[Grimoire] La liste de vos sorts

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

La voie de l’ombre :

Epaississement des Ombres.
Domaine : Lumière (brutasse)
Incantation : 1 minute
Portée : Toucher
Durée : scène
Zone : Pièce (studio)
Cible : 0
Difficulté : 25 (20)
L’assassin rend les ombre autour de lui quasiment impénétrable, ce qui confère, a lui et a ceux dans la zone un bonus de Discrétion de 1 par degré de Style.
Durant toute la durée du sort l’assassin peut déplacé la zone, y entré et en sortir et la faire disparaître, comme il le souhaite

Masque de l’Ombre.
Domaine : Lumière (Professionnel)
Incantation : 1 minute
Portée : Toucher
Durée : scène
Zone : 0
Cible : 1
Difficulté : 20 (15)
En lançant ce sort l’assassin façonne les ombres qui le recouvrent entièrement comme un habit couleur de nuit. L’assassin dispose alors d’un dK de circonstance par point de Charisme en Discrétion lorsqu’il se cache dans l’obscurité. Seul une personne qui a pue l’observer longuement avec et sans le masque de l’ombre peut le reconnaître en réussissant un jet de Perception (20).

Image de l’ombre.
Domaine : Lumière (Amateur)
Incantation : 1 action
Portée : Tir
Durée : Concentration
Zone : 0
Cible : 0
Difficulté : 30 (25)
Ce sort créé une silhouette identique a celle de l’assassin. Il peut la faire se déplacer et faire du bruit avec tant qu’il reste concentré.


j'aimerais votre avis sur la catégorie (Amateur/pro) de ses sorts... par ce que là j'ésite


EDIT : j'ai oublier de mettre le style qui va bien (avec)
Dans l’idéal un assassin utilise le style « murmure », qui fonctionne avec la compétence Concentration. Pour lancer un sort grâce à ce style il suffit de remuer légèrement les doigts de la main gauche et de bouger les lèvres.
Dernière édition par Linsen le 17 Déc 2007, 23:22, édité 2 fois.
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Messagepar Linsen » 15 Déc 2007, 14:18

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Pour l'épaississement des ombres je le verrais en sort de brutasse (tel qu'il est écrit)...

pkoi ? paske...
blague à part, dans le tableau de magie, pour un sort d'amateur, le bonus est de +2, +1/4 degrés dans la compétence de style, à répartir entre plusieurs cibles.
Donc je verrais pour un sort de professionnel un bonus de +2+1/4degrés, à toutes les cibles dans la zone ou +1/degré à une seule cible ;
et pour un sort de brutasse, +1/degré à toutes les cibles dans la zone.

Aussi, je mettrais amateur pour le masque de l'ombre (parce qu'un dK de circonstance ça fait en moyenne un bonus de +1, donc c'est inférieur au +2+1/4degrés à répartir entre les cibles).
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Messagepar Haazeven » 15 Déc 2007, 14:46

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Tout comme Haazeven, qui a visiblement pensé la même chose que moi. :wink:
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Messagepar Go@t » 15 Déc 2007, 19:55

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Myrkvid a écrit:
J'ai décidé de le mettre en post-it car j'ai vu qu'il y avait Kesharq qui avait fait le même il y a quelque temps.

:wink:


Merci, ca fait plaisir de voir qu'on a pas oublier le géni en avance sur son temps. :cry:
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Messagepar Kesharq » 16 Déc 2007, 03:50

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Merci :D

J’ai mit épaississement en brutasse (c'est vrai que là j'ai déconné sévère)
Par contre pour le masque je laisse en pro. Par ce que le vrai avantage c'est de ne pas pouvoir être reconnu, le dK de circonstance c'est juste pour la forme :wink:

Je préfère la méthode +1/degré de style dans une zone (c'est tous simplement plus simple a compter) c'est peut être un peu grosbill mais comme c'est maintenant un sort de brutasse et que les ennemis peuvent se cacher aussi...
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Messagepar Linsen » 16 Déc 2007, 16:13

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File plus de dK alors. PArce que en tant que joueur je vois un sort de pro qui donne "juste" un dK, je rigole et je fais autre chose.
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Messagepar Go@t » 16 Déc 2007, 17:21

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ouais... va pour 1dK par point de charisme.
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Messagepar Linsen » 17 Déc 2007, 23:21

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Merci pour la liste !

Cela devrait donner des idées pour mes joueurs car le côté magie libre, ils ont un peu de mal.

