Des coups critiques et des fumbles

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Des coups critiques

Un truc que je ne pige pas: tu as 18 * 3 = 54 coups critiques là déjà non ?
Et tu cherches 54 fumbles ? :?:
Et... 54 cartes d'exploration ?

Go@t, un peu perdu là.
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Messagepar Go@t » 19 Juin 2012, 11:35

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Re: Des coups critiques

En fait je pensais mettre les 3 catégories de critiques/fumbles sur une même carte.

Comme pour le deck de paizo où tu as sur une même carte un coup critique pour de chaque catégorie (contondant, perforant, tranchant ou magique)

quelque chose qui ressemblerait à ça :

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Messagepar YoYo » 19 Juin 2012, 12:57

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Re: Des coups critiques

Okaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaay. Oui, je vois, je l'ai chez moi celui-là. :D
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Messagepar Go@t » 19 Juin 2012, 14:55

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Re: Des coups critiques

Juste un conseil

Ne cherche pas à copier le deck Paizo : ta table de critiques pour le combat est meilleure car les effets de critique sont génériques et ne s'appliquent pas uniquement pour 1 type de dégâts d'arme (contondant, tranchant, transperçant) comme le deck Paizo

Essaie de faire la même chose avec la magie et le social :)
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Messagepar Ingen » 20 Juin 2012, 01:06

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Re: Des coups critiques

J'avais pas vu ce post!
Mais c'est tout bon ça!
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Messagepar Lesendar » 22 Juin 2012, 05:38

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Hop voilà les fumbles magiques :

Fumbles : Magie
1 - Surconsommation : Vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort.
2 - Pas discret : Un déluge sonore fait sauter les tympans des personnes présentes proche de vous.
3 - Migraine passagère : Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’à la fin du prochain tour.
4 - Amnésie temporaire : Vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés.
5 - Surcharge : Vous ainsi que toutes les personnes proches doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+FD ou se retrouver vidés et tomber inconscients jusqu’à la fin du prochain tour.
6 - Erreur sur la personne : Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes. Si le jet ne comporte pas de krâsse, c'est un personnage du camp opposé à la cible qui est touché.
7 - Confusion : Un de vos sorts mémorisés, à déterminer aléatoirement, se déclenche à la place du sort exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché.
8 - Effet illusoire : Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace.
9 - Invocation inattendue : Un passage entre les plans s'ouvre, ce qui permet à une créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux FD du sort.
10 - Effet boomerang : Le sort fonctionne en sens inverse. (téléportation qui ramène un parfait inconnu du lieu visé, boule de feu qui revient, etc.)
11 - Fausse route : Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, dans la ville voisine, en pleine mer, etc.
12 - Dissipation involontaire : Tout sort maintenu actif par vous ou vos alliés cesse de fonctionner.
13 - Perte de contrôle : Vous subissez 2dK de circonstance pendant 1d6 tours pour tous vos sorts ré-utilisant le même domaine.
14 - Mauvaises ondes : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous et vos alliés subissez 1dK de malus pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.
15 - Courroux divin : Votre piètre performance a mis les dieux en colère. Votre prochain jet de sauvegarde ou défense se fera avec 4dK de malus.
16 - Perturbation locale : Une petite zone de turbulence magique se créée pendant 1d6 tours. Elle inflige 2dK de malus aux lanceurs de sort s'y trouvant.
17 - Nature hostile : Vous attirez l’agressivité de la nature sur vous (animal menaçant, liane assassine, racine sournoise, nuée d'insectes, etc.).
18 - Choc en retour : Vous perdez 2d6 PV en plus de la dépense de PE.


Je passe aux fumbles de combat (facile) puis aux fumbles sociaux (plus compliqué d'en sortir 18).
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Messagepar YoYo » 24 Juin 2012, 22:42

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Revoilà la sous-préfète ! :D

