F.A.Q. dK²

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: F.A.Q. dK²

cf . le Dkrunch sur l'équipement p.91-92. ;)
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Messagepar Go@t » 04 Mar 2010, 12:32

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Re: F.A.Q. dK²

merci :wink:, mais ces pages ne répondent pas à la question que je me pose à savoir:
pour enchanter un objet déjà créer faut-illancer un sort d'enchantement durée: longtemps, 1 coup spécial ou un effet ou les deux ou alors utiliser la compétence métier enchanteur :roll: .

Voila, merci
Dernière édition par amadman le 04 Mar 2010, 20:10, édité 1 fois.
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Messagepar amadman » 04 Mar 2010, 12:57

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Re: F.A.Q. dK²

Ah et pour info, j'ai rajouté quelques petites règles maisons sur le sujet dans le guide du Soudard dispo gratos là. :twisted:
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Messagepar Go@t » 04 Mar 2010, 15:06

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Re: F.A.Q. dK²

amadman a écrit:merci :wink:, mais ces pages ne répondent pas à la question que je me pose à savoir:
pour enchanter un objet déjà créer faut-illancer un sort d'enchantement durée: longtemps, 1 coup spécial ou un effet ou les deux ou alors utiliser la compétence métier enchanteur :roll: .

Voila, merci


:?: , je n'ai toujours pas vraiment compris ... :roll:

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Messagepar amadman » 04 Mar 2010, 22:42

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Re: F.A.Q. dK²

Alors moi je fais de la manière suivante (qui n'est absolument pas dogmatique) :
- je traite la compétence de sorcellerie du magicien comme s'il s'agissait d'une compétence d'artisan.
- le magicien calcule combien de FD va prendre l'effet magique qu'il veut insuffler dans l'objet. [Règle maison: c'est à ce moment là qu'il enlève les PM gratuits octroyés par son niveau dans la compétence.] Ensuite, il calcule comme dans les règles (dK², p.92) : FD1 = 4 capacités, FD2 = 8 capacités, etc.
- il ajoute alors un certain nombre de capacités suivante le type d'objet qu'il veut créer :
le Guide du Soudard a écrit:Transformer un objet ordinaire en un objet magique à usage unique ne coûte rien. [c'est alors un objet amgique temporaire comme dans les règles de magie standard.]
Rendre un objet magique « à charges » coûte une capacité spéciale pour 1d6+4 charges. Une capacité supplémentaire fournit à nouveau 1d6+4 charges).
Rendre un objet magique « parasite » coûte deux capacités spéciales : déclencher le pouvoir coûte 1d6 PE ou un dK par point de FD.
Rendre un objet magique « permanent » coûte 4 capacités.

- la difficulté pour créer l'objet est de : 20+ (FD*5).

Exemple : épée qui peut s'enflammer sur un mot de commande.
Supposons que ce soit un magicien professionnel qui créée l'objet (6 degrés, compétence de +15, 2 PM gratuits)

1) Effet : enflammer son épée sur commande
Effet professionnel : Atout "dégâts spécifiques (feu)" (dégâts+1d6, 2PM : chez moi, émuler un atout est un effet professionnel)
Coup spécial : dégâts continus (1PM)
Durée : 1d6+6 tours (1PM)
cible : 1 (0PM)
Portée :contact (0PM)
Avec ses 2 PM gratuits, l'effet n'en coute au final que 2, soit un FD de 1. Pour l'objet, cela compte comme 4 capacités. [Pour aller plus vite, je calcule : 1PM = 2 capacités.]

2) Type d'objet : parasite. Coût : 2 capacités.

3) total : 6 capacités.
Difficulté du jet : 35 (soit un 20+ sur le dé, hors bonus de laboratoire/trousse à outils/etc.) [j'applique toiujours les effets d'incantation longue, qui est un atout universel chez moi]
Temps de création : 64 jours (en gros 2 mois).
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Messagepar Go@t » 06 Mar 2010, 07:47

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Re: F.A.Q. dK²

en fait j'avais mal lu les règles :oops: , mais après relecture quelque chose me semble un peu incohérent, c'est à dire que le livre de règle parle de sortilège FD2 (8 capacités), or le tableau des sorts limite l'enchantement à la création d'un objet magique de FD (4 capacités).

ma question: peut on donc créer des objets enchantés ayant un sort FD2 (objet FD4), si oui comment :roll: ?

NB: ça n'a rien à voir mais est-ce qu'un mage de vent peut utiliser sa concentration (difficulté: 20) à la place de sa défense contre les flèches? on considèrerait alors qu'il les dévie au lieu de les parer.

merci
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Messagepar amadman » 06 Mar 2010, 23:08

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Re: F.A.Q. dK²

amadman a écrit:en fait j'avais mal lu les règles :oops: , mais après relecture quelque chose me semble un peu incohérent, c'est à dire que le livre de règle parle de sortilège FD2 (8 capacités), or le tableau des sorts limite l'enchantement à la création d'un objet magique de FD (4 capacités).

ma question: peut on donc créer des objets enchantés ayant un sort FD2 (objet FD4), si oui comment :roll: ?


Attention. Dans le tableau des sort, on parle d'objet magique temporaire.
La ligne du tableau "Création d'objet temporaire" va te servir à émuler les capacités des objets décrites page 90. Cet objet aura une durée définie par la colonne "Durée" (Le DK2 est bien fait, non ?)

La méthode indiquée par Goat permet de créer un objet qui conservera sa magie de manière permanente où jusqu'à ce que ses charges soient épuisée.

Par contre, c'est vrai que la différence sort/création d'objet est très sujette à interprétation personnelle. Moi par exemple, je n'aurais pas créé l'épée de feu de la même manière que Goat. La méthode de création d'objet mériterait une réécriture et de nombreux exemples.
Justement, pour avoir des exemples, je te conseille fortement de regarder le très bon guide du soudard/soulard écrit par Goat. Le lien est un peu plus haut. Un must pour du DK médiéval fantastique.

amadman a écrit:NB: ça n'a rien à voir mais est-ce qu'un mage de vent peut utiliser sa concentration (difficulté: 20) à la place de sa défense contre les flèches? on considèrerait alors qu'il les dévie au lieu de les parer.

merci


Non. Un mage utilise sa défense pour éviter de finir en porc-épic. Par contre, un MJ généreux pourrait l'autoriser à "habiller" son jet de défense avec sa concentration. Voir la règle dans le DK2 page 20.

Je viens de voir que tu précise "mage de vent". Dans ce cas, le mage utiliserait plutôt un sort qui lui conférerait un bonus de défense. Exemple rapide :
Nom du sort : Bouclier d'air
Cible : 1 (le mage)
Durée : 1d6 tour + degré
Modificateur : +4 défense
Total PM : 4

Ces histoires de création d'objet m'ayant inspiré, j'essaierai de créer un thread sur la création d'objet magique dès que j'aurai un peu plus de temps dans la semaine.

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Messagepar Ineluki » 07 Mar 2010, 00:16

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Re: F.A.Q. dK²

Ineluki a écrit:Attention. Dans le tableau des sort, on parle d'objet magique temporaire.
La ligne du tableau "Création d'objet temporaire" va te servir à émuler les capacités des objets décrites page 90. Cet objet aura une durée définie par la colonne "Durée" (Le DK2 est bien fait, non ?)
La méthode indiquée par Goat permet de créer un objet qui conservera sa magie de manière permanente où jusqu'à ce que ses charges soient épuisée.

C'est ce que je voulais dire par ça en fait :
Transformer un objet ordinaire en un objet magique à usage unique ne coûte rien. [c'est alors un objet magique temporaire comme dans les règles de magie standard.]

Mais ce n'était effectivement pas aussi clair que je le pensais.

Par contre, c'est vrai que la différence sort/création d'objet est très sujette à interprétation personnelle. Moi par exemple, je n'aurais pas créé l'épée de feu de la même manière que Goat. La méthode de création d'objet mériterait une réécriture et de nombreux exemples.

Effectivement vu les effets, on peut simplement dire allez, on prend l'atout dégâts spécifiques (feu), ça compte comme 4 capacités et roulez jeunesse. Mais pour moi ce n'est pas magique. J'ai donc un peu séparé les deux choses dans le guide du soudard.
A la relecture, je m'aperçois qu'il manque encore des bouts pour que ce soit clair. Je vais certainement me fendre d'un petit texte expliquant par le menu la création d'un objet magique et d'un objet de maître pour bien montrer les différences.

Justement, pour avoir des exemples, je te conseille fortement de regarder le très bon guide du soudard/soulard écrit par Goat. Le lien est un peu plus haut. Un must pour du DK médiéval fantastique.

:oops: Je suis preneur de retours dans le thread concerné, d'ailleurs. :P
EDIT: d'ailleurs je signale que pour du méd fan, PlanesKape (l'adaptation de l'univers planescape au dK) est excellent également pour du méd fan et pour inssufler également quelques touches de steam punk. Mon chouchou du moment! :twisted:

Par contre, un MJ généreux pourrait l'autoriser à "habiller" son jet de défense avec sa concentration. Voir la règle dans le DK2 page 20.

Pas besoin d'être généreux lol, la règles est là pour ça et le PJ dépense de l'énergie, donc s'il veut libre à lui.

Ces histoires de création d'objet m'ayant inspiré, j'essaierai de créer un thread sur la création d'objet magique dès que j'aurai un peu plus de temps dans la semaine.