Qui a dit "Fainéant" ?
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Messagepar Minéralis » 15 Jan 2008, 13:26

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Toujours sec
Domaine :Force (Amateur)
Incantation :Une minute
Portée : Toucher
Durée : Scène
Zone : 0
Cible : 1
Difficulté : 20 (15)
En lançant ce sort , le mage s'entoure ou entoure sa cible d'une fine pellicule de Force tout juste suffisante pour repousser les liquides. L'équipement porté au moment du lancement du sort est également protégé.

Dans sa version originale, il a un peu échapper au Mj qui en avait fait un sort de Zone et à distance. Imaginez donc un navire sur lequel l'eau glisse sans s'accrocher... On a coulé une armada comme ça !
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Messagepar Minéralis » 15 Jan 2008, 14:24

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Quelques remarques par rapport aux sorts présentés ci dessus.

Tourbillon d'air (Amateur)
Incantation : 1 action
Portée : toucher
Durée : scène
Zone : studio
Cible : aucune
Diff. : 30(25)
Ce sort invoque les vents pour qu'ils protègent le jetteur de sort et ses alliés de tous les projectiles (flèches, carreaux etc...). +2, +1 par 4 degrés de style en Défense/Esquive contre des projectiles.

Tout d'abord, un sort de zone ne peut pas prendre une personne comme cible ou une chose... Personnellement, la portée « toucher » me semble donc un problème (mais je pense que c'est une question d'interprétation de règles. Pour moi, lorsque la portée est toucher, c'est qu'on avance son bras pour toucher quelque chose de tangible... Mais je me trompe peut-être). Donc, à mon niveau, je considère que c'est une portée « jet ».

Ensuite, si il y a des vents qui protègent une zone contre des projectiles, c'est parce qu'ils dévient ces derniers. Ce n'est pas un bonus donné en tant que tel à la personne comme si j'augmentais l'une de ses caractéristiques. Donc, je considère que la personne qui est ciblée par le projectile, pour peu que ce dernier passe par la barrière formée par le tourbillon d'air, bénéficie de +2 à sa défense.. Il s'agit donc, pour moi, d'un sort qui protège un peu tout le monde contre les projectiles, pas uniquement ceux qui se trouvent à l'intérieur de la zone. C'est plus une question de positionnement du tireur par rapport à sa cible.

Bref, voici mon interprétation du même sort:

Tourbillon d'air
Domaine: Air
Incantation : 1 action (+5)
Portée : jet (+10)
Durée : scène (+15)
Zone : studio (+10)
Cible : aucune (+0)
Diff. : 40
Description: Ce sort invoque les vents pour qu'ils tournent autour d'une zone donnée et dévient les projectiles non-magiques (flèches, carreaux, armes de jet, etc...) venant de l'extérieur vers l'intérieur de la zone couverte par le sort ou de l'intérieur vers l'extérieur de la zone couverte par le sort. Ce sort prenant la forme d'un tourbillon, la zone est « protégée » par ce sort par tous les côtés.
Règle: Concrètement, ce sort donne +2 à l'avantage défense de la cible du projectile non-magique ( +1 par 4 degrés de compétence dans le style magique associé au domaine de l'air) pour peu que le projectile vienne de l'extérieur vers l'intérieur de la zone couverte par le sort ou de l'intérieur vers l'extérieur de la zone couverte par le sort.

Ce sort est nettement plus difficile à lancer que le modèle de base mais sa difficulté pourrait être réduite simplement en limitant sa durée et sa zone.

Pour ce sort:

Invocation de larbin (conjuration amateur/ 1d6 PE)
Incantation : 1 minute (+0)
Portée : NA
Durée : 1 scène(+15)
Zone : NA
Cible : 1 (+5)
Difficulté : 20 (15)
ce sort permet d'invoquer une petite créature (FD1 niv 1) toute pourie a qui on peut hurler des ordres et faire faire toutes sortes de taches ingrates.

La portée ma pose problème aussi. Il faut bien que cela arrive quelque part de précis, non? Je pense que c'est à une distance de jet ou de mêlée (si on veut que le larbin débarque à côté du lanceur de sort, ce sera plutôt mèlée) qu'il faut placer le sort.

Donc, j'ai plutôt:

Invocation de larbin
Domaine: Conjuration
Incantation : 1 minute (+0)
Portée : jet (+10)
Durée : 1 scène(+15)
Zone : aucune (+0)
Cible : 1 (+5)
Difficulté : 30
Description: Ce sort permet d'invoquer une petite créature toute pourrie a qui on peut hurler des ordres et faire faire toutes sortes de taches ingrates.
Règle: le niveau de la créature est au maximum égal aux degrés de compétence dans le style magique associé au domaine de la conjuration. La créature apparaît à une distance de jet et à un point déterminé par le lanceur de sort.

