Des coups critiques et des fumbles

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Des coups critiques et des fumbles

Bonjour,

Voilà quelques listes de coups critiques répartis dans les 3 catégories suivantes : Combat, Magie et Relation sociale

Les coups critiques magiques sont prévus pour pouvoir être utilisés pendant et hors combat.
Les coups critiques des relations sociales sont prévus pour être utilisée avec les règles de relations sociales complètes (avec tirage des "dégâts")

Les listes ont 18 items car mon objectif final est de faire un deck de 54 cartes pour le dK² composé de 18 cartes de coups critiques, 18 de fumbles et 18 cartes d'autres chose ... (si vous avez une idée).

Explication
Pour pimenter les combats, la construction des sortilèges magiques ou les conflits sociaux (utilisant les règles de relations sociales), les joueurs et le conteur tirent des cartes suivant le résultat du d20 :
- Si un 20 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes de coup critique sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée.
- Si un 1 naturel est obtenu, 1 à 3 cartes de fumble sont piochées suivant la catégorie de la compétence utilisée.

Lorsque des cartes sont piochées, une seule est conservée et ses effets sont immédiatement appliqués. C'est à celui qui a lancé le d20 de choisir la carte conservée et d'expliquer précisément comment son effet se produit.

Si une carte gêne le conteur dans sa narration, ou s'il estime que son effet n'est pas applicable dans la situation, celui-ci peut opposer son veto. S'il s'agit d'un coup critique, il devra cependant donner gratuitement 3dK en compensation.


Coups critiques : Combat
1 - Coup puissant : dégâts +2d6
2 - Marchand de sable : Cible inconsciente pendant 1d6 minutes
3 - Avalanche de coups : Attaque supplémentaire à -2 sur la même cible
4 - Frappe rotative : Attaque supplémentaire à -2 sur un adversaire à proximité.
5 - Gorge enfoncée : dégâts +1d6, la cible ne peut plus parler pendant 1d6 minutes
6 - Côtes brisées : dégâts +1d6, la cible ne peut plus guérir naturellement pendant 1d6 jours
7 - Sous la ceinture : La cible subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.
8 - Coup étourdissant : La cible perd toutes ses actions principales jusqu’à la fin du prochain tour.
9 - Armes télescopées : L'arme (ou le bouclier) de la cible tombe au sol. À son tour, elle peut le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.
10 - Choc brutal : La cible est repoussée de plusieurs mètres et chute. À son tour, elle peut utiliser une action ou dépenser 3dK pour se relever.
11 - Genou en compote : Jusqu’à la fin du prochain tour, la cible subit un malus de 2dK pour se déplacer, ce qui inclut le combat s’il n’est pas statique.
12 - Souffle coupé : La cible perd également 2d6 points d'énergie.
13 - Bing ! Sur le crâne : La cible est désorientée et est considérée comme surprise jusqu’à la fin du prochain tour.
14 - Coup fulgurant : +6 aux dégâts comptant automatiquement comme s’il s’agissait d’un 6 sur un d6 (pour calculer les blessures).
15 - Aveuglement : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.
16 - Matos fracassé : Un équipement porté par la cible est détruit. Si le jet comporte une krâsse, il s'agit de son arme.
17 - Tympan qui claque : La cible reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets d'Initiative ou Perception pendant 1d6 tours.
18 - Saignement : La cible perd 1PV par tour. (cumulatif avec la technique Saigneur)


