Chapitre 1 : Les Super-pouvoirs
1.1. Le degré de maîtrise
(ou comment je maîtrise mon pouvoir ?)
Les super-pouvoirs sont gérés comme des compétences : ils sont associés à des caractéristiques et développent leur propre degré de maîtrise. Pour l’occasion, la formule d’obtention des degrés pour les compétences (et les super-pouvoirs) est changée comme suit :
- Code : Tout sélectionner
Int + 1d6+6
Avec ça, le PJ doit se choisir ses compétences ET ses super-pouvoirs.
1.2. Les Points de Pouvoirs
(ou avec quoi je construit mon pouvoir ?)
Chaque super-pouvoirs est créés à partir d’un nombre de points (appelés pour l’occasion Points de Pouvoirs ou PP pour les intimes) dépendant du degré d’héroïsme voulu par le conteur pour sa campagne. En gros, si vous souhaitez jouer dans un univers où les super-pouvoirs sont rares, le nombre de PP sera égal au Niveau du PJ x 10. Un univers dans lequel les super-pouvoirs sont communs ? Pas de problème : Niv. du PJ x 20. Des super-pouvoirs très commun : Niv. du PJ x 50.
Voici un p’tit résumé :
- Code : Tout sélectionner
Campagne Nombre de PP
Super-pouvoirs rares Niveau du PJ x 10
Super-pouvoirs communs Niveau du PJ x 20
Super-pouvoirs très communs Niveau du PJ x 50
1.3. La construction des pouvoirs
(ou comment je définis les paramètres de mon pouvoir ?)
Le système de construction des super-pouvoirs est free form, vous choisissez le nombre de PP à investir comme bon vous semble et vous référant aux tables ci-dessous. Bien sûr, il faut respecter une certaine logique : par exemple, un pouvoir de vol demandera une dépense de PP dans les paramètres de Durée (combien de temps puis-je voler sans m’arrêter ?) et Vitesse (bien sûr !), alors qu’un pouvoir de Griffe demandera une Portée (généralement « Contact »), des dégâts (mes griffes font-elles bobo ?) et une solidité (sont-elles solides ?)…
Une fois défini, un super-pouvoirs est immuable. La seule façon de le changé est de le faire évoluer avec l’atout de progression (inventé pour l’occasion) : Super-pouvoir. Cet atout, à chaque fois qu’il est choisi, vous donne 5 PP à répartir comme bon vous semble dans l’ensemble de vos super-pouvoirs.
Vous pouvez également, avec l’accord de votre conteur, choisir des options et/ou des limitations pour vos super-pouvoirs.
Les options sont des petites modifications, des façons différentes de se servir d’un super-pouvoir donné. Chaque option prise coûte un PP.
Les limitations sont des petits désagréments, des limitations (bha oui !) dans le dit super-pouvoirs. Chaque limitation adoptée vous rapporte 1 PP (un même super-pouvoir ne devrait pas avoir plus de 2 ou 3 limitations maximum).
Note : Si pour une raison ou une autre, vous aviez besoin de déterminer la « puissance » d’un super-pouvoir (pour pouvoir mettre des super-vilains équilibrés face à vos PJ, par exemple ou bien parce que 2 de vos PJ se disputent pour savoir qui est le plus fort !) il vous suffit d’additionner le nombre de PP investi pour le dit pouvoir. Nous parlerons alors d’Intensité de pouvoir.
Voici maintenant les tableaux (je les ai différenciés par paramètres pour des raisons de clarté et de mise en page) :
- Code : Tout sélectionner
Coût Portée / Distance
1 Contact
2 2 m
3 4 m
4 8 m
5 16 m
6 50 m
7 100 m
8 500 m
9 1 km
10 10 km
11 100 km
12 1.000 km
13 10.000 km
14 100.000 km
15 1.000.000 km
- Code : Tout sélectionner
Coût Durée
1 Instantanée
2 30 secondes
3 1 minute
4 5 minutes
5 10 minutes
6 30 minutes
7 1 heure
8 5 heures
9 10 heures
10 1 jour
11 1 semaine
12 1 mois
13 1 année
14 1 siècle
15 1 millénaire
- Code : Tout sélectionner
Coût Dégâts
1 1d6
2 1d6 +1
3 1d6 +2
4 2d6
5 2d6 +1
6 2d6 +2
7 3d6
8 3d6 +1
9 3d6 +2
10 4d6
11 4d6 +1
12 4d6 +2
13 5d6
14 5d6 +1
15 5d6 +2
- Code : Tout sélectionner
Coût Vitesse
1 2 km/h
2 4 km/h
3 8 km/h
4 16 km/h
5 50 km/h
6 100 km/h
7 200 km/h
8 500 km/h
9 1.000 km/h (vitesse du son)
10 Mach 2
11 Mach 4
12 Mach 8
13 Mach 10
14 Mach 20
15 Vitesse lumière
- Code : Tout sélectionner
Coût Taille / Poids
1 +/- 10 %
2 +/- 20 %
3 +/- 30 %
4 +/- 40 %
5 +/- 50 %
6 +/- 60 %
7 +/- 70 %
8 +/- 80 %
9 +/- 90 %
10 +/- 100 %
11 +/- 200 %
12 +/- 400 %
13 +/- 600 %
14 +/- 1.000 %
15 +/- 2.000 %
- Code : Tout sélectionner
Coût Zone / nomb. Cible
1 30 cm / Aucune
2 1 m / Aucune
3 2 m / 1
4 10 m / 5
5 50 m / 10
6 100 m / 15
7 250 m / 20
8 500 m / 25
9 1 km / 30
10 10 km / 50
11 100 km / 100
12 1.000 km / 500
13 10.000 km / 1.000
14 100.000 km / 5.000
15 1.000.000 km / 10.000
- Code : Tout sélectionner
Coût Solidité
1 4
2 8
3 12
4 16
5 20
6 24
7 28
8 32
9 36
10 40
11 44
12 48
13 52
14 56
15 60
- Code : Tout sélectionner
Coût Valeur
1 1
2 2
3 5
4 10
5 25
6 50
7 100
8 250
9 500
10 1.000
11 2.500
12 5.000
13 10.000
14 25.000
15 50.000
1.4. Exemple
(ou comment Logan va acquérir ses griffes !)
Logan se réserve 4 points de compétence pour la maîtrise de ses super-pouvoirs. Il est débutant, de niveau 1 donc, et aura de ce fait 20 PP (son conteur joue dans un univers dans lequel les super-pouvoirs sont communs). Il choisi le pouvoir « Griffes » avec les paramètres suivants : Portée contact (1 PP), Dégâts 3d6 (7 PP) et Solidité 44 (11 PP). Il choisi également une option : rétractable pour 1PP. Son pouvoir est d’Intensité 20.
Voilà, Logan à des griffes rétractables qui lui sortent des avants-bras au niveau des mains. Il les utilise en combat (de mêlée) avec son score d’Attaque +4 et occasionne 3d6 points de dommages de base. Ses griffes sont extrêmement solides puisqu’il leurs faudrait absorbées plus de 44 points de dommage en une seule fois pour se brisées.
1.5. Conclusion
(ou c’est tout pour le moment)
Je vous posterais de temps en temps des exemples de super-pouvoirs (des gabarits pas des descriptions toutes faites) créer à partir de ses règles. N’hésitez pas à faire de même…
Arkha, qui attends vos commentaires et espère que le système est (plus ou moins) équilibré !
Équilibré ? Mais on parle de super-héros !!!