Un autre sort proposé ici :

Barbe
Domaine : Corps (amateur)
Incantation : 1 minute
Portée : toucher
Durée : 1 scène
Cible : 1
Difficulté : 20
Ce sort fait pousser la barbe de la cible (même si son espèce est naturellement imberbe).

A relire les règles, je dirais que c'est plutôt un sort de métamorphose. Mais je pense que passer par corps doit être possible aussi. J'hésite un peu là...

Bref, chez moi, cela donne:

Barbe
Domaine : Métamorphose
Incantation : 1 minute (+0)
Portée : toucher (+0)
Durée : 1 scène (+15)
Zone: aucune (+0)
Cible : 1 (+5)
Difficulté : 20
Description: Ce sort fait pousser la barbe de la cible (même si son espèce est naturellement imberbe).
Règle: Pour la durée de la scène, la personne touchée par le sort est dotée d'une barbe.


Un autre sort:

Insulte
Domaine : Divination (amateur)
Incantation : 1 action
Portée : jet
Durée : instantanée
Cible : 1
Difficulté : 20
Ce sort permet de connaître la pire insulte que l'on puisse dire à la cible, dans la langue natale de la cible, et dans celle du lanceur de sort.

Est-ce que l'on est bien dans la divination. C'est pas plutôt l'Esprit? Puis un problème que cela me pose, c'est le côté langue universelle. Je dirais que ce sort, surtout en amateur, ne permet de trouver l'information que parce que la langue de la cible et du jeteur de sort est commune. Dans le cas contraire, le sort ne fonctionne pas. Puis enfin, si on garde le même principe mais qu'on remplace l'insulte par la chose la plus importante au monde pour la cible (ou son point faible) du sort, bref, qu'on sonde mais pour un autre but, je me dis que l'on est pas vraiment dans de l'amateur mais limite dans du brutasse, sous peine de voir ce sort être totalement hors de contrôle... Franchement, 1d6 pe pour connaître le point faible d'un ennemi, c'est pas cher payé.


Voila, qu'en pensez-vous? Ai-je mal compris le bazard? Ce qui me pose question, c'est que j'ai l'impression que ces sorts sont, sans mémorisation préalable, très difficile à lancer sans utiliser de dés krasses... Ce qui est bizarre pour des sorts amateurs. Je coupe peut-être trop les cheveux en 4... :wink:

Bref, voici quelques réflexions. Ceci dit, heureusement qu'il y a des suggestions ici pour se familiariser avec les règles de la magie, ca permet de limiter les problèmes au cours d'une partie. J'espère que cela va faire avancer la réflexion.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 06 Fév 2008, 15:51

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Pour ce qui concerne les domaines comme dis dans le bouquin plusieurs domaines peuvent permettre d'obtenir le même résultat, seul le descriptif change.
Pour moi du moment que le joueur arrive à mettre en rapport le domaine et l'effet c'est bon.

Pour les portées a part pour les combats c'est pas super important. On peut considérer que "toucher" signifie : sur le mage lui même ou juste a coté. La différence avec mêlée (a mon avis) c'est qu'en mêlée la cible n'a pas envie qu'on la touche ce qui oblige le mage a jeter le sort a distance (même si cette distance est minime) d'ou la difficulté.

Pour le tourbillon d'air je suis d'accord avec toi, mais c'est plus lourd gérer... faut voir.

Linsen.
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Messagepar Linsen » 07 Fév 2008, 16:55

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Effectivement plusieurs domaines permettent d'accéder aux mêmes effets grosso modo.

En ce qui concerne le sort tourbillon d'air, ca deviendrait pas un effet de professionnel ? (les modificateurs indiqués dans la table du dK sont pour une seule cible, ou à répartir entre les cibles si je ne m'abuse).
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Messagepar Haazeven » 07 Fév 2008, 18:12

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Oui, c'est vrai que plusieurs domaines peuvent donner le même résultats, ce n'est donc pas fondamentalement important (enfin, tant qu'il y a une bonne explication derrière... ).

Pour le fait de diviser les modificateurs parce qu'il y a plusieurs personnes qui en profite, je ne pense pas.. C'est bien un sort de zone, donc tout le monde en profite pour peu qu'il rentre dans la zone... Donc, je ne pense pas que cela se réparti étant donné qu'on ne lance pas le sort sur plusieurs cibles... Mais je ne suis pas certain... C'est vrai qu'au vu du résultat, je trouve que c'est plutôt un sort de professionnel. Maintenant, il faut 40 pour le lancer, ce sort.. Donc, je ne pense pas qu'un mago de bas niveau pourra le lancer dans l'état...

Enfin, c'est vrai que ma vision du tourbillon d'air est plus difficile à gérer...

C'est un peu le problème, je sens que chaque sort est tellement lié à l'interprétation de la table de jeu que c'est très difficile de savoir ce qu'il faut faire.
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Messagepar Muad'Dib » 07 Fév 2008, 18:29

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Juste un truc pour mettre my two cents, mais "toucher" comme portée, ça veut aussi dire que le jeteur de sort peut se toucher pour se jeter le sort. C'est donc un sort qui a une portée à la fois "personnelle" et via le toucher pouvant être alloué à une autre cible.

Du coup je ne vois pas le problème en fait de tourbillon d'air qui est totalement dans les règles.

Exemple D&Desque: les sorts de soin ont une portée "toucher", cela n'empêche pas le prêtre les possédant de se soigner grâce à eux.
Roll-Play - mon blog avec mes machins dessus (Cheap Tales, D&D4, d'autres trucs à venir). C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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Messagepar kobbold » 24 Fév 2008, 04:01

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Bonsoir,

Je vous fait donc part d’une liste de sorts de base que l’on trouve dans la boîte de d&d basic et dont je me suis servi au départ pour mes joueurs.

J’espère que cela vous sera utile pour quelques inspirations…

Anéantissement de la peur
Domaine esprit, sort d’amateur
Difficulté 10
Incantation 1 action, portée toucher
Durée : instantanée,
Zone : aucune, 1 cible
Effet : +2 au jet de sauvegarde contre la peur

Lorsqu’un clerc impose les mains sur une personne et psalmodie le sort, il apaise la personne et chasse toute peur. Donc si quelqu’un s’enfuit à toutes jambes, saisi(e) d’une peur magique, il (elle) peut obtenir une chance de sauvegarde contre les sorts en ajoutant au résultat du jet de son dé les points donnés par le clerc (+2). Ajoutez 1 point par 4 degrés de compétence du clerc.


Bénédiction
Domaine : esprit, sort d’amateur

Incantation : 1 action,
Portée: mélée,Durée: 1D6 tours + degré de compétence du jeteur de sort

Zone : aucune, cible : 1
Difficulté 20
Effet : +2 au toucher

Ce sort donne une prime de +2 à tous les lancers pour toucher de la cible du jeteur de sort avant un combat. Il est augmenté d’1 point tous les 4 degrés de compétence du jeteur de sort.



Détection de la Magie

Domaine enchantement ou universel, sort d’amateur
Difficulté : 25 (ou 30 avec le domaine universel)
Incantation : 1 action Portée: toucher
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : salle, 0 cibles

Ce sort permet de déterminer si une personne, un endroit ou une chose ont été enchantés. La lueur dégagée par tout objet magique dans le rayon d’effet ne sera perçue que par le jeteur de sorts. Il est très utile pour découvrir par exemple si un élément quelconque est magique, si une porte est bloquée ou verrouillée magiquement.
On peut tester plusieurs choses pendant le nombre de tours que dure le sort.


Détection de la Magie

Domaine enchantement ou universel, sort d’amateur
Difficulté : 25 (ou 30 avec le domaine universel)
Incantation : 1 action Portée: toucher
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : salle, 0 cibles

Ce sort permet de déterminer si une personne, un endroit ou une chose ont été enchantés. La lueur dégagée par tout objet magique dans le rayon d’effet ne sera perçue que par le jeteur de sorts. Il est très utile pour découvrir par exemple si un élément quelconque est magique, si une porte est bloquée ou verrouillée magiquement.
On peut tester plusieurs choses pendant le nombre de tours que dure le sort.


Détection de l’invisible

Domaine : divination, sort d’amateur
Difficulté : 25
Incantation : 1 action, Portée: toucher
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : salle, 0 cibles

Ce sort crée un halo lumineux autour des trésors, créatures ou objets qui sont invisibles et que seul le jeteur de sorts peut voir.


Détection du Mal

Domaine : divination, sort d’amateur
Difficulté : 25
Incantation : 1 action, Portée: toucher
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : salle, 0 cibles

Ce sort peut être jeté pour détecter les mauvaises intentions ou encore les objets placés sous en enchantement maléfique dans le rayon d’effet : la lueur dégagée ne sera perçue que par le jeteur de sorts. Les pensées mêmes ne peuvent être détectées, seule ”la sensation du Mal” peut l’être. Nous laissons à chaque MD le soin de donner sa propre définition du ”Mal” en accord avec les joueurs. Le poison et les pièges matériels ne sont du ressort ni du Bien ni du Mal.