Coups critiques : Magique
1 - Maîtrise magique : Bonus supplémentaire et gratuit de 3dK.
2- Basse consommation : Le coût du sort est réduit de 2d6 PE.
3 - Magie rapide : Vous pouvez lancer un sort supplémentaire durant ce tour avec une difficulté augmentée de 5.
4 - Amplification : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les paramètres de votre sort. (portée, durée, cibles, zone ou délais)
5 - Extension d'effet : Vous disposez d'un bonus de +1 PM gratuit à distribuer dans les effets de votre sort. (dégâts, soins, modificateur, invocation ou domaines combinés)
6 - Puissante magie : Le jet de sauvegarde de la cible voit sa difficulté augmenter de +5.
7 - Pouvoir discret : Le sortilège est activé discrètement. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception contre votre jet de sort pour vous repérer.
8 - Vampirisme énergétique : Vous pouvez prendre 1d6PE à la cible de votre sort.
9 - Sacrifice : Vous pouvez choisir de dépenser des PV à la place des PE. Mais si vous tombez à 0 PV, vous perdez définitivement 1 point de Charisme.
10 - Lien hypnotique : Vous pouvez influencer de façon raisonnable la cible de votre sort afin de lui suggérer ses actes du tour suivant.
11 - Dédoublement : Votre double apparaît en illusion à vos cotés pendant 1d6 tours. Vous pouvez contrôler ses actions mais elles restent sans effet.
12 - Effet supplémentaire : Un domaine magique (déterminé aléatoirement) se combine au sort et amplifie son résultat de +1PM.
13 - Source magique : Une petite zone de source de magie se créé pendant 1d6 tours. Elle donne 1dK de bonus aux lanceurs de sort s'y trouvant.
14 - Aura mystique : La magie émane de vous. Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.
15 - Explosion de lumière : La cible du sort reçoit 2dK de circonstance à tous ses jets impliquant la vue jusqu’à la fin du prochain tour.
16 - Appel de la nature : La nature environnante s'active et s'intensifie (apparition d'animaux, de végétaux, etc.) et peut vous donner un petit coup de pouce.
17 - Vortex : Un passage vers un plan ou un univers parallèle aléatoire s'ouvre durant 1 tour. Si le jet comporte une krâsse, vous pouvez décider que votre cible tombe dedans.
18 - Démonstration redoutable : Vos ennemis vous ayant vu à l'oeuvre doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15 + vos degrés de compétence de style pour tenter de vous nuire.


Coups critiques : Social
1 - Argumentation imparable : dégâts +2d6
2 - Maîtrise du sujet : Bonus de 2 degrés supplémentaires. Ce qui permet éventuellement de changer de catégorie.
3 - Manipulateur : Si le jet est réussi, l’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul.
4 - Marque de supériorité : L'interlocuteur doit dépenser un dK supplémentaire à chaque fois qu’elle veut ou doit en utiliser pour ses actions pendant 1d6 tours.
5 - Soutien providentiel : Un figurant intervient en votre faveur et l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.
6 - Chantage : Vous vous souvenez d'un petit secret sur l'interlocuteur. Évidemment, le but est de vous en servir pour faire pression ou l’obliger à faire quelque chose pour vous.
7 - ça, c'est bien envoyé ! : L'interlocuteur subit un malus de -2 à toutes ses actions et ne peut utiliser de dK jusqu’à la fin du prochain tour.
8 - Irrésistible attraction : L'interlocuteur ne prête plus attention à rien d’autre que vous. L’effet est maintenu tant que vous y consacrez votre tour (au max = à vos degrés dans la compétence).
9 - La vérité qui dérange : L'interlocuteur est complètement désarçonnée. À son tour, il doit utiliser une action ou dépenser 3dK pour retrouver sa répartie ou agir.
10 - Joute verbale : A chaque tour, sur un jet opposé réussi, le gagnant peut choisir de continuer la joute ou d'obtenir le dernier mot. Dans ce dernier cas, il obtient 2dK de bonus par tour passé à jouter.
11 - Provocation déstabilisante : Pour sa prochaine action, votre interlocuteur reçoit 1dK de circonstance de malus pour deux degrés dans votre compétence.
12 - Perche tendue : Jusqu'à la fin du prochain tour, vos alliés bénéficient de 1dK gratuit pour tenter d'influencer votre interlocuteur.
13 - Discours détonnant : Vous faites exploser vos dommages sur 6. Relancez les d6 qui obtiennent un 6 naturel et ajoutez le nouveau résultat au précédent.
14 - Bluff qui marche : Vous pouvez conserver tous les dK dépensés sur ce jet.
15 - Bien informé : Vous pouvez tirer avantage d'une information que vous possédez. En la révélant, l'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.
16 - Langage du corps : Votre interlocuteur semble particulièrement réceptif à l'une de vos aptitudes physiques. Si vous en faites démonstration vous recevez 1dK de bonus pour deux degrés dans la compétence correspondante.
17 - Confident : Vous gagnez la confiance de votre interlocuteur au point qu'il vous livre un de ses secrets. Si le jet comporte une krâsse, il peut s'agir d'une info majeure.
18 - Persuasif : L'état d'esprit de l'interlocuteur est automatiquement modifié d'un cran.



