Psychologie : Traits de caractère

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Psychologie : Traits de caractère

Les Traits de caractere

Un Trait de Caractère permet de mieux définir la psychologie de votre tout en restant ludique (jouer un personnage fou à lier incapable de s’exprimer autrement qu’en bavant se révèle vite usant et limité). Les Traits sont utilisés pour décrire les phobies, les peurs, les limites mora-les que le personnage s’impose, bref ses "dé-fauts psychologiques" (y compris son code moral et son rapport au monde) tout autant que ses valeurs morales, sa personnalité ou ses croyan-ces. En effet, ce mécanisme agit dans les deux sens : en tant que malus et en tant que bonus. L’utilisation des Traits de caractère en jeu est simple : en tant que Motivation (bonus), un per-sonnage peut utiliser son Trait pour gagner des dKs gratuits à utiliser sur un jet de dé; en tant que Travers (malus), il s'inflige des dKs de ma-lus qu’il récupère ensuite dans sa réserve per-sonnelle.
Note : Les Travers sont un mécanisme qui était décrit dans le dK1. Les Motivations sont une création de Orlanth, détaillée dans le Futur dK (le futur dK, c'est bon, mangez en!)

Le Caractère en tant que Motivation
Lorsqu’un personnage tente un jet de compé-tence qui, estime-t-il, touche à un de ses Traits de caractère, il bénéficie d’un bonus de dK de circonstance égal à la valeur actuelle du Trait concerné.

Si ce jet échoue, le personnage perd immédiatement un point dans ce compteur. Pas de panique, ces points sont récupérés au début de chaque séance de jeu (ou si le personnage utilise le Trait en tant que Travers). Cette capacité peut être utilisée tant qu’il reste des points mais une seule fois sur un jet particulier.

Exemple : La fille de Bubba a été enlevée et torturée il y a bien des années. Après avoir eu la peau des salauds qui avaient touché à son en-fant, Bubba se jura de ne plus jamais laisser ce genre de criminel en liberté. Il se choisit le Trait de Caractère "Credo : Personne ne touche à un enfant" et met deux points dedans. S'il utilise son Trait lorsque quelqu’un s’en prend à un enfant devant lui, Bubba obtiendra deux dK de bonus sur son action.

Le Caractère en tant que Travers
A l’inverse, si ce même personnage tente de résister à son Trait, il doit réussir un jet de Détermination / Sang-froid ou Volonté ou Courage (suivant les circonstances) avec un malus de dK de circonstance égal à la valeur actuelle du Trait.

Le joueur peut également choisir librement de faire intervenir le Travers lors d'une situation où il le désavantage. Les jets de dé liés à cette si-tuation se voient infliger autant de dK de malus que le score de son Trait. En contrepartie, le personnage gagne autant de dK. Au joueur de décider ensuite s'il désire les partager avec le groupe. Si le jet réussit, le personnage regagne également un point dans le compteur. (Non, il n'est pas possible de dépasser le score total.) Le MJ peut également faire intervenir le Travers s’il le juge opportun, en donnant des dKs au joueur bien entendu.

Exemple : Si Bubba ne fait rien lorsqu'il voit quelqu'un s'en prendre à enfant devant lui, le MJ lui demandera un jet de Détermination assorti d’un malus de 2dK. En cas d’échec, Bubba devra impérativement agir même si cela met sa vie en jeu. Le MJ peut également infliger le malus sur un jet d'Athlétisme pour fuir le lieu ou pour parler calmement au pédophile. Quelque soit le résultat du jet, Bubba récupèrera 2dKs après le jet. S'il réussit, le score de son Trait ne changera pas vu qu'il est déjà au maximum.

Evolution du Caractère
VVotre personnage gagne un point à mettre dans un Trait de Caractère à chaque niveau. Il est tout à fait possible de créer un nouveau Trait ou d'augmenter un Trait existant (tant que son score ne dépasse pas 5). Un Trait commence toujours avec un score de 1. En général, c’est au joueur de le décider mais le MJ peut parfois l’imposer (faire une crise de folie lorsqu’on voit sa famille périr consumée dans un incendie peut donner la peur du feu au plus endurci des mercenaires de Merkhos). Les Traits de Caractère d’un personnage évolueront de toutes façons au gré de ses aventures : qu’il gagne en sagesse et en recul ou, au contraire, qu’une nouvelle situation vienne renforcer ses convictions, il change-ra. Dans ce cas, le joueur concerné pourra de-mander à son MJ de modifier ses valeurs pour qu’elles correspondent au mieux à la nouvelle psychologie de son personnage. Il est possible de baisser un Trait pour en augmenter un autre ou faire disparaître un Trait pour en créer un nouveau, etc. La seule limite est l'approbation du MJ.
Dernière édition par Go@t le 16 Déc 2010, 17:54, édité 1 fois.
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 03 Oct 2010, 12:49

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

Excellent ! Simple et élégant : j'adopte !
Ce que le siècle des Grands Abattoirs nous aura appris devrait être inscrit au fronton de toutes les écoles :
Voici l'Homme. Le destructeur des mondes est arrivé.
Tholgren
Dragonbellule
 
Messages: 162
Inscription: 08 Fév 2007, 13:09

Messagepar Tholgren » 03 Oct 2010, 18:21

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

C''est une preview du Guide du Soudard 1.5 (version révisée du premier guide du soudard pour Merkhos).