Disque flottant

Domaine : force, sort d’amateur
Difficulté : 15
Incantation : 1 minute, Portée: toucher

Durée: concentration
Zone : charette, 0 cibles

Ce sort fait apparaître un disque magique invisible de la taille et de la forme d’un petit bouclier rond et qui peut supporter le poids de 5000 pièces d’or (250 kilos). Il ne peut pas être créé dans un endroit où se trouve déjà un autre objet. Ce disque flotte au niveau de la taille du jeteur de sort et le suit où qu’il aille. Si celui-ci s’éloigne de plus de 2 m, le disque le suit automatiquement à la même allure. Lorsque la concentration du magicien est brisée, le disque flottant disparaît, laissant brusquement tomber tout ce qui le recouvrait.


Dissoudre la magie

Domaine : enchantement ou universel, sort de professionnel
Difficulté :
*domaine universel : difficulté du sort à dissoudre + 10
*domaine enchantement : difficulté du sort à dissoudre
Incantation : 1 action , Portée: vue
Durée: instantanée
Zone : aucune, 0 cibles
N’importe qui possédant le domaine universel peut annuler un sort. Il lui suffit de réussir un jet de sa compétence de style avec une difficulté égale à la difficulté du sort +10. Un magicien disposant du domaine Enchantement ignore la difficulté supplémentaire de +10.

Toute dissipation est considérée comme un sort de professionnel et coûte donc 2d6 points d’énergie.


Ecran

Domaine : force, froid, terre, sort d’amateur
Difficulté : 15
Incantation : 1 action, Portée: toucher (uniquement le jeteur)
Durée: 1D6 tours + compétences
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort entoure le magicien et forme une barrière entre celui-ci et ses ennemis. Il se déplace avec le magicien. Cet écran lui offre une protection équivalente à une classe d’armure de +2 contre les projectiles et d’autres attaques. Pour chaque 4 degré de compétence de style, l’écran dispose d’1 point de classe d’armure supplémentaire.


Enchantement des personnes

Domaine esprit, sort d’amateur
Difficulté : 20, sauvegarde de la cible
Incantation 1 tour, Portée: tir

Durée: voir ci-dessous
Zone : aucune, cibles : aucune

Ce sort peut être utilisé sur tout humain ou créature à forme humaine parmi lesquels les goblours, les gnolls, les gnomes, les gobelins, les hobgobelins, les koboldes, les hommes-lézards, les ogres, les pixies ou les esprits follets. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants, ni les monstres de taille supérieure à celle d’un ogre. Si la victime ne réussit pas sa chance de sauvegarde contre les sorts, elle pourra aller jusqu’à considérer le jeteur de sorts comme un ami et tenter de le défendre contre n’importe quel genre de menace (réelle ou imaginaire). Si le jeteur de sorts parle une langue que comprend la personne enchantée, il peut lui donner des ordres auxquels elle obéira en principe, sauf si ceux-ci sont contre sa nature (moralité, habitudes, ordre de se donner la mort). Les créatures dont l’intelligence est supérieure à la moyenne (+3 à +5) peuvent avoir de nouvelles chances de sauvegarde chaque jour, celles dont l’intelligence est égale à la moyenne (1 à 2), ce qui inclut les monstres cités plus haut, peuvent en avoir chaque semaine et les créatures dont l’indice d’intelligence est inférieur à la moyenne (0 ou moins) ne peuvent recevoir de nouvelles chances qu’une fois par mois, (un enchantement peut disparaître par le sort Dissoudre la magie).


Envol

Domaine air, force, sort de professionnel
Difficulté :15
Incantation 1 tour, Portée: toucher
Durée: concentration
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort permet au jeteur de sorts (ou à la personne affectée) de voler. Il permet le mouvement dans n’importe quelle direction, à n’importe quelle vitesse jusqu’à 40 m par round. Il permet aussi l’arrêt n’importe où (comme le sort de Lévitation).








ESP
(perception extra sensorielle )

Domaine d’esprit, sort de professionnel
Difficulté : 20
Incantation 1 minute, Portée: toucher
Durée: 1D6 + degré de maitrise
Zone : salle, 0 cibles

Ce sort permet à la personne qui le jette en se concentrant pendant un tour complet de lire les pensées de toute créature se trouvant dans le rayon dans lequel agit le sort en question. Les pensées d’une seule personne peuvent être perçues très clairement (quelle que soit sa langue), mais si plusieurs personnes se trouvent dans la zone choisie, cela crée un ”brouhaha” difficile à comprendre clairement. Le jeteur de sorts devra donc se concentrer une fois de plus dans cette direction, sur une personne en particulier, (pendant un tour supplémentaire). Il peut lire au travers d’une roche d’un mètre d’épaisseur mais une fine couche de plomb l’empêchera de percevoir l’ESP. Les pensées de morts-vivants (si toutefois ils pensent) ne sont pas saisissables par l’utilisation de ce sort.