Fumbles : Magie
1 - Surconsommation : Vous perdez le double des points d’énergie investis dans le sort.
2 - Pas discret : Un déluge sonore fait sauter les tympans des personnes présentes proche de vous.
3 - Migraine passagère : Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu’à la fin du prochain tour.
4 - Amnésie temporaire : Vous oubliez tous vos sortilèges mémorisés.
5 - Surcharge : Vous ainsi que toutes les personnes proches doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+FD ou se retrouver vidés et tomber inconscients jusqu’à la fin du prochain tour.
6 - Erreur sur la personne : Le sortilège n’affecte pas la ou les bonnes personnes. Si le jet ne comporte pas de krâsse, c'est un personnage du camp opposé à la cible qui est touché.
7 - Confusion : Un de vos sorts mémorisés, à déterminer aléatoirement, se déclenche à la place du sort exécuté. Si vous n’avez aucun sort en mémoire, aucun sort n’est déclenché.
8 - Effet illusoire : Le sort semble fonctionner mais l’effet produit n’est qu’une illusion grossière et inefficace.
9 - Invocation inattendue : Un passage entre les plans s'ouvre, ce qui permet à une créature de s’y engouffrer. Il s’agit d’un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal aux FD du sort.
10 - Effet boomerang : Le sort fonctionne en sens inverse. (téléportation qui ramène un parfait inconnu du lieu visé, boule de feu qui revient, etc.)
11 - Fausse route : Le sort débouche au mauvais endroit, en plein dans le mur d’en face, à vos pieds, dans la ville voisine, en pleine mer, etc.
12 - Dissipation involontaire : Tout sort maintenu actif par vous ou vos alliés cesse de fonctionner.
13 - Perte de contrôle : Vous subissez 2dK de circonstance pendant 1d6 tours pour tous vos sorts ré-utilisant le même domaine.
14 - Mauvaises ondes : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous et vos alliés subissez 1dK de malus pour lancer un sort ou utiliser un objet magique.
15 - Courroux divin : Votre piètre performance a mis les dieux en colère. Votre prochain jet de sauvegarde ou défense se fera avec 4dK de malus.
16 - Perturbation locale : Une petite zone de turbulence magique se créée pendant 1d6 tours. Elle inflige 2dK de malus aux lanceurs de sort s'y trouvant.
17 - Nature hostile : Vous attirez l’agressivité de la nature sur vous (animal menaçant, liane assassine, racine sournoise, nuée d'insectes, etc.).
18 - Choc en retour : Vous perdez 2d6 PV en plus de la dépense de PE.


Fumbles : Combat
1 - Maladresse : Vous vous blessez avec votre arme ou le décors et vous subissez les dégâts normaux de votre attaque.
2 - Dommage collatéral : Vous réalisez une splendide attaque imparable, un coup de maître, qui touche l'un de vos alliés et lui inflige les dégâts normaux de votre attaque.
3 - On se connaît ? Vous êtes déconcentré par votre adversaire, par ses paroles, son physique, son accoutrement, son attitude, un signe distinctif, etc. Vous êtes considérés comme Surpris jusqu'à la fin du prochain tour.
4 - ça casse : Un équipement que vous portez est détruit ou diminue d'une catégorie. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit de votre arme.
5 - Mains qui glissent : Votre arme (ou votre bouclier) tombe au sol. À votre tour, vous pouvez le récupérer en utilisant une action ou en dépensant 3dK.
6 - Coup de fatigue : Vous perdez 2d6 points d'énergie.
7 - Glissade : Vous perdez l'équilibre et tombez à terre. Vous devez utiliser une action ou dépenser 3dK pour vous relever.
8 - Arme coincée : Votre arme se fiche dans le décor. Pour la récupérer, vous devez réussir un test de Force contre 15.
9 - Faux mouvement : Crampe, cheville tordue ou épaule luxée. Jusqu’à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous déplacer et combattre.
10 - A découvert : Votre manœuvre vous place en position défavorable. Jusqu'à la fin du prochain tour, vous subissez un malus de 2dK pour vous défendre.
11 - Panique ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde contre la peur (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'adversaire), vous ne pouvez rien faire d'autre que vous défendre ou vous mettre à l'abris jusqu'à la fin du prochain tour.
12 - Cible magnifique : Vous attirez l'attention sur vous. Tout adversaire à portée dirigera son hostilité vers vous jusqu'à la fin du prochain tour.
13 - Comment qu'on fait ? Pendant 2d6 tours vous ne pouvez plus utiliser de techniques de combat.
14 - Gros balourd : Dans votre élan, vous gênez votre allié le plus proche qui subit 2dK de malus jusqu'à la fin du prochain tour.
15 - Moi ami : Jusqu'à la fin du prochain tour, vous tentez de communiquez avec votre adversaire au lieu de l'attaquer.
16 - Armure endommagée : Votre armure perd 1 point de protection. Il faudra penser à réparer.
17 - Arme ébréchée : Votre arme prend un malus de -2 aux dommages jusqu'à qu'elle soit réparée.
18 - Arme déréglée : Vous avez un malus de -2 pour utiliser votre arme jusqu'à qu'elle soit réparée.


