit. Vous obtenez ainsi l'ordre dans lequel les personnage vont commencer à intervenir dans la partie et à quel moment.

En cas d'égalité, priorité aux joueurs. Si il s'agit de joueurs à égalité, celui qui a l'indice de rapidité (voir ci-dessous) le plus faible passe avant. Si c'est le même, à la bonne franquette, ils s'arrangent entres eux mais gardent cet ordre de passage tant qu'ils restent à égalité.


Rapidité
Tous les personnages ne sont pas égaux en terme de rapidité. Que ce soit parce qu'ils sont fondamentalement agiles et vifs, ou simplement parce qu'ils utilisent un équipement approprié pour agir rapidement. Pour calculer la rapidité d'un personnage, faites : 12 - 2*Dex + Modificateur d'équipement. Le résultat que vous obtenez correspond à la fréquence à laquelle vous pouvez poser une action ou, autrement dit, la rapidité de votre personnage. Ainsi, concrètement, un personnage qui a une rapidité de 8 agit toutes les 4 secondes. Celui qui a une rapidité de 12, toutes les 6 secondes.

Notez bien que rapidité n'est pas une compétence, il s'agit d'un compteur comme encombrement ou PV. Il ne peut pas être modifiié autrement que par un atout.


Les modificateurs d'équipement.


Arme d'amateur : -1
Arme de professionnel: 0
Arme de brutasse: +1
Armure amateur : +0
Armure professionnel : +1
Armure brutasse: +2
Recharger une arme de professionnel: +5
Recharger une arme de brutasse: +10
Manoeuvre autre que combat : 0

Mécanique du combat continu
Prenez chaque personnage et partez du moment (la phase ) où il commence à agir dans le combat, additionnez ensuite indéfiniment son indice de rapidité. Vous obtenez ainsi une suite de chiffres indiquant les phases auxquels le personnage agira.

Exemple:
Bob fait un jet de réflexe à 22 (rapidité = "8"). François à 15 (rapidité = "11") et Anne à 19 (rapidité = "7").
Bob jouera aux phases 1,9,17,25,33,41,49,57,65
Anne aux phases 4,11,18,25,32,39,46,53,60
François aux phases 8,19,30,41,52,63


Notez que si un personnage utilise un mousquet et doit recharger son arme, il doit ajouter 10 ( car il recharge une arme de brutasse) à sa rapidité avant d'avoir droit à son action. Ainsi, si nous reprenons l'exemple précédent mais avec un rechargement de mousquet toutes les 2 actions pour Bob, cela donne : Bob jouera aux phases: 1,9,27,35,53,61

Enfin, si un effet s'applique sur X round(s), il faut compter X*12 phases (Bref, comme dit plus haut, un round = 12 phases).

Par simplicité, laissez les joueurs gérer les calculs relatifs à leur tour de jeu. Pour faciliter cette tâche, faire une ligne de temps avec des cases peu franchement aider.


Et les créatures et les PnJ?
C'est le même principe sauf que l'indice de rapidité est calculé comme ci: 12 - FD + Modificateurs.

Mais si le FD est supérieur à 12?
Trouvez une autre manière de calculer pour les créatures. Par exemple en partant de 20 plutôt que 12 pour calculer l'indice de rapidité. Dans mon cas, c'est 12 parce que je suis en dKe6. Je ne compte donc pas avoir des monstres supérieurs au niveau 7 ou 8.


Voila, ca peut parraître un chouilla compliqué mais en fait, ca l'est pas ( vous vous attendiez vraiment à ce que je dise le contraire?). Reste à voir si les modifications relatives à la rapidité avec l'équipement ne sont pas de trop. Notez que ca renforce l'intérêt de Dex mais ca ne me semble pas grâve en soi ( je compte de toute façon essayer en séparant Agilité et Dex si je vois que cela donne trop d'intérêt à cette carac)
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 14:54

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Re: Combat continu

Ouahh !!
Non de sort !
:shock:

Mais bon je comprend ton point de vue
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba
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Messagepar Etienne C » 18 Nov 2008, 15:20

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Re: Combat continu

C'est pas un beau dKrunch de chez Math +15 ça?

Faut que je test le truc mais peut-être que l'équipement qui intervient, même si ça donne du relief, ça complexifie trop la mécanique.