Ah ben je suis volontaire pour intervenir! Voire si ça ne gêne pas les participants pour faire une synthèse à la fin. Et si tout le monde est d'accord l'inclure dans le prochain Guide du Soudard. ;)
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Messagepar Go@t » 07 Mar 2010, 07:31

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Re: F.A.Q. dK²

Go@t a écrit:
Par contre, c'est vrai que la différence sort/création d'objet est très sujette à interprétation personnelle. Moi par exemple, je n'aurais pas créé l'épée de feu de la même manière que Goat. La méthode de création d'objet mériterait une réécriture et de nombreux exemples.

Effectivement vu les effets, on peut simplement dire allez, on prend l'atout dégâts spécifiques (feu), ça compte comme 4 capacités et roulez jeunesse. Mais pour moi ce n'est pas magique. J'ai donc un peu séparé les deux choses dans le guide du soudard.
A la relecture, je m'aperçois qu'il manque encore des bouts pour que ce soit clair. Je vais certainement me fendre d'un petit texte expliquant par le menu la création d'un objet magique et d'un objet de maître pour bien montrer les différences.


Voilà, c'est aussi à çà que je pensais, la différence objet magique/objet créé par un artisan doué. On pourrait parler aussi de la magie "matérielle", où le magicien utilise une compétence d'artisanat pour lancer ses sorts, ce qui ajoute à la confusion.
Je vais coucher par écrit mes réflexions et je poste quelque chose dans la semaine.
Je pense d'ailleurs que ce sont ces approches différentes qui rendent amadman perplexe.

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Messagepar Ineluki » 08 Mar 2010, 12:31

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Re: F.A.Q. dK²

Ineluki a écrit:Je vais coucher par écrit mes réflexions et je poste quelque chose dans la semaine.

OK, je pense que ça va être bien intéressant de mettre ce point au clair. ;)
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Messagepar Go@t » 08 Mar 2010, 19:11

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Re: F.A.Q. dK²

Et hop, première partie de mes réflexions en ligne.

J'ai squatté ce thread : La fabrication d'objet dans le dK2 – Partie 1 : État de l'art

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Messagepar Ineluki » 10 Mar 2010, 01:56

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Re: F.A.Q. dK²

Salut à tous,

Je me pose des question sur le combat professionnel.
Pour réaliser une attaquer spéciale, on doit le déclarer, subir un malus de -4 à son attaque et dépenser 1D6 points d'énergie.
Vu qu'il s'agit d'une attaque, l'adverse pour faire sa réaction normalement (jet de défense).
Si l'attaque passe la défense, la victime va donc subit une perte de points de vie "normale" (On peut éviter cette perte si on réalise un assomment, ou autre).
Ensuite, la victime peut tenter un jet de sauvegarde (ou autre compétence), de difficulté 10 + les dégâts que vient de perdre la victime (ou qu'elle aurait du perdre) pour annuler les effets de l'attaque spéciale.
Si réussite : - L'intégralité du coup est annulée ? (la victime ne perd aucun point de vie ?) - Ou bien on ignore juste l'effet spécial ?

En bref : porter une attaque spéciale est donc assez difficile (deux jets de sauvegarde disponibles). Je n'ai pas fait d'erreur de raisonnement ? De plus je trouve le système un peu lourd, mais bon. Et généralement, vous demandez d'annoncer à l'avance si les persos veulent infliger la perte de PV ? (Avant qu'ils ne voient leur jet de dégâts).

Merci
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Messagepar Docteur Tank » 08 Mai 2010, 11:11

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Re: F.A.Q. dK²

Ton raisonnement est bon. Mais la sauvegarde ne permet d'annuler que l'effet de l'attaque spéciale. Donc si tu as dit que tu ne faisais pas perdre de pvie à ton adv pour l'assommer et qu'il réussit son jet, il n'a rien subit du tout donc.
Et en fait, le système ne s'alourdit que d'un seul jet, la sauvegarde de l'adv.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 08 Mai 2010, 13:15

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Re: F.A.Q. dK²

Ok, merci pour ta réponse. Ça me parait plus logique ainsi, et plus intéressant de faire des attaques spéciales.
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Messagepar Docteur Tank » 08 Mai 2010, 13:29

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Re: F.A.Q. dK²

Heu, j'ai déjà posé une question similaire ailleurs... Est-ce que quelqu'un pourrait me donner une règle pour équilibrer mes rencontres en fonction du niveau de les joueurs ? J'ai du mal à gérer le duo FD / Niv., et puis, j'arrive pas à intégrer dans mon calcul à la louche le nombre d'opposants... Pourtant, il paraît évident que 3 golems à vapeur de FD 3 / Niv. 3, c'est plus bourrin qu'un seul de FD 3 / Niv. 4... Alors ? Comment qu'on fait pour équilibrer tout ça ?
Merci d'avance !
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Messagepar Ildraël » 01 Juin 2010, 16:46

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