Fumbles : Social
1 - Hein ? : Vous vous mettez à bafouiller. Vous subissez un malus de -2 et ne pouvez plus utiliser de dK jusqu'à la fin de la scène pour vos jets de compétences sociales.
2 - Vexé : L’état d’esprit de l'interlocuteur est modifié de deux crans au lieu d’un seul dans le sens opposé de celui désiré.
3 - Tiens ta langue : L'interlocuteur est choqué. Jusqu'à la fin de la scène, vous devez dépenser 1dK pour tenter à nouveau de l'influencer.
4 - Sujet tabou : Il y a des sujets qu'il vaut mieux éviter. Jusqu'à la fin de la scène, vous ne pouvez plus tenter d'influencer l'interlocuteur.
5 - Attention perdue : La discussion est interrompue. Vous regagnez l'attention de l'interlocuteur dans 1d6 tours ou en dépensant 3dK.
6 - Ridicule : Vous n'êtes pas pris au sérieux. Malus de 2 degrés jusqu'à la fin de la scène dans toutes vos compétences sociales.
7 - Hey ! J'ai pas dit ça ! : En plus d'avoir son état d'esprit changé dans le mauvais sens, l'interlocuteur comprend complètement l'opposé de vos paroles.
8 - Quiproquo : L'interlocuteur voit un sous-entendu là où il n'y en a pas. Son état d’esprit est modifié d'un cran dans le sens opposé de celui désiré ou de deux dans le sens désiré mais avec des "espérances" inattendues.
9 - La moutarde monte au nez : Agacé et en colère, vous subissez un malus de -2 sur vos jets sociaux jusqu'à la fin de la scène et vous perdez 1d6 PE par la même occasion.
10 - Excès de confiance : Vous ne pouvez vous retenir de livrer un secret ou votre plan génialissime à votre interlocuteur. Si le jet ne comporte pas de krâsse, il s'agit d'une info majeure.
11 - Ambassadeur calamiteux : Jusqu'à la fin de la scène, vous et vos alliés avez 1dK de malus pour tenter d'influencer votre interlocuteur.
12 - Langue de serpent : Un figurant intervient en votre défaveur. Vous devrez convaincre celui-ci en plus de votre interlocuteur.
13 - Tope là ! : En cas d'échec sur un jet de sauvegarde (difficulté 15, 20 ou 25 selon le niveau de l'interlocuteur), vous vous accordez, complètement ou en partie, sur le point de vue de votre interlocuteur.
14 - Crise d’éternuement : Pendant 1d6 tours, vous ne pouvez plus parler et vous subissez 1dK de malus sur toutes vos actions.
15 - Mauvais menteur : Votre interlocuteur gagne 2dK à utiliser contre vous durant la scène.
16 - Lourdingue : Vous ne réalisez pas que votre humour n'amuse que vous. Jusqu'à la fin de la scène vous devez dépenser régulièrement 1d6 PE pour vous retenir de blaguer sinon l'état d'esprit de votre interlocuteur chute automatiquement d'un cran.
17 - Démotivé : Vous exposez vos arguments, montrez la pertinence de vos idées... et puis vous vous rendez compte que ça ne servira à rien et que vous n'avez aucune chance de remporter le débat. Vous perdez 2d6 PE.
18 - Le grand blanc : Vous perdez complètement le fil de votre discussion et de vos argumentaires. Vous restez bouche béé, en panne d'inspiration. Tant que vous ne réussissez pas un jet de Concentration (difficulté 15) vous ne trouvez rien à dire.