Frapper

Domaine force (pour les portes standards) ou enchantement (pour les portes magiques), sort d’amateur
Difficulté : 10 (ou difficulté du sort + 10 (si la porte est verrouillée magiquement). Un jeteur de sort utilisant le domaine enchantement peut ouvrir une porte magique avec la seule difficulté du sort qui verrouille la porte.
Incantation 1 minute, Portée: jet
Durée: instantanée
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort ouvrira une porte secrète, un portail bloqué, une porte verrouillée magiquement, une porte fermée à double tour, un coffre verrouillé, etc ...



Guérison des Blessures Légères*

Domaine corps, sort d’amateur
Difficulté : 0 (ou 15 ou niveau du sort +10 pour soigner la paralysie)
Incantation : 1 minute, Portée: toucher
Durée: Permanente
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort guérira 1 d6 +degré de compétence de dégâts causés à un personnage ou à un monstre quelconque dès que le clerc pose la main sur la créature blessée. Ce sort qui peut être jeté sur le clerc lui-même, peut guérir de la paralysie (difficulté 15 ou niveau de sort +10) et en ce cas n’aura pas d’effet en matière de guérison des autres dégâts occasionnés. Ce sort ne peut pas augmenter le nombre de points de vie de la victime jusqu’à excéder le total normal. Exemple: Tars, le guerrier, a 6 points de vie. Lors d’une bataille avec les gobelins, ses blessures font un total de 5 points de dégâts. Gantry, le clerc jette alors le sort Guérison des blessures légères, obtient un 6 sur le dé qui guérit 7 points de dégâts. Tars retrouve donc ses 6 points de vie originaux, mais les 2 points supplémentaires sont perdus.




Image miroir

Domaine lumière, sort de professionnel
Difficulté :25
Incantation 1 tour, Portée: toucher (uniquement le jeteur)
Durée: 1D6 tours + niveau de compétence
Zone : salle, 0 cibles

La personne qui jette ce sort crée entre 1 à 6 (1d6) image(s) supplémentaires d’elle même qui lui ressemble(nt) en tous points et qui fait(font) exactement ce qu’elle fait. Toute attaque contre le jeteur de sorts détruira une image. Une image attaquée sera automatiquement chassée, que l’attaque réussisse ou non. L’attaque est donc gâchée, mais l’image disparaît et ne peut réapparaître avant que ce même sort ne soit jeté à nouveau.


Invisibilité

Domaine lumière, sort de professionnel
Difficulté : 15
Incantation : 1 tour, Portée: jet
Durée: Permanente jusqu’à rupture du sort
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort rendra invisible la personne qui le jette ou toute personne ou tout objet à l’intérieur de sa portée. Lorsqu’un personnage devient invisible, tout ce qui est porté par lui devient également invisible (vêtements ou objets divers mais pas les autres créatures). Tout objet invisible le restera jusqu’à ce qu’il quitte la possession du personnage. Une personne invisible le restera jusqu’à ce qu’elle attaque ou jette un sort. Une source de lumière peut être rendue invisible mais la lumière demeurera.




Lecture de la magie

Domaine enchantement ou universel, sort d’amateur
Difficulté : 5 (ou 15 avec le domaine universel)
Incantation 1 minute, Portée: toucher
Durée: 1 tour
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort permet de déchiffrer les signes plus ou moins hiéroglyphiques, les mots magiques inscrits sur des rouleaux de parchemin. Sans ce sort, même un magicien ne peut ni lire, ni comprendre cette magie étrange. Une fois qu’il s’est servi d’un sort pour déchiffrer un message, il saura se souvenir du message la fois suivante et n’aura pas à nouveau besoin du sort pour le déchiffrer. Les livres de magie des elfes et des magiciens sont faits de telle sorte que seul le propriétaire du livre peut se passer du sort pour le lire.




Lecture d’idiomes étrangers

Domaine divination ou enchantement, sort d’amateur
Difficulté :10
Incantation : 1 minute, Portée: toucher (jeteur de sort uniquement)
Durée: concentration
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort permet au jeteur de déchiffrer (sans pouvoir les parler), des langages et des codes inconnus parmi lesquels cartes de trésor, symboles secrets, etc . . .



