Des coups critiques et des fumbles

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Des coups critiques et des fumbles

oui plus que 5 ! :o

Sinon j'ai pu avancer sur le design des cartes. ça donnerait ça :

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J'ai fait dans la simplicité...
Z'en pensez quoi ?
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Messagepar YoYo » 13 Aoû 2012, 21:19

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Re: Des coups critiques et des fumbles

C'est très chouette !
Tu fais quand un truc moche, qu'on puisse changer un peu de registre ?
Par contre ça nécessite une bonne relecture (j'ai repéré une faute d'accord, une césure inélégante et une majuscule qui a sauté).
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Messagepar Kandjar » 13 Aoû 2012, 22:33

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Kandjar a écrit:C'est très chouette !
Tu fais quand un truc moche, qu'on puisse changer un peu de registre ?

Merci :)

Kandjar a écrit:Par contre ça nécessite une bonne relecture (j'ai repéré une faute d'accord, une césure inélégante et une majuscule qui a sauté).

arf ! oui c'est un peu le problème chez moi.

Quoi que là en relisant j'ai déjà repéré la faute d'accord (décors ?).
La majuscule qui a sauté, si c'est pour "hein", j'avais trouvé que le H majuscule dans cette police vraiment moche...
Pour la césure, si c'est "supplém-entaire", c'est corrigé ;)

Il va falloir que je demande aussi un coup de main niveau relecture... :mrgreen:
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Messagepar YoYo » 14 Aoû 2012, 07:04

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Re: Des coups critiques et des fumbles

+1 pour le design, c'est très sympa !
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Messagepar Sigfrid » 14 Aoû 2012, 12:22

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Re: Des coups critiques et des fumbles

3 de plus :

14 - Crise d’éternuement : Pendant 1d6 tours, vous ne pouvez plus parler et vous subissez 1dK de malus sur toutes vos actions.

15 - Mauvais menteur : Votre interlocuteur gagne 2dK à utiliser contre vous durant la scène.

16 - Lourdingue : Vous ne réalisez pas que votre humour n'amuse que vous. Jusqu'à la fin de la scène vous devez dépenser régulièrement 1d6 PE pour vous retenir de blaguer sinon l'état d'esprit de votre interlocuteur chute automatiquement d'un cran.

Plus que 2... :mrgreen:
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Messagepar YoYo » 14 Aoû 2012, 23:29

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Que dites-vous de :

17 - Démotivé
Vous exposez vos arguments, montrez la pertinence de vos idées... et puis vous vous rendez compte que ça ne servira à rien et que vous n'avez aucune chance de remporter le débat. Vous perdez 2d6 PE.
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Messagepar Fay » 14 Aoû 2012, 23:33

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Re: Des coups critiques et des fumbles

C'est très bon ça ! :)


Plus que 1...
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Messagepar YoYo » 14 Aoû 2012, 23:39

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Puisque je séchais un peu pour terminer, je me suis dis que finalement...

18. Le grand blanc. Vous perdez complètement le fil de votre discussion et de vos argumentaires comme ça en pleine phrase. Vous restez bouche béé. Il n'y a plus rien qui vient, c'est le grand vide. Au secours...

Si c'est validé, je te laisse choisir les malus. :)
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Messagepar Sigfrid » 15 Aoû 2012, 13:17

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Impec' :)

Avec le malus ça pourrait faire ça :

18 - Le grand blanc : Vous perdez complètement le fil de votre discussion et de vos argumentaires. Vous restez bouche béé, en panne d'inspiration. Tant que vous ne réussissez pas un jet de Concentration (difficulté 15) vous ne trouvez rien à dire.

Voilà ! donc on a les 18 !

