Psychologie : Convictions

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Psychologie : Convictions

CONVICTIONS

Les convictions définissent la personnalité et les croyances du personnage. Une conviction peut être définie simplement par un mot (« Ascète ») ou une phrase illustrative (« Mon corps est un temple de pureté »). Chaque conviction a également une valeur en degrés, comme l’aurait une compétence ou un avantage.

Utiliser une conviction
Pour effectuer des actions en accord avec une conviction, il est toujours possible d’habiller ses tests avec sa valeur. Le fonctionnement est le même que pour l’utilisation d’une compétence ou d’un avantage : dépense d’1d6 PE, +1 au test pour chaque paire de deux degrés (bonus arrondi au supérieur).
En plus de ça, le personnage peut utiliser, une fois par séance, sa conviction pour habiller gratuitement (sans dépense de PE) un test. Le bonus reçu à cette occasion est transformé en dK (soit 1dK par paire de degrés). Si le test réussit, le personnage peut tenter un test de Détermination contre une difficulté de 20. En cas de nouvelle réussite, la valeur de la conviction augmente d’un point. Si le test habillé échoue, mais que le personnage a néanmoins obtenu au moins une Krâsse à l’aide de sa conviction, il peut choisir de l’abandonner (voir plus bas).

Trahir une conviction
Agir à l’encontre d’une conviction peut l’affaiblir. Lorsqu’un personnage commet une action en désaccord avec une de ses convictions, il doit faire un test de Diplomatie contre une difficulté de 15, en subissant un dK de malus par degré dans la conviction.
En cas de succès, le personnage perd autant de PE que la valeur de la conviction. En cas d’échec, le personnage perd 1d6 PE par degré dans la conviction, ainsi qu’autant de points de conviction que le nombre de Krâsses subies lors du jet.

Abandonner une conviction
Lorsqu’un personnage est vidé ou mal en point, et dans d’autres circonstances (voir plus haut pour un exemple), il peut tenter de renoncer à une de ses convictions. Renoncer à une conviction coûte 1d6 PE par degré dans cette conviction, et nécessite de réussir un test de Détermination contre une difficulté de 15, en subissant un dK de malus par degré dans la conviction.
En cas de succès, la conviction est effacée de la feuille du personnage, et son score est transformé en dK immédiatement disponibles pour le personnage. En cas d’échec, les PE sont dépensés sans effet.

Acquérir une conviction
A la création, un personnage commence avec un nombre de degrés de conviction égal à sa Sagesse.
Une nouvelle conviction ne peut s’acquérir qu’entre deux séances, avec l’accord du MJ. Elle commence avec un degré.
Un personnage ne peut jamais avoir plus de convictions différentes que son Charisme+1.

Exemples de convictions
Grand amour, "Bonjour, je m'appelle Inigo Montoya, tu as tué mon père, prépare-toi à mourir !", "Hakuna Matata", Réfléchi, "La meilleure défense, c’est l’attaque", Loyal bon, "La même chose que tous les soirs, Minus, tenter de conquérir le monde…", Humble, L’humour est mon bouclier, Un sou est un sou…
Naïf ingénieur du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude
Avatar de l’utilisateur
Kandjar
Loup des enfers
 
Messages: 82
Inscription: 08 Aoû 2009, 09:14

Messagepar Kandjar » 26 Sep 2010, 12:33

Haut

Retourner vers dKrunch à la louche

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron