- Jet de blessure = 5 ou moins : blessure d'amateur, -2 à toutes les actions, 1dK de circonstance à toutes les actions physiques, séquelle : esthétique, pas de conséquence sauf situation particulière
- Jet de blessure = 6 à 11 : blessure de professionnel, -5 à toutes les actions, 2dK de circonstance à toutes les actions physiques, séquelle : petite faiblesse, amputation mineure (un doigt...) : -2 à une compétence
- Jet de blessure = 12 ou plus : blessure de brutasse, -10 à toutes les actions, 2dK de circonstance à toutes les actions physiques, séquelle : handicap, amputation majeure (membre, œil...) : règle à définir
Pour ma part, j'ajoute les dégâts infligés au d20 du jet de blessures, ce qui permet de prendre en compte la force ou l'armure dans la détermination de la blessure (choses qui n'interviennent pas du tout dans le dKool). Dans ce cas, il n'est pas nécessaire d'ajouter 5 pour déterminer la difficulté du jet de choc traumatique. On peut également utiliser les dégâts infligés +10 comme difficulté au JdS, comme on le ferait avec une technique de combat.
Les malus (fixes et dK de circonstance) s'appliquent aux futurs jets de sauvegarde contre le choc traumatique.
Soigner une blessure nécessite de réussir un test de soins dont la difficulté est le résultat du jet de blessure. Chaque marge de réussite de 5 points diminue la séquelle d'une catégorie. Réussir à soigner une blessure de brutasse avec une marge de 12, par exemple, ne laisserait qu'une vilaine cicatrice...
Ce tableau simplifié s'accommodera très bien de votre table perso de localisation !