Lévitation

Domaine : air, force, sort d’amateur
Difficulté :
Incantation : 1 action, Portée: toucher (uniquement le jeteur)
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort permet au jeteur de sorts d’effectuer des mouvements ascendants ou descendants, c’est à dire de se déplacer. Ce sort ne lui permet pas de se déplacer à l’horizontale, sauf s’il atteind le plafond et qu’il utilise ses mains pour se déplacer. Le déplacement à la verticale se fait à raison de 6 m par round. Ce sort ne peut pas être jeté sur une autre personne ou sur un autre objet. Le jeteur de sorts peut porter une charge normale (y compris éventuellement une personne.




Localisation d’objet

Domaine divination, sort de professionnel
Difficulté : 30
Incantation : 1 minute, Portée: toucher (uniquement le jeteur de sort)
Durée: concentration
Zone d’effet : une demeure ou un donjon, 1 cibles

Pour que ce sort soit efficace sur des objets spécifiques, la personne qui le jette doit avoir en tête une certaine idée de l’objet qu’elle désire trouver. Il permet de détecter des objets de type commun, comme par exemple, un escalier, mais ne réagira pas face à une présence animée (humain, . . .). Le sort indique l’objet désiré le plus proche, en donne l’orientation mais ne signale pas la distance à laquelle il se trouve.



Lumière aveuglante

Domaine lumière, sort d’amateur
Difficulté : 30
Incantation : 1 action, Portée: jet
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : aucune, 1 cible

Ce sort répand une clarté suffisamment forte pour lire mais plus faible que la lumière du jour dans un diamètre de 10 m. Il peut être jeté sur les yeux d’une personne. Dans ce cas, elle peut essayer de gagner une chance de sauvegarde, mais si elle échoue, elle restera aveugle pendant toute la durée du sort. Elle pourra cependant attaquer avec 3 dés de krasse de pénalité sur ses jets de toucher.




Lumière continue

Domaine lumière, sort d’amateur
Difficulté : 20
Incantation : 1 action, Portée: toucher
Durée: 1 scène
Zone : aucune, 0 cibles


Ce sort crée une boule de lumière d’un diamètre de 20 m (qui n’équivaut pas à la pleine lumière du jour), qui continue d’éclairer en permanence (à moins que le sort ne soit chassé). Il peut être jeté sur un objet. Dans ce cas, la lumière se déplace avec l’objet tenu en main.





Lumière*

Domaine : lumière (gag), sort d’amateur
Difficulté : 15
Incantation : 1 action, Portée: toucher
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : aucune, 0 cible

Ce sort répand une clarté suffisamment forte pour lire mais plus faible que la lumière du jour, dans un diamètre de 10 m. Il peut être jeté sur un objet. Dans ce cas, la lumière se déplace avec l’objet tenu en main.





Mouvement gelé

Domaine corps ou froid, sort d’amateur
Difficulté : 30
Incantation 1 action, Portée: tir
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : aucune, 0 cibles

Le sort Mouvement gelé peut être utilisé sur tout humain, demihumain ou créature anthropomorphe (goblours, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, koboldes, hommes-lézards, ogres, orques, pixies et esprits follets), mais il n’affectera pas les morts-vivants ni les créatures de grande taille. La victime de ce sort doit se donner une chance de sauvegarde sinon elle sera paralysée.



Projectile magique

Domaine : électricité, feu, froid ou terre, sort d’amateur
Difficulté : 25
Incantation 1 action, Portée: tir
Durée: 1 tour
Zone : aucune, 0 cibles


Un projectile magique peut adopter plusieurs apparences en fonction du domaine utilisé : flèche brillante (électricité), flèche de feu ou de glace ou écharde d’onyx (terre). Une fois apparut au dessus de l’épaule du jeteur de sort, le projectile peut être lancé à tout moment dans le tour. Il occasionne 1D6 + degré de compétences points de dégats sur une cible.






Protection contre le Mal

Domaine corps ou force, sort d’amateur
Difficulté : 15
Incantation : 1 action, Portée: toucher (uniquement le jeteur)
Durée: 1D6 tours + degré de compétence
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort crée autour du jeteur de sort un cercle magique qui se déplace avec lui et le protège des attaques du ”Mal” (attaques nécessitant un jet de sauvegarde). Le jeteur de sort bénéficie ainsi d’un bonus à la sauvegarde de +2. il ajoute 1 point pour chaque 4 degré de compétence de style.



(attaques de monstres appartenant à une moralité autre que celle du clerc) en ajoutant 1 à ses chances de sauvegarde, et en retranchant 1 des coups de dé pour toucher de ses adversaires. Le sort le tiendra aussi à l’écart des attaques de mêlée de monstres enchantés, mais pas des lancers de projectiles de ces créatures (Voir COMBAT). Le clerc pourra rompre cette protection en attaquant le monstre dans un combat de mêlée, mais le monstre pourra riposter en contre-attaquant.