Fumbles : Social
1 - Hein ? : Vous vous mettez à bafouiller. Vous subissez un malus de -2 et ne pouvez plus utiliser de dK jusqu'à la fin de la scène pour vos jets de compétences sociales.
2 - Vexé : L’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul dans le sens opposé de celui désiré.
3 - Tiens ta langue : L'interlocuteur est choqué. Jusqu'à la fin de la scène, vous devez dépenser 1dK pour tenter à nouveau de l'influencer.
4 - Sujet tabou : Il y a des sujets qu'il vaut mieux éviter. Jusqu'à la fin de la scène, vous ne pouvez plus tenter d'influencer l'interlocuteur.
5 - Attention perdue : La discussion est interrompue. Vous regagnez l'attention de l'interlocuteur dans 1d6 tours ou en dépensant 3dK.
6 - Ridicule : Vous n'êtes pas pris au sérieux. Malus de 2 degrés jusqu'à la fin de la scène dans toutes vos compétences sociales.
7 - Hey ! J'ai pas dit ça ! : En plus d'avoir son état d'esprit changé dans le mauvais sens, l'interlocuteur comprend complètement l'opposé de vos paroles.
8 - Quiproquo : L'interlocuteur voit un sous-entendu là où il n'y en a pas. Son état d’esprit est modifié d'un cran dans le sens opposé de celui désiré ou de deux dans le sens désiré mais avec des "espérances" inattendues.
9 - La moutarde monte au nez : Agacé et en colère, vous subissez un malus de -2 sur vos jets sociaux jusqu'à la fin de la scène et vous perdez 1d6 PE par la même occasion.
10 - Excès de confiance : Vous ne pouvez vous retenir de livrer un secret ou votre plan génialissime à votre interlocuteur. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit d'une info majeure.
11 - Ambassadeur calamiteux : Jusqu'à la fin de la scène, vous et vos alliés avez 1dK de malus pour tenter d'influencer votre interlocuteur.
12 - Langue de serpent : Un figurant intervient en votre défaveur. Vous devrez convaincre celui-ci en plus de votre interlocuteur.
13 - Tope là ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'interlocuteur), vous vous accordez, complètement ou en partie, sur le point de vue de votre interlocuteur.
14 - Crise d’éternuement : Pendant 1d6 tours, vous ne pouvez plus parler et vous subissez 1dK de malus sur toutes vos actions.
15 - Mauvais menteur : Votre interlocuteur gagne 2dK à utiliser contre vous durant la scène.
16 - Lourdingue : Vous ne réalisez pas que votre humour n'amuse que vous. Jusqu'à la fin de la scène vous devez dépenser régulièrement 1d6 PE pour vous retenir de blaguer sinon l'état d'esprit de votre interlocuteur chute automatiquement d'un cran.
17 - Démotivé : Vous exposez vos arguments, montrez la pertinence de vos idées... et puis vous vous rendez compte que ça ne servira à rien et que vous n'avez aucune chance de remporter le débat. Vous perdez 2d6 PE.
18 - Le grand blanc : Vous perdez complètement le fil de votre discussion et de vos argumentaires. Vous restez bouche béé, en panne d'inspiration. Tant que vous ne réussissez pas un jet de Concentration (difficulté 15) vous ne trouvez rien à dire.
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Messagepar YoYo » 15 Aoû 2012, 18:31

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Si y a des motivés pour relire et me signaler les coquilles...

... le PDF des 36 premières cartes est récupérable ici :
https://docs.google.com/open?id=0B9f3xg ... kl4cnpFTmc
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Messagepar YoYo » 15 Aoû 2012, 23:06

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Pour compléter le deck, je passe sur les cartes d''exploration.

Il nous en faut 17 puisque je garde une carte pour les règles...

Sur les 17, j'en réserve 3 pour le conteur.

Donc pour les 14 qui restent, en partant de la liste de Go@t et du Pulp engine :

1 - Refuge
2 - Danger
3 - Perdus
4 - Piège
5 - Obstacle
6 - Adversaire
7 - Météo
8 - Rencontre
9 - Poursuite
10 - Secret
11 - Embuscade
12 - Aide
13 - Accident
14 - Découverte
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Messagepar YoYo » 16 Aoû 2012, 10:20

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba
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Messagepar Etienne C » 16 Aoû 2012, 12:51

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Re: Des coups critiques et des fumbles

oui oui la commande artscow est prévue. J'ai formaté les cartes pour... ;)
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Messagepar YoYo » 16 Aoû 2012, 12:56

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Si y'en a une qui se lance, j'en suis ! :)
amaranth
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Messagepar amaranth » 16 Aoû 2012, 23:40

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Voilà, le deck est terminé. Le PDF est dispo ici : https://docs.google.com/open?id=0B9f3xg ... 2E2Rm5rV0E

Je me suis commandé les cartes sur artscow.

J'attends de les recevoir et de juger de leur qualités et de la découpe avant de partager le projet.
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Messagepar YoYo » 17 Aoû 2012, 23:43

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