Le PDF du deck est disponible ici : https://docs.google.com/open?id=0B9f3xg ... 2E2Rm5rV0E

Retours bienvenus :D
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Messagepar YoYo » 12 Juin 2012, 22:38

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Re: Des coups critiques

Je n'ai pas encore assez d'expérience pour jauger de l'équilibre sur le contenu des tables. Mais j'ai mon passé sur Rolemaster qui me titille sur les listes de critiques/fumble et ma volonté nouvelle de faire au plus simple (plus dK-way-of-life) me tire de l'autre côté.

Quoiqu'il en soit, concernant les 18 cartes qui te reste à trouver, et puisque tu es parti sur le passage en deck de 54 cartes, hormis les critiques et fumbles, il te reste 2 éléments sous formes de tables dans les dKrunchs du dK² :
- Les accidents pour les véhicules
- Les événements dans les cas de poursuite.

Oui je sais, cela n'aide pas puisque cela te fais 2 x 18 à caser au lieu de 1 x 18 dont tu avais besoin. :P

Cela dit, tu peux donc avoir :
- 18 cartes de critiques pour : combat, magie, relations, véhicules
- 18 cartes de fumble pour : tout pareil qu'au dessus
- 18 cartes pour les événements sur les poursuites

A voir...
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Messagepar Sigfrid » 13 Juin 2012, 00:26

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Re: Des coups critiques

Salut Sigfrid,

C'est une bonne idée. :D

Seulement je crois que je n'aurais pas suffisamment de place pour caser 4 catégories de coups critiques / fumbles sur une seule cartes.
Mais si ça rentre, pourquoi pas... ;)

Pour les 18 autres cartes restantes oui j'avais aussi pensé aux évènements de poursuites. Dans ce cas, il me faudrait 2 autres catégories d’évènements pour compléter (combat? exploration?).
Ou alors quelque chose dans la veine du Pulp Engine ?
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Messagepar YoYo » 13 Juin 2012, 08:15

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Re: Des coups critiques

18 coups critiques
18 fumbles
18 cartes d'exploration

Ce serait parfait ça! 8)
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Messagepar Go@t » 13 Juin 2012, 11:36

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Re: Des coups critiques

Oui des cartes d'explorations ça me plait bien aussi ! :)

Donc ça ferait plutôt :
+18 coups critiques
+18 fumbles
+17 cartes d'exploration
+1 carte d'explications sur comment utiliser les cartes
= 54

Pour les cartes d'explorations, je ne connais que le Pulp Engine de LG.
Vous connaissez d'autres mécanismes dans le genre ?
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Messagepar YoYo » 13 Juin 2012, 13:23

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Re: Des coups critiques

Je trouve ça excellent comme idée. Je n'ai malheureusement pas assez de recul sur le dK2 pour conseiller.
En tout cas les cartes sont tendances en ce moment :D
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Messagepar elderwan » 14 Juin 2012, 14:08

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Re: Des coups critiques

Tu peux t'inspirer des jeux de carte Gamemastery

=> Critical Hit Deck et Critical Fumble Deck

C'est facilement adaptable avec dK car compatible avec le système D20 D&D 3.5 et Pathfinder.

Évidemment ce n'est pas parfait car il n'y aura jamais toutes les situations rencontrées en jeu mais pour les attaques de mêlée, ça suffit amplement.