Ceci dit, pour le jouer, je pense avoir une banderolle qui va jusque 100, avec des jolies cases et tout ce qui faut pour faciliter la lecture en jeu...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 15:23

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Re: Combat continu

Juste un petit soucis (à dire vrai, chacun joue avec les règles qu'il veut^^), mais comment tu gères ceux qui ont une Rapidité négative ou nulle :?: (12 - 2*6 en Dex (parce que il y a l'atout peuple qu'il faut bien, ou la compétence qu'il faut bien), -1 pour une arme amateur, et hop :arrow: total de -1...
Shall we shout ? Shall we scream ?
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Messagepar Mustapha » 18 Nov 2008, 15:47

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Re: Combat continu

Je suis sur des caractéristiques limitées à +1, +2 ou +3. Parce que ça colle mieux avec le dKe6. Mais si tu es sur des carac en dKe20, je pense qu'il vaut mieux monter à un nombre plus grand que 12 pour déterminer la rapidité. En outre, le 2*Dex, c'est pour faire une plus grande différence entre les personnages. Si tu vas jusqu'à +5 dans les caractéristiques, je pense que tu peux aussi enlever le *2. Dans ce cas, tu peux partir de 10 comme dans Hollow Earth Expedition. Bref, la formule devient 10 - Dex + Modificateurs ou 20 - 2*Dex +Modificateurs.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 15:57

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Re: Combat continu

Quel est l'interet de cette méthode selon toi ?

On y "gagne" vraiment quelque chose ?
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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Nov 2008, 16:20

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Re: Combat continu

Muad'Dib a écrit:Cette idée est adaptée d'une option de Hollow Earth Expedition. pour moi, cela concilie ce que je cherche depuis quelque temps, à savoir que tous les joueurs ne soient pas aussi rapide en combat les uns par rapport aux autres ( et donc, ne tapent pas bêtement à la même fréquence).


Ce qui, de facto, va filer des actions gratuites aux plus rapides...

Gros risque au niveau de l'équilibrage amha.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 18 Nov 2008, 16:27

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Re: Combat continu

Bon, mine de rien, ça cogite quand je prends mon train et que je reçois des feed-backs

Actuellement, l'inconvénient majeure que je vois est la relative complexité des calculs à faire in situ. Dès lors, pour ma prochaine partie je compte garder le principe mais sans les avantages et inconvénients liés à l'équipement. Si ça roule sans encombres, il sera temps d'adapter cette partie là.

En outre, plutôt que de partir de 12 lors du calcul de la rapidité et du nombre de phases, je reprends le principe de base de HEX en ayant le simple calcul pour la rapidité de 10 - Dex ( ce qui facilite intuitivement certains calculs).

Pour les monstres, la rapidité sera calculée sur base de 10 - 1/2FD ( arrondir à l'entier supérieur). Clairement, cela veut dire qu'au delà de FD10, ca devient vérole ( mais bon, en dKe6, je compte pas dépasser les FD 10, donc, à mon niveau, ça ne me gerse pas. Si c'est pour avoir de gros monstres, je pense qu'il faut remplacer 10 par 20. Les personnages seront plus lent relativement entres eux mais cela règlera en partie le problème)

Forcément, je garde l'idée du tirage d'initiative qui détermine le rang et la place dans les différentes phases.

Voila, pour le point technique.

Islayre d'Argolh a écrit:Quel est l'interet de cette méthode selon toi ?

On y "gagne" vraiment quelque chose ?


Pour moi, on y gagne au niveau de la différenciation entre les personnages. L'ordre au cours d'un combat est variable et ceux qui investissent dans la Dex, qui me semble correspondre aussi à l'idée d'agilité et de rapidité, y trouvent un avantage cohérent. J'ai vraiment du mal avec l'idée que tous les personnages ont la même vitesse. Alors oui, il existe des atouts pour augmenter le nombre d'attaques mais moi, je les trouve foireux. 0/-5/-10/-15... Quand tu joues en dKe6, laisses les tomber, ils passeront pratiquement jamais. De plus, ça me semble bizarre qu'un personnage qui devient rapide à l'attaque se prenne des malus pour cela. Mais bon, c'est plus une question d'esthétisme dans le jeu qu'une question de mécanique foireuse.

Je pense aussi que cela permet finalement, par une mécanique alternative, de donner un sens continu et dynamique au combat là ou actuellement, il est plutôt réparti en round qui se suivent. Bref, plutôt qu'avoir une structure du temps cyclique ( à chaque round le même ordre, ou presque, et où chacun attend son tour), on a une structure de temps linéaire ( l'ordre change, faut regarder après qui et avant qui je vais jouer cette fois-ci pour me coordonner avec eux).

