Et tu cherches 54 fumbles ?

Et... 54 cartes d'exploration ?
Go@t, un peu perdu là.
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Fumbles : Magie
1 - Surconsommation : Vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort.
2 - Pas discret : Un déluge sonore fait sauter les tympans des personnes présentes proche de vous.
3 - Migraine passagère : Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’à la fin du prochain tour.
4 - Amnésie temporaire : Vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés.
5 - Surcharge : Vous ainsi que toutes les personnes proches doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+FD ou se retrouver vidés et tomber inconscients jusqu’à la fin du prochain tour.
6 - Erreur sur la personne : Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes. Si le jet ne comporte pas de krâsse, c'est un personnage du camp opposé à la cible qui est touché.
7 - Confusion : Un de vos sorts mémorisés, à déterminer aléatoirement, se déclenche à la place du sort exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché.
8 - Effet illusoire : Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace.
9 - Invocation inattendue : Un passage entre les plans s'ouvre, ce qui permet à une créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux FD du sort.
10 - Effet boomerang : Le sort fonctionne en sens inverse. (téléportation qui ramène un parfait inconnu du lieu visé, boule de feu qui revient, etc.)
11 - Fausse route : Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, dans la ville voisine, en pleine mer, etc.
12 - Dissipation involontaire : Tout sort maintenu actif par vous ou vos alliés cesse de fonctionner.
13 - Perte de contrôle : Vous subissez 2dK de circonstance pendant 1d6 tours pour tous vos sorts ré-utilisant le même domaine.
14 - Mauvaises ondes : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous et vos alliés subissez 1dK de malus pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.
15 - Courroux divin : Votre piètre performance a mis les dieux en colère. Votre prochain jet de sauvegarde ou défense se fera avec 4dK de malus.
16 - Perturbation locale : Une petite zone de turbulence magique se créée pendant 1d6 tours. Elle inflige 2dK de malus aux lanceurs de sort s'y trouvant.
17 - Nature hostile : Vous attirez l’agressivité de la nature sur vous (animal menaçant, liane assassine, racine sournoise, nuée d'insectes, etc.).
18 - Choc en retour : Vous perdez 2d6 PV en plus de la dépense de PE.
Fumbles : Combat
1 - Maladresse : Vous vous blessez avec votre arme ou le décors et vous subissez les dégâts normaux de votre attaque.
2 - Dommage collatéral : Vous réalisez une splendide attaque imparable, un coup de maître, qui touche l'un de vos alliés et lui inflige les dégâts normaux de votre attaque.
3 - On se connaît ? Vous êtes déconcentré par votre adversaire, par ses paroles, son physique, son accoutrement, son attitude, un signe distinctif, etc. Vous êtes considérés comme Surpris jusqu'à la fin du prochain tour.
4 - ça casse : Un équipement que vous portez est détruit ou diminue d'une catégorie. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit de votre arme.
5 - Mains qui glissent : Votre arme (ou votre bouclier) tombe au sol. À votre tour, vous pouvez le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.
6 - Coup de fatigue : Vous perdez 2d6 points d'énergie.
7 - Glissade : Vous perdez l'équilibre et tombez à terre. Vous devez utiliser une action ou dépenser 3dK pour vous relever.
8 - Arme coincée : Votre arme se fiche dans le décor. Pour la récupérer, vous devez réussir un test de Force contre 15.
9 - Faux mouvement : Crampe, cheville tordue ou épaule luxée. Jusqu’à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous déplacer et combattre.
10 - A découvert : Votre manœuvre vous place en position défavorable. Jusqu'à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous défendre.
11 - Panique ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde contre la peur (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'adversaire), vous ne pouvez rien faire d'autre que vous défendre ou vous mettre à l'abris jusqu'à la fin du prochain tour.
12 - Cible magnifique : Vous attirez l'attention sur vous. Tout adversaire à portée dirigera son hostilité vers vous jusqu'à la fin du prochain tour.
13 - Comment qu'on fait ? Pendant 2d6 tours vous ne pouvez plus utiliser de techniques de combat.
14 - Gros balourd : Dans votre élan, vous gênez votre allié le plus proche qui subit 2dK de malus jusqu'à la fin du prochain tour.
15 - Moi ami : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous tentez de communiquez avec votre adversaire au lieu de l'attaquer.
16 - Armure endommagée : Votre armure perd 1 point de protection. Il faudra penser à réparer.
17 - Arme ébréchée : Votre arme prend un malus de -2 aux dommages jusqu'à qu'elle soit réparée.
18 - Arme déréglée : Vous avez un malus de -2 pour utiliser votre arme jusqu'à qu'elle soit réparée.
Sigfrid a écrit:- bafouiller
Sigfrid a écrit:- énerver son interlocuteur
Sigfrid a écrit:- choquer involontairement son auditoire
Sigfrid a écrit:- enfreindre un tabou
Sigfrid a écrit:- perdre l'attention de son auditeur (négociation qui s'arrête, le noble qui se détourne vers quelqu'un d'autre)
Sigfrid a écrit:- un ange passe, on vient de faire un bide
Sigfrid a écrit:- se rendre ridicule, les autres se rient de vous
Sigfrid a écrit:- faute de goût, enfreindre l'étiquette/coutume/tradition
Sigfrid a écrit:- dire l'inverse de ce que l'on voudrait
- l'interlocuteur comprend l'inverse
Sigfrid a écrit:- maladresse diplomatique (du type, on amène des fleurs et la copine pense que c'est pour elle alors que c'est pour le diner prévu chez des parent/amis, mais elle n'est pas encore au courant. Je n'ai pas de mot simple qui vient pour définir ça).
Sigfrid a écrit:Là c'est ce qui vient sur le moment, après faut voir.
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