NB : juste une remarque concernant les critiques et le défaut du D20

Table : 1 MJ + 5 PJ
Situation : en combat
=> à chaque tour, il y a au minimum 5 à 10 jets D20 (en gros : 1 jet d'attaque, 1 jet de défense par personne)
=> à chaque tour, la probabilité de faire 1 naturel ou 20 naturel sur le D20 = entre 50% et 100%
=> ce qui devrait être exceptionnel devient quasi automatique (et donc la description des "effets spéciaux")

=> j'ai substitué 2D10 au bon vieux D20 pour plus de réalisme

et -miracle- depuis mes joueurs font beaucoup moins de "fumble" pour des jets de difficulté moyenne.
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Messagepar Ingen » 16 Juin 2012, 00:51

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Re: Des coups critiques

Ingen a écrit:Tu peux t'inspirer des jeux de carte Gamemastery

=> Critical Hit Deck et Critical Fumble Deck

C'est facilement adaptable avec dK car compatible avec le système D20 D&D 3.5 et Pathfinder.

Évidemment ce n'est pas parfait car il n'y aura jamais toutes les situations rencontrées en jeu mais pour les attaques de mêlée, ça suffit amplement.

Oui je les connais, mais ça ne me convient pas.
Mon but est de faire un deck reduit, tout en un et complètement compatible dK.
Les cartes de paizo sont quand même très spécifique combat en 3.5.
J'ai préféré étendre les critiques aux relations sociales et au sort magique hors combat.


Ingen a écrit:NB : juste une remarque concernant les critiques et le défaut du D20
Table : 1 MJ + 5 PJ
Situation : en combat
=> à chaque tour, il y a au minimum 5 à 10 jets D20 (en gros : 1 jet d'attaque, 1 jet de défense par personne)
=> à chaque tour, la probabilité de faire 1 naturel ou 20 naturel sur le D20 = entre 50% et 100%
=> ce qui devrait être exceptionnel devient quasi automatique (et donc la description des "effets spéciaux")

=> j'ai substitué 2D10 au bon vieux D20 pour plus de réalisme

et -miracle- depuis mes joueurs font beaucoup moins de "fumble" pour des jets de difficulté moyenne.

Bha chacun choisi ses dés (1d20, 2d10, 3d6) suivant le niveau de réalisme/aléatoire qu'il souhaite. tout ça est détaillé dans le dK² page 112.
Perso, pour une campagne héroïque/épique/débridée/fun, le d20 me convient très bien. ;)

Par contre pour les critiques et le d20, ça nous fait 10% de chance d'obtenir un critique ou un fumble... Et puisque qu'avec le deck il faut piocher des cartes à chaque fois, ça pourrait ralentir le rythme.
Encore que un critique ou un fumble devrait accélérer les scènes d'action et précipiter les dénouements. Donc je ne pense pas que ça serait un problème.
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Messagepar YoYo » 16 Juin 2012, 08:30

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Re: Des coups critiques

Ces decks Paizo sont loin d'être parfaits et ont juste l’intérêt d'exister pour alléger le boulot du MJ :mrgreen:
Concernant tes critiques étendues aux interactions sociales : c'est une bonne idée
=> J'ai imprimé tes 3 listes sur une page rapidement accessible
En bref, c'est du bon boulot : merci ! :D

nb :
Je mène des campagnes en mode survival donc les 2D10 me vont bien (et moins de critiques à gérer)
Quant aux jets de dés, je les limite au maximum : j'exige que mes PJ fassent du bon roleplay pour les séquences importantes plutôt que jeter des dés. Plus de boulot en tant que MJ mais ça rend les parties plus vivantes.

edit : pour les fumbles (1 naturel) en magie, j'ai adapté la table des psykers de Dark Heresy : ça donne un côté sombre/maudit qui cadre bien avec Plagues. Les joueurs comprennent tout de suite que quelque chose cloche avec la magie et l'utilisent moins souvent pour des raisons puériles.
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Messagepar Ingen » 16 Juin 2012, 19:39

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Re: Des coups critiques

Ingen a écrit:Ces decks Paizo sont loin d'être parfaits et ont juste l’intérêt d'exister pour alléger le boulot du MJ :mrgreen:
Concernant tes critiques étendues aux interactions sociales : c'est une bonne idée
=> J'ai imprimé tes 3 listes sur une page rapidement accessible
En bref, c'est du bon boulot : merci ! :D .

