- d20: classique, jeu calibré dessus, très aléatoire.
- 2d10: probabilité plus policées, résultat entre 2 et 20.
- 3d6: laisse peu de place au hasard, même jet pour les dégâts, résultat entre 3 et 18.
Principe:
- Les valeurs de 1 à 10 restent inchangée.
- Le 11 vaut 0.
- Le 12 multiplie l'autre dé par 2.
- Un total [de 0 / de 20] est [un échec /une réussite] automatique (3 chances sur 144)
- Deux 12 est un résultat unique et très rare (1/144, il n'est jamais sorti lors de la partie): il devrait déclencher des phénomènes imprévisibles (bons ou néfastes)
Voilà... mis-à-part qu'il faille s'adapter au début (11 vaut 0 et 12 vaut x2) ça marche pas trop mal... si quelq'un a envie d'essayer et de me donner son ressentit, ça me ferait plaisir.
En passant, savez-vous s'il existe des d12 numérotés de 0 à 10 avec une face spéciale? :p (ou alors me dire où en commander en très petite quantité?)
PS: ah oui j'oubliais: lors d'une seconde partie (après avoir vérifié les statistiques), j'ai essayé de jouer avec des difficultés devant être battues et où je faisais relancer le jet lorsque le résultat égalait la difficulté. Bien que ça donne de belles courbes statistiques et centrées autour de 10 (une difficulté de 10 sera battue avec un score de 0 dans exactement 50% des cas), cela peut ralentir un peu l'action... donc c'est un choix à faire.
PPS: et si 3/144 est trop rare pour vos réussites/échecs automatiques, vous pouvez utiliser 0-1 et 19-20 (5/144) mais n'oubliez pas que le double 12 peut aussi déclencher des effets spéciaux qui seront souvent des échecs/réussites automatiques spectaculaires...