Purification de l’eau et des aliments

Domaines eau, animal ou végétal, sort d’amateur
Difficulté : 5
Incantation 1 minute, Portée: toucher
Durée: Indéfinie
Zone : charrette, 0 cibles

Ce sort purifiera l’eau et les aliments malsains ou empoisonnes pour les rendre consommables. Le domaine eau permettra de purifier l’eau, le domaine animal purifira la viande, les œufs, et toutes denrées d’origine animale (même le lait), le domaine végétal purifira toutes les denrées végétales (salades, légumes divers, fruits, racines, etc).




Résistance au froid

Domaine : feu, froid ou corps, sort d’amateur
Difficulté : 25
Incantation : 1 action, Portée: toucher
Durée: 1D6 tour + degré de compétence
Zone : charrette, 0 cibles

Ce sort permet de résister aux effets du froid. En même temps qu’il permet à la personne sur laquelle il a été jeté de résister à des températures glaciales, il donne aux autres personnages dans le rayon de portée du sort une prime de+2 (+ degré de maîtrise de style) sur les chances de sauvegarde contre les attaques de froid (comme le souffle de Dragon blanc). Tout dégât causé par le froid est réduit d’un point par rapport au lancer de chaque dé de dégâts. Mais, de toute façon, toute attaque causera au minimum 1 point de dégât par coup de dé.


Silence dans un rayon de 5 mètres

Domaine : corps, sort d’amateur
Difficulté : 25 (ou 30 si jeté sur une cible)
Incantation : 1 minute, Portée: jet
Durée: 1D6 + degré de maîtrise tours
Zone : charette , 1 cible éventuellement

Ce sort rendra la zone totalement silencieuse. Pendant le nombre de tours concernés, aucun autre sort ne pourra être jeté dans cette zone et on ne pourra pas y parler, ce qui n’empêchera toutefois pas une personne à l’intérieur d’entendre les bruits venus de l’extérieur. Si ce sort est jeté sur une personne, celle-ci doit se sauvegarder contre les Sorts, ou l’effet du sort se déplacera avec elle. Si le lancer pour chance de sauvegarde réussit, le sort restera dans la zone où il est jeté et la victime pourra s’échapper.



Sommeil

Domaine corps, sort d’amateur
Difficulté : 25
Incantation : 1 action, Portée: toucher
Durée: 1D6 + degré de compétences tours
Zone : salle, 0 cibles

Ce sort endort certaines créatures (à l’exception des morts-vivants) durant toute la durée du sort. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde ou s’endormir d’un someil profond. Si les créatures sont maltraitées pendant leur sommeil, elles ont le droit de retenter leur jet de sauvegarde (dif : difficulté du sort + 10). une créature peut être tuée en un seul coup durant son sommeil. Dans ce cas, elle doit réussir une sauvegarde contre la mort ou mourir immédiatement.







Toile

Domaine : transmutation, sort de professionnel
Difficulté : 30
Incantation 1 action, portée : jet
Durée: 1D6 + degré de compétences tours
Zone : charrette, 0 cibles

Ce sort fait apparaître des masses de fibres collantes difficiles à détruire sauf par le feu. Elles couvrent une surface de 4 mètres cubes. La créature engluée dans la toile doit tenter une sauvegarde ou être engluée pour toute la durée du sort.

Les créatures minuscules ne peuvent sortir de l’emprise de la toile, alors que les créatures de grande taille (comme les géants) y parviendront en 2 tours. Bruler la toile occasionnera 2D6 points de dégats à toutes les créatures prisent dans la toile.





Ventriloquisme

Domaines : air, sort d’amateur
Difficulté : 25
Incantation : 1 action, portée jet
Durée: concentration
Zone : aucun, 0 cibles

Ce sort permet à la personne qui le jette de faire sortir le son de sa voix d’un autre endroit, comme par exemple d’une statue ou d’un animal, etc . . .




Verrouillage magique

Domaine force, sort d’amateur
Difficulté : 15
Incantation : 1 minute, Portée: toucher
Durée: 1 scène
Zone : aucune, 0 cibles

Ce sort verrouille magiquement le mécanisme d’une serrure ou celui d’un portail ou même d’une planche maintenant la porte. La difficulté du sort peut être volontairement augmentée par le jeteur. Dans ce cas, la difficulté pour dévérrouiller le mécanisme (avec le sort frapper par exemple), en sera d’autant plus augmentée. La porte peut toujours être forcée par la force physique, mais la difficulté pour la défoncer est majorée de +10.
miltiade
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Messagepar miltiade » 11 Aoû 2008, 20:48

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