D'un point de vue système, la où la force intervient dans les dégâts en mêlée, les compétences et l'encombrement... La Dex interviendra dans les dégâts à distance, les compétences et la rapidité. Alors oui, il n'y a pas le même nombre de compétence qui ont For que Dex mais suivant le type de meneur, l'intérêt varie alors... Ca ne me pose pas actuellement de problèmes.

Islayre d'Argolh a écrit:Ce qui, de facto, va filer des actions gratuites aux plus rapides...

Gros risque au niveau de l'équilibrage amha.


Oui, j'aime... Franchement, par rapport à ma partie de dimanche qui donnait 1 attaque par round pour un bonus de +1 en Agilité (scindée de Dex), 2 attaques pour un bonus de +2 et 3 pour un bonus de +3, c'est faible comme avantage ( et oui, même avec cette forme, ça a tourné). En outre, comme je viens de changer 12 - Dex*2 + Equipement en 10- Dex, je crois que le nombre d'attaques gratuites va drastiquement baisser tout en gardant un côté changeant à la longue.

Sérieusement, je pense que le déséquilibre arrivera lorsque les personnages se retrouveront face à une créature d'un FD très élevé ( 10 me semble déjà très très fort. Au delà, je ne doute pas que l'on rend les créatures exponentiellement mortelles). Dans la logique dKe6, pour moi, c'est pas grâve. Je changerais la règle de la rapidité des créatures si je jouais sur FD20.

Note que dans l'optique de ce système, je pense virer les attaques supplémentaires pour simplement donner un bonus permanent en rapidité ( mais ce sera soit ça, soit l'augmentation de caractéristique, pas les deux).

Un peu rien à voir mais je trouve que pour moi, proposer un dKrunch devient assez difficile.
1. parce que je suis sur un changement du système en dKe6 ( ce qui n'est pas la norme et que donc, certains points d'équilibres ne se posent pas de la même manière).
2. Parce que d'autres éléments vont intervenir également la dedans et que la vue globale de la mécanique change en fonction de cela...

Je m'explique.

J'ai également ajouté un compteur du nom de souffle: ( Con+Sag)*2. En gros, le principe est le suivant: A chaque action essoufflante ( compétences marquées d'une étoile), on coche une case ( en fait, on retire un jeton de poker de sa jauge). Lorsqu'il n'y a plus de points dans la jauge, à chaque action supplémentaire on a un malus de -1 et on coche une case de plus ( toujours si la compétence est marquée d'une étoile). Pour récupérer une case, ou supprimer une case cochée, on doit passer un tour sans rien faire (et on récupère la totalité de son souffle à la fin d'une scène).

L'idée est d'intégrer dans les combats un seuil de rupture pour chaque perso qui "force" le changement de stratégie et la prise en compte de ses limites. Un combat qui dure 15 rounds qui se ressemblent tous ( je frappe, tu frappes, ils frappent, etc.), ça m'ennuie et ça n'a pas beaucoup d'intérêt pour moi ou pour mes joueurs ( comme je l'ai indiqué pour expliquer cette idée de rapidité).

Donc, et c'est là que je voulais en venir, cette idée de "gain d'actions" est contrebalancée par ce risque de s'essoufler plus vite que les autres et donc, de se chopper des malus ( ou de devoir se reposer).

Bon, une tartine de plus sur ce forum...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 18 Nov 2008, 19:03

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Re: Combat continu

Bon, pour clarifier l'idée... Avec un exemple chiffré plus bas.



Le combat continu

Un round est découpé en 10 phases. Pour décider de qui a l'initiative au début du combat, faites un jet de réflexe. Celui-ci vous permettra de savoir qui commence lors du combat continu et quels délais existent entre les actions des différents personnages et PnJ. Ainsi, le premier au résultat du jet de réflexe commence à la phase 1. Le second commence à la phase 1 + (différence entre le résultat au jet de réflexe du premier et le sien). Suivez la même procédure pour les autres personnages qui interviennent dans le conflit. Vous obtenez ainsi l'ordre dans lequel les personnage vont commencer à intervenir dans la partie et à quel moment. En cas d'égalité, la priorité va aux joueurs. Si il s'agit de joueurs à égalité, celui qui a l'indice de rapidité (voir ci-dessous) le plus faible passe avant. Si c'est le même, à la bonne franquette, ils s'arrangent entres eux mais gardent cet ordre de passage tant qu'ils restent à égalité.