Fumbles : Combat
1 - Maladresse : Vous vous blessez avec votre arme ou le décors et vous subissez les dégâts normaux de votre attaque.
2 - Dommage collatéral : Vous réalisez une splendide attaque imparable, un coup de maître, qui touche l'un de vos alliés et lui inflige les dégâts normaux de votre attaque.
3 - On se connaît ? Vous êtes déconcentré par votre adversaire, par ses paroles, son physique, son accoutrement, son attitude, un signe distinctif, etc. Vous êtes considérés comme Surpris jusqu'à la fin du prochain tour.
4 - ça casse : Un équipement que vous portez est détruit ou diminue d'une catégorie. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit de votre arme.
5 - Mains qui glissent : Votre arme (ou votre bouclier) tombe au sol. À votre tour, vous pouvez le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.
6 - Coup de fatigue : Vous perdez 2d6 points d'énergie.
7 - Glissade : Vous perdez l'équilibre et tombez à terre. Vous devez utiliser une action ou dépenser 3dK pour vous relever.
8 - Arme coincée : Votre arme se fiche dans le décor. Pour la récupérer, vous devez réussir un test de Force contre 15.
9 - Faux mouvement : Crampe, cheville tordue ou épaule luxée. Jusqu’à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous déplacer et combattre.
10 - A découvert : Votre manœuvre vous place en position défavorable. Jusqu'à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous défendre.
11 - Panique ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde contre la peur (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'adversaire), vous ne pouvez rien faire d'autre que vous défendre ou vous mettre à l'abris jusqu'à la fin du prochain tour.
12 - Cible magnifique : Vous attirez l'attention sur vous. Tout adversaire à portée dirigera son hostilité vers vous jusqu'à la fin du prochain tour.
13 - Comment qu'on fait ? Pendant 2d6 tours vous ne pouvez plus utiliser de techniques de combat.
14 - Gros balourd : Dans votre élan, vous gênez votre allié le plus proche qui subit 2dK de malus jusqu'à la fin du prochain tour.
15 - Moi ami : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous tentez de communiquez avec votre adversaire au lieu de l'attaquer.
16 - Armure endommagée : Votre armure perd 1 point de protection. Il faudra penser à réparer.
17 - Arme ébréchée : Votre arme prend un malus de -2 aux dommages jusqu'à qu'elle soit réparée.
18 - Arme déréglée : Vous avez un malus de -2 pour utiliser votre arme jusqu'à qu'elle soit réparée.


Il nous manque plus que les fumbles de compétence sociale.
Un coup de main c'est pas de refus ! ;)
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Messagepar YoYo » 09 Aoû 2012, 13:39

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Tu en a déjà quelques un ?

En échec social, on peut :

- bafouiller
- énerver son interlocuteur
- choquer involontairement son auditoire
- enfreindre un tabou
- perdre l'attention de son auditeur (négociation qui s'arrête, le noble qui se détourne vers quelqu'un d'autre)
- un ange passe, on vient de faire un bide
- se rendre ridicule, les autres se rient de vous
- faute de goût, enfreindre l'étiquette/coutume/tradition
- dire l'inverse de ce que l'on voudrait
- l'interlocuteur comprend l'inverse
- maladresse diplomatique (du type, on amène des fleurs et la copine pense que c'est pour elle alors que c'est pour le diner prévu chez des parent/amis, mais elle n'est pas encore au courant. Je n'ai pas de mot simple qui vient pour définir ça).

Là c'est ce qui vient sur le moment, après faut voir.
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Messagepar Sigfrid » 09 Aoû 2012, 23:05

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Merci Sigfrid :)

Sigfrid a écrit:- bafouiller

1 - Hein ? : Vous vous mettez à bafouiller. Vous subissez un malus de -2 et ne pouvez plus utiliser de dK jusqu'à la fin de la scène pour vos jets de compétences sociales.

Sigfrid a écrit:- énerver son interlocuteur

2 - Vexé : L’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul dans le sens opposé de celui désiré.

Sigfrid a écrit:- choquer involontairement son auditoire

3 - Tiens ta langue ! : L'interlocuteur est choqué. Jusqu'à la fin de la scène, vous devez dépenser 1dK pour tenter à nouveau de l'influencer.

Sigfrid a écrit:- enfreindre un tabou

4 - Sujet tabou : Il y a des sujets qu'il vaut mieux éviter. Jusqu'à la fin de la scène, vous ne pouvez plus tenter d'influencer l'interlocuteur.

Sigfrid a écrit:- perdre l'attention de son auditeur (négociation qui s'arrête, le noble qui se détourne vers quelqu'un d'autre)

5 - Attention perdue : La discussion est interrompue. Vous regagnez l'attention de l'interlocuteur dans 1d6 tours ou en dépensant 3dK.

Sigfrid a écrit:- un ange passe, on vient de faire un bide

pas d'idée. Un peu pareil que le précédent.