Cool ! merci ! :)
Si tu t'en sert, je veux bien un retour.
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Messagepar YoYo » 17 Juin 2012, 10:09

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Re: Des coups critiques

Pour les cartes d'exploration, voilà ce qui est dans le Pulp engine :
•Un refuge
•Embuscade
•Un allié
•Danger !
•Perdus !
•Piégés !
•Un obstacle
•Des adversaires

On peut rajouter :
•Poursuivis!
•Une rencontre
•Un secret
•Du soutien
•Des rivaux
•Une chute
•Un changement de météo soudain

On en est à 15. Il en manquerait deux.
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Messagepar Go@t » 17 Juin 2012, 10:42

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Re: Des coups critiques

Impec' Go@t ! :)

Pour le Pulp Engine, il faut prévoir au moins 3 cartes pour le conteur. Donc on a le compte :)
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Messagepar YoYo » 17 Juin 2012, 17:59

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Re: Des coups critiques

Je de arriver après la bataille mais je de donner encouragements à bonnes idées, plein. :mrgreen:
I’m rackin’ my brain trying to think of a name of that diamond pony I bought. I was gonna call it ‘piss-for-brains’ in honor of you, but that just feels immature. Maybe ‘Butt Stallion’? Nah, that’s worse. Tell you what, I’ll give it some thought.
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Messagepar Najael » 18 Juin 2012, 14:39

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Re: Des coups critiques

YoYo a écrit:
Ingen a écrit:Ces decks Paizo sont loin d'être parfaits et ont juste l’intérêt d'exister pour alléger le boulot du MJ :mrgreen:
Concernant tes critiques étendues aux interactions sociales : c'est une bonne idée
=> J'ai imprimé tes 3 listes sur une page rapidement accessible
En bref, c'est du bon boulot : merci ! :D .

Cool ! merci ! :)
Si tu t'en sert, je veux bien un retour.


Premières impressions des listes de critiques (D20 sur la liste, relance si cas non applicable) :

Combat : très bien !
=> facile à utiliser (mieux que le Paizo)
=> ça ne ralentit pas du tout le combat : bien au contraire !
Attention : les niv 1-2 meurent très vite (PNJ et PJ dans le même panier)

Magie : bien mais faut adapter au système de magie du monde !
=> moins facile à utiliser que Combat
=> ralentit un peu le rythme notamment quand il y a un bonus de +1PM et que le PJ hésite (Amplification, Extension d'effet)
=> jouant dans Plagues dK, je n'ai pas appliqué : Explosion de lumière, Appel de la Nature, Vortex
=> appliquant un jet unique pour lancer le sort et affecter la cible, j'ai modifié ainsi
Puissante magie : résultat de l'effet maximisé pour 2D6 => 12 si applicable, sinon appliquer Amplification.

Social : bien
mais utilisant le système d'intrigue tiré de Trône de Fer j'ai du classer en 3 sous catégories sinon les critiques ne correspondaient pas à la phase de jeu.

- attaque de type Séduction/Charme :
Irrésistible attraction, Langage du corps

- attaque de type Intimidation/Commandement :
Chantage, La vérité qui dérange, Marque de supériorité

- attaque de type Baratin/Diplomatie (Convaincre/Marchander) :
tous les autres sauf Soutien providentiel qui est vraiment inclassable : le critique du destin :)

=> Les rubriques ne sont pas équilibrées en nombre (pas de 6/6/6)

NB : j'ai rajouté qq critiques :

- pour Psychologies
A livre ouvert : vous comprenez ce qui motive ou guide votre interlocuteur. +2 à vos jets d'intrigue pour la scène.

- pour Foi
Piété inspirée : votre dévotion transcende les mesquineries et querelles partisanes. Votre Foi élève les âmes de ceux qui vous écoutent. -4 à tous les jets d'intrigue basés sur le mensonge, la peur, la séduction, la manipulation à votre encontre pour la scène.

Voilà en attendant le cahier des doléances des joueurs quand il y aura les tables des fumbles :D
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Messagepar Ingen » 19 Juin 2012, 03:02

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Re: Des coups critiques

Super ! Merci Ingen pour ton retour détaillé. :)

J'attaque de mon coté les listes de fumbles...
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Messagepar YoYo » 19 Juin 2012, 08:51

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