Rapidité
Tous les personnages ne sont pas égaux en terme de rapidité. Pour calculer la rapidité d'un personnage, faites : 10 - Dex. Le résultat que vous obtenez correspond à la fréquence à laquelle vous pouvez poser une action ou, autrement dit, la rapidité de votre personnage. Ainsi, concrètement, un personnage qui a une rapidité de 8 agit toutes les 8 phases. Notez bien que rapidité n'est pas une compétence, il s'agit d'un compteur comme encombrement ou PV. Il ne peut pas être modifié autrement que par un atout.



Mécanique du combat continu
Prenez chaque personnage et partez du moment (la phase ) où il commence à agir dans le combat, additionnez ensuite indéfiniment son indice de rapidité. Vous obtenez ainsi une suite de chiffres indiquant les phases auxquels le personnage agira. Enfin, si un effet s'applique sur X round(s), il faut compter X*10 phases. Ainsi, si recharger une arme prend normallement un round, il faut passer 10 phases pour le faire. Par simplicité, laissez les joueurs gérer les calculs relatifs à leur tour de jeu. Pour faciliter cette tâche, faire une ligne de temps avec des cases peu franchement aider.



Et les créatures et les PnJ?
C'est le même principe sauf que l'indice de rapidité est calculé comme ci: 10 - 1/2 FD (arrondir à l'entier supérieur).




L'exemple chiffré qui tue
( par rapport à mon système, j'ai gardé les 6 carac de bases et je distirbue 5 points avec toutes les caracs qui partent de 1... Et max 3 à chaque carac)

Code : Tout sélectionner
3 personnages et une créature de FD 4.

Bargall : Con 3, For 1, Sag 2, Dex 1, Int 3, Cha 1
--> Rapidité: 9
Grandallf:  Con 1, For 3, Sag 1, Dex 3, Int 1, Cha 2
--> Rapidité: 7
Miliss : Con 1, For 2, Sag 2, Dex 2, Int 2, Cha 2
--> Rapidité: 8
La méchante créature : FD 4
--> Rapidité : 8

Les 4 personnages font un jet de réflexes pour connaître l'ordre de "passage" et le timing entre chacun:
Bargall : 15
Grandallf: 12
Miliss : 16
La méchante créature : 13

Ce qui donne en jeu pour la première action:

Phase 1: Miliss (16)
Phase 2: Bargall ( 1+ (16-15))
Phase 4: La méchante créature ( 1+ (16 -13))
Phase 5: Grandallf ( (1+ (16 - 12))

Ensuite, pour chaque personnage, on additionne sa rapidité à la phase à laquelle il vient de jouer:

Miliss : 1 (phase de départ) + 8 ( sa rapidité) = 9 (prochaine phase où Miliss agira)
Bargall : 2 + 9 = 11
La méchante créature : 4 + 8 = 12
Grandallf : 5 + 7 = 12

La 3ème action de chaque personnage aura lieu à la phase suivante

Miliss : 9 (phase précédente) + 8 ( sa rapidité) = 17 (prochaine phase où Miliss agira)
Bargall : 11 + 9 = 20
La méchante créature : 12 + 8 = 20
Grandallf : 12 + 7 = 19

Etc.

Pour l'ensemble d'un combat, cela donnera le déroulement suivante:

Miliss : 1 - 9 - 17 - 25 - 33 - 41 - 49 - 57 - 65 - 73 - 81 - 89 - 97
Bargall : 2 - 11 - 20 - 29 - 38 - 47 - 56 - 65 - 74 - 83 - 92
La méchante créature : 4 - 12 - 20 - 28 - 36 - 44 - 52 - 60 - 68 - 76 - 84 - 92 - 100 
Grandallf : 5 - 12 - 19 - 26 - 33 - 40 - 47 - 54 - 61 - 68 - 75 - 82 - 89 - 96


Au total, ça donne grosso modo, entre 11 et 14 attaques sur 10 rounds. Ce nombre varie selon deux éléments : la rapidité du personnage et la qualité de son jet de réflexe vis à vis de celui des autres personnages.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Nov 2008, 09:54

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Re: Combat continu

Muad'Dib a écrit:Au total, ça donne grosso modo, entre 11 et 14 attaques sur 10 rounds. Ce nombre varie selon deux éléments : la rapidité du personnage et la qualité de son jet de réflexe vis à vis de celui des autres personnages.


A ce niveau là, ce n'est plus un dKrunch, c'est un "reload" complet du système : ça implique beaucoup trop de changement dans la mécanique pour rester un "module optionnel".

Je t'encourage a creuser cette idée mais a articuler completement ta mécanique là dessus, quitte a t'éloigner un peu du dKool sur certains points.

A rester "le cul entre deux chaises" tu risque de te retrouver avec une popotte gangrennée et/ou ralentie par des inconhérences internes.

Bref : va jusqu'au bout de ton idée, je suis curieux de voir ce que ça va donner au final.

PS : et la dépense de dK sur le premier jet d'initiative ? Est ce que ne risque pas, de facto, de transformer les dK en jetons capables d'acheter des actions gratos ?
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Messagepar Islayre d'Argolh » 19 Nov 2008, 14:44

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Re: Combat continu

J'ai arrêté d'être le cul entre deux chaises quand j'ai suivi ton conseil de tester le bouzin... Ca s'appelle actuellement le 2d10K ( ce qui ne sonne pas bien mais clarifie la filiation et les choix).

Customisé actuellement et futurement avec:
- 7 ou 8 caractéristiques de base
- Un système de marge de réussite
- 2d10 et pas d20
- Un compteur rapidité, un réputation, un fortune, souffle
- Une caractéristique fixe par compétence et une flottante choisie selon l'action ( et si l'on a investit des degrés dans la compétence)
- Un nombre de dK à la table fixé par le nombre de joueurs
- J'espère concilier coopération et habillage de jets dans une même mécanique
- Exploitation plus approfondie des règles d'usure
- Plus d'avantages, que des compétences
- dKombo pour faire des combats qui en jettent avec des chorégraphies à la kamel ouali

Tout ça pour jouer dans le genre Marches de l'ouest, avec un poil de stargate med-fan....

Clair que je modifie certains fondements du système. Ptêt que je devrais déplacer le truc dans option de jeu. Même si je me demande si c'est encore possible de proposer des trucs sur le forum alors que tout se tient et que ça devient un système en soi ( donc une partie n'est compréhensible qu'avec la totalité des mécanismes).

Pour les dK dans le jet d'initiative, si, les dK vont permettre de gagner des actions gratuites. Du moins, si la règle de la contre-krâsse reste comme ça. Elle aura même tendance à rendre particulièrement dangereux la contre-krasse dans ce contexte. Je vais voir comment ça marche à table. Qu'on gagne des actions gratuites et que l'on arrive à les justifier, ca ne me pose pas de problèmes. Faut juste voir si ça ne rend pas le système injouable. Je compte quand même sur le système de souffle qui limite l'intérêt de multiplier les actions indéfiniment. En outre, là ou des krâsses sont utilisées pour prendre la main, elles sont rendues à l'adversaire qui peut les utiliser pour sa défense et la réduction de dégâts... Rien à faire, faut voir à la table parce que ça peut aller dans un sens comme dans l'autre.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Nov 2008, 16:02

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Re: Combat continu

Voila, j'ai donc essayé cette mécanique à ma table. En gros, ca fonctionne. Il y a un côté plus chaotique dans le combat qui, je trouve, donne bien. Entre autre intérêt, il y a autour de la table une certaine attention à chaque phase pour savoir qui va jouer maintenant.

Par simplicité, mon groupe de Pnj était découpé en deux catégories qui agissaient à des moments différents. Ca me semble clair que plus il y a de groupes autonomes de perso dans le combat et plus c'est lourd à gérer. Donc, pour le conteur, faut regrouper les PnJ similaires.

En fait, mes joueurs ont eu plus facile à utiliser cette technique que moi. Je me suis un peu emmelé dans le bazard. Il reste qu'une fois l'habitude prise, c'est pas plus compliqué qu'autre chose. Je pense juste qu'une petite feuille de papier, reprenant une ligne du temps découpée en phases, serait un plus. Il faudrait aussi y ajouter un rapide descriptif des persos impliqués dans le combat et leur vitesse de base.

Bref, je résumerais ainsi :

Avantages:
- Un rendu plus dynamique et chaotique du combat
- La possibilité de représenter facilement via la mécanique de jeu un personage rapide par rapport à un personnage lent
- Les joueurs m'ont semblés plus attentifs au cours du conflit, attendant de voir si ce n'était pas leur tour de jouer.


Inconvénients:
- Gagne à être accompagné d'une petite logistique
- Se complexifie, à première vue, en augmentant le nombre d'intervenant dans le conflit
- Intègre un calcul tout pourri avec une soustraction dans la mécanique dK... Pas bô.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 07 Jan 2009, 11:20

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