Content que mon "recyclage" te plaise. ;)

EDIT : au fait, tout est facilement compréhensible ou certains endroits mérite un brin de clarification ?
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 03 Oct 2010, 21:37

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

au fait, tout est facilement compréhensible ou certains endroits mérite un brin de clarification ?


Ce n'est que mon avis, mais oui, je trouve que c'est plutôt clair. C'est aussi très plaisant et ça rajoute une touche très sympathique aux PJs je trouve. ça émule presque les aspects chers à d'autres jeux.
Ce que le siècle des Grands Abattoirs nous aura appris devrait être inscrit au fronton de toutes les écoles :
Voici l'Homme. Le destructeur des mondes est arrivé.
Tholgren
Dragonbellule
 
Messages: 162
Inscription: 08 Fév 2007, 13:09

Messagepar Tholgren » 04 Oct 2010, 13:01

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

Truc que je suis pas sûr d'avoir compris : un perso commence avec combien de points pour les Traits ?
Avatar de l’utilisateur
taerendil
Gobelin Lunaire
 
Messages: 5
Inscription: 28 Sep 2010, 13:34

Messagepar taerendil » 06 Oct 2010, 13:28

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

Oups, effectivement il manque un morceau. Ce que vous avez vu, c'est le mécanisme.

Voici la section tirée de la création de personnage (et la réponse à ta question, soulignée) :
Traits de caractere
Votre personnage peut avoir des Traits de caractère. Ces Traits permettent de définir la psychologie de votre personnage et de lui donner un impact en jeu. Ils sont notés de 1 à 5. Un personnage démarre le jeu avec un point de Trait de caractère par niveau. Notez bien qu’un Trait ne prend pas en compte la moralité du personnage ou de l’univers. Il est tout à fait possible de prendre un Trait "Impulsif" ou " Re-belle" sans que ça devienne une plaie pour le personnage. En termes de jeu, le Trait est là pour faire circuler les dKs de manière ludique et permettant un peu d'interprétation.

Un Trait peut être utilisé de deux manières : en tant que Motivation (bonus), un personnage peut gagner des dKs à utiliser sur un jet de dé, en tant que Travers (malus), le personnage peut s'infliger des dKs de malus qu’il récupère ensuite dans sa réserve personnelle (voir la section "psychologie" dans les règles supplémentaires).

Ainsi, le Trait 'Loyauté' utilisé en tant que Motivation offre des bonus lorsque vous travaillez de concert avec ou pour le bien de la personne ou de l’organisation pour laquelle vous éprouvez de la loyauté. Invoquée en tant que Travers, la loyauté intervient lorsque le personnage est confronté à des situations nuisant à l’objet de sa loyauté et éveillant sa crainte de le voir mis en péril.

Quelques exemples de Traits de caractères : motivation, croyances (en une religion, un dogme), conviction (l’ordre : chaotique, neutre ou loyal, la morale : bon, neutre ou mauvais), amour / haine (envers une personne, une orga-nisation), But (une/des actions à réaliser : un vœu de vengeance, la protection de son pro-chain, etc.), des désirs (par exemple : prestige, richesse, sexe, violence, réputation), racisme, code d’honneur, peur, angoisse, sans foi ni loi, des aspects psychologiques (Paisible / Agressif, Amical / Hostile, Attentif / Distrait, Charismatique / Insignifiant, Autocrate / Anarchiste, Barbare / Mondain, Bouffon / Grave, Calme / Nerveux, Consciencieux / Velléitaire, Courageux / Sensible, Défenseur / Accusateur, Dévoué / Egoïste, Discret / Bruyant, Fanatique / Rationnel, Honnête / Fourbe, Imperturbable / Emotif, Intimidant / Cabot, Juge / Victime, Meneur d'hommes / Docile, Organisé / Désordonné, Passionné / Indifférent, Patient / Impulsif, Pénitent / Pêcheur, Persévérant / Versatile, Persuasif / Timide, Protecteur / Oppresseur, Prudent / Audacieux, Psychologue / Naïf, Rancunier / Indulgent, Rebelle / Obéissant, Séducteur / Répugnant, Sensé / Dérangé, Sociable / Asocial, Survivant / Suicidaire, Vigilant / Tête en l’air, Violent / Pacifiste, Visions / Cauchemars, Volonté de fer / Inconstant)
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 06 Oct 2010, 14:22

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

Comment verriez-vous le trait "Sociable" en tant que Travers ?
Avatar de l’utilisateur
taerendil
Gobelin Lunaire
 
Messages: 5
Inscription: 28 Sep 2010, 13:34

Messagepar taerendil » 03 Nov 2010, 15:36

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

Là comme ça, à vue de nez, je dirais les difficultés à s'isoler pour accorder du temps à quelqu'un en particulier. Du genre "tu es proche de séduire la fille que tu saou.. Euh, dragues depuis deux heures, quand les nouveaux amis que tu t'es fait il y a 10 minutes viennent pour t'offrir encore un verre, tellement ils te trouvent sympa."
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 03 Nov 2010, 18:49

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

La règle des Travers a été un peu modifiée: le MJ peut l'utiliser pour donner des dKs de malus au joueur et, lorsque le joueur invoque son Trait en tant que Travers, il peut regagner un point dans son Trait s'il réussit le jet de dé avec les dKs de malus.