Sigfrid a écrit:- se rendre ridicule, les autres se rient de vous

6 - Ridicule : Vous n'êtes pas pris au sérieux. Malus de 2 degrés jusqu'à la fin de la scène dans toutes vos compétences sociales.

Sigfrid a écrit:- faute de goût, enfreindre l'étiquette/coutume/tradition

Pas d'idée. Un peu pareil que Tabou non ?

Sigfrid a écrit:- dire l'inverse de ce que l'on voudrait
- l'interlocuteur comprend l'inverse

7 - Hey ! J'ai pas dit ça ! : En plus d'avoir son état d'esprit changer dans le mauvais sens, l'interlocuteur comprend complètement l'opposé de vos paroles.

Sigfrid a écrit:- maladresse diplomatique (du type, on amène des fleurs et la copine pense que c'est pour elle alors que c'est pour le diner prévu chez des parent/amis, mais elle n'est pas encore au courant. Je n'ai pas de mot simple qui vient pour définir ça).

Pas d'idée...

Sigfrid a écrit:Là c'est ce qui vient sur le moment, après faut voir.

C'est déjà pas mal. :)

D'autres idées ?
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Messagepar YoYo » 11 Aoû 2012, 08:36

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Re: Des coups critiques et des fumbles

La différence que je faisais entre "perdre l'attention" et "un ange passe", c'était que dans le premier cas on raconte tellement de platitudes (ou une négociation sans intérêt) que ça ennui le type qui écoute et se détourne à la première occasion.
Dans le second cas, en voulant faire un trait d'humour ou paraître subtil pour détendre l'atmosphère, ça tombe à l'eau ou on loupe la chute. Bref, en plein cocktail tout le monde se regarde dans un grand silence, ou avec un marchand, il te regarde le sourcil levé, l'air dubitatif...

Pour "faute de goût" et "Tabou". Tabou c'est vraiment violent et peut amener une réaction physique. A la limite l'état d'esprit de l'interlocuteur peu carrément devenir agressif d'un coup même s'il était bien intentionné à la base (et c'est pire que "Choqué" qui n'avoir d'effet que sur la difficulté).
Faute de goût ou d'étiquette, c'est proposer à la reine d'Angleterre de porter un toast (ça ne se fait pas. Obama l'a apprit à ses dépends il y a quelques temps). C'est arriver habillé en blanc à un mariage (réservé à la mariée). C'est refuser de négocier dans un souk. Ca ne choque pas, ça n'implique pas de réaction excessive, c'est juste que ça ne respecte pas la tradition.

C'est vraiment des questions de graduation, mais il va falloir, il t'en faut 18 c'est ça ? :-)
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Messagepar Sigfrid » 11 Aoû 2012, 20:40

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Oui il en faut 18... ;)

J'ai bien compris tes propositions. Le souci c'est d'arriver à traduire tout ça techniquement (et être concis).
Le dK c'est krunchy, pas narratif, donc faut de la petite ptite règle derrière chaque fumble...
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Messagepar YoYo » 11 Aoû 2012, 20:51

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Re: Des coups critiques et des fumbles

8. Quiproquo : l'interlocuteur voit un sous-entendu là où il n'y en a pas. L’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié d"un cran dans le sens opposé de celui désiré ou de deux dans le sens désiré mais avec des "espérances" inattendues. :mrgreen:
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Messagepar Go@t » 13 Aoû 2012, 08:25

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Re: Des coups critiques et des fumbles

9. Touché! Houlàlà ce qu'il vous met en colère, là! Vous subissez un malus de -2 sur vos jets sociaux jusqu'à la fin de la scène et vous perdez 1d6 PE par la même occasion.
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Messagepar Go@t » 13 Aoû 2012, 08:42

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Nickel ! :)

10 - Excès de confiance : Vous ne pouvez vous retenir de livrer un secret à votre interlocuteur. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit d'une info majeure.

11 - Ambassadeur calamiteux : Jusqu'à la fin de la scène, vous et vos alliés avez 1dK de malus pour tenter d'influencer votre interlocuteur.

12 - Langue de serpent : Un figurant intervient en votre défaveur. Vous devrez convaincre celui-ci en plus de votre interlocuteur.

13 - Tope là ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'interlocuteur), vous vous accordez, complètement ou en partie, sur le point de vue de votre interlocuteur.
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Messagepar YoYo » 13 Aoû 2012, 08:48

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Re: Des coups critiques et des fumbles

Plus que 5, donc ? :twisted:
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Messagepar Go@t » 13 Aoû 2012, 10:01

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