Je poste la version modifiée de la règle ce soir. ;)
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 16 Déc 2010, 15:30

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

Premier post édité avec la dernière version. Pour bientôt: la règle des Dérangements (folie, quand tu nous tiens...) sur le même principe.
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 16 Déc 2010, 17:57

Haut

Re: Psychologie : Traits de caractère

Suite et fin :

Les Derangements
En tant que mercenaire, un personnage est amené à rencontrer des entités dont la simple vue peut faire chavirer les esprits les plus stables, manipuler des forces inconcevables ou contempler des horreurs sans nom. Le mécanisme des Dérangements est là pour simuler l’équilibre mental vacillant d’un personnage. Et pour ne pas changer un mécanisme qui gagne (qui a dit “recycler”?), les Dérangements ne sont rien de plus que des traits de caractère un peu spéciaux.

Choc psychologique
La jauge de choc psychologique d'un personnage augmente dans les circonstances suivantes :
- lorsqu’il rate un jet de Détermination dans une situation morale difficile (vendre des enfants ou des femmes, viol lors de pillages, travailler pour un démoniste sacrifiant de jeunes vierges, etc.)
- lorsqu’il frôle la mort (il doit réussir un jet de Détermination de la même difficulté que celle du jet de choc traumatique)
- lorsqu’il subit un double 6 sur une perte de PE dans une situation horrible ou lors d’une rencontre avec une Créature dotée de la capacité spéciale “Horreur”.
- lorsqu’il est “vidé” et subit un 6 sur un dé de perte de PE dans une situation horrible ou lors d’une rencontre avec une Créature dotée de la capacité spéciale “Horreur”.
- lorsqu’il est “vidé” et subit un 6 sur un dé de perte de PE due à la magie.

La lampée de tafia du Go@t
Revenons un peu sur l'atout "Horreur" (dK², p.68). Voici les changements que j'y ai apporté à ma table : un personnage qui réussit son jet de Détermination / Courage perd 1d6PE de moins par catégorie de maîtrise. Ainsi un personnage professionnel en Détermination perdra tout de même 1d6PE face à une créature brutasse. Et reprendre plusieurs fois cet atout permet d'augmenter de 5 la difficulté et d'1d6 la perte de PE.


La durée du Dérangement est différente selon que le Personnage est "vidé" ou pas.
S’il a encore des PE dans sa réserve, il subit un Dérangement temporaire. Une fois la crise passée et qu'il a pu regagner des PE, il peut tenter un jet de Détermination d difficulté 10 + FDx5. S’il le réussit, le Dérangement diminue d’un cran (s’il était amateur, il disparaît de lui-même; s’il était professionnel, il devient amateur, etc.). S’il le rate, le Dérangement empire d’un cran (s’il était amateur, il devient professionnel ; s’il était professionnel, il devient brutasse ; S’il était brutasse, le joueur peut le rendre permanent et conserver le score de 3 : le Personnage reste jouable)
Si par contre, il est vidé lorsqu'il subit un Dérangement, celui-ci est permanent (ne tenez pas compte de la durée indiquée dans la table ci-dessous).

Table de Folie
Amateur : jet de 1 à 5, malus de -2, Dérangement à 1, durée : 1d6 heures.
Professionnel : jet de 6 à 11, malus de -5, Dérangement à 2, durée : 1d6 jour.
Brutasse : jet de 12+, malus de -10, Dérangement à 3, durée : 1d6 semaines.
Furieuse : jet de 20+, le Personnage n’est plus jouable, le Dérangement est permanent.

Derangements
Les Dérangements ne peuvent être utilisés que par le MJ et seulement en tant que Travers (ils donnent donc des dKs de malus lorsqu’ils peuvent s’appliquer à un jet). Il est important pour ce dernier de noter les Dérangements des Personnages. Durant le jeu, un Dérangement devrait provoquer au minimum une crise par point durant une séance. Le personnage subit également un malus à tous les jets sociaux dès qu'un Figurant s'aperçoit de sa folie (jet de Psychologie diff. 25 pour un Dérangement à 1, 20 pour un Dérangement à 2 et 15 pour un Dérangement à 3).

Liste de Dérangements (jeter un d20 ou choisissez): Perte de connaissance, Insomnie chronique, Hyperactivité, Hallucinations, Apathie, Crises de panique, Paranoïa, Phobie, Narcolepsie, Amnésie (partielle ou totale), Problème d’identité, État de choc, Cécité nerveuse, Crise d’angoisse, Catatonie, Rage destructrice, Coma (léger ou profond), Panique, Dépression, Confusion.
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 04 Juil 2011, 12:58

Haut

Retourner vers dKrunch à la louche

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 2 invités

cron