Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

Voici un rapide dKrunch que j'utilise dans ma campagne pour me passer de l'atout permettant de faire évoluer les compétences. Mon but était d'avoir un système qui tient plus en compte de l'utilisation effective des compétences pendant les parties.

L'évolution des personnages
Dans Exode, on apprend à travers ses échecs. Chaque fois que vous faites un jet contre un obstacle, ou en opposition, comptabilisez-le lorsqu'il s'agit d'un échec.
 
Pour monter de niveau dans une compétence, vous devez additionner autant d'échecs que le degré que vous voulez atteindre dans la compétence concernée. Une fois arrivé au nombre que vous devez atteindre, vous montez cette dernière d'un degré et recommencez à compter les échecs à partir de zéro.  
 
XXXX
Un personnage qui a trois degrés dans une compétence pourra donc se retrouver avec 10 réussites mais seulement un échec. Il devra encore accumuler trois échecs supplémentaires avant de pouvoir passer sa compétence au niveau 4.
XXXX
 
Dans un conflit, il peut y avoir plusieurs jets de dés similaires pour la même tâche. Dans ce genre de circonstances, ne comptez que le résultat du premier jet réalisé. 
 
Tableau des apprentissages
Degrés-----Echecs
2------------- 2
3------------- 3
4------------- 4
5------------- 5
6------------- 6
7------------- 7
8------------- 8
9------------- 9
10------------- 10
 
 
Apprendre une nouvelle compétence
Il y a deux manières d'apprendre une nouvelle compétence. La première est de trouver un PnJ qui accepte d''apprendre les bases nécessaires à un personnage. La seconde, c'est d'apprendre sur le tas, d'avoir une approche d'autodidacte.
 
Apprendre auprès d'un PnJ
On ne peut apprendre une nouvelle compétence qu'en rencontrant un PNJ qui accepte d'inculquer les bases nécessaires au personnage ( et ce, probablement contre quelque chose, que ce soit de l'or, une mission à remplir ou simplement un engagement à plus long terme).
 
Une fois la période d'apprentissage auprès du mentor terminée, le personnage commence avec un degré dans sa nouvelle compétence. 
 
Apprendre par soi-même
Pour apprendre de manière autodidacte, il faut accumuler sur une même (future) compétence, un nombre d'échec équivalent à 10 – Intelligence du personnage.


Voila, voila...

Muad'Dib, qui pensait ne plus avoir de dKrunch à proposer encore...
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Messagepar Muad'Dib » 16 Aoû 2010, 08:56

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

C'est intéressant, j'aime bien le principe. Je pense que cette mécanique collerai bien pour des univers contemporain/réaliste/post-apo.

Par contre, ce n'est pas un dKrunch que j'utiliserai personnellement, car il me semble difficile de maitriser l'évolution. Que ça soit la vitesse de l'évolution ou les compétences ciblées...

ça demande au MJ d'être attentif à ne pas accorder des jets de compétences sur n'importe quoi, à varier les compétences demandées durant ses scénarios/campagnes. Il faut aussi que le MJ fasse faire des jets de dés de manières équitables (en quantité) pour chaque joueur.
Là où ça risque de coincer aussi c'est que certaines compétences sont plus utilisées que d'autres .... Par exemple, j'utilise Perception très souvent et Déguisement moins souvent. Et si j'ai envie que parmi mes joueurs, un saltimbanque puisse être un pro en Déguisement, sans forcément lui faire faire X jets avant ... c'est pas trop possible. Puisque les PJ ne maitrise pas vraiment leur évolution. Évolution qui ne tient pas compte du background ou de ce que font les PJ entre les scénario...

Peut être pour atténuer tout ça, il faudrait accorder 1 point d'évolution par compétence par échec et par scénario.

A et autre chose, faut éviter le "tout compétence" sinon compétences d'attaque, de défense et de sauvegarde risque de monter trop rapidement... (car beaucoup utilisée)

Mais l'idée est bonne je trouve ;)
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Messagepar YoYo » 16 Aoû 2010, 11:45

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

Je l'utilise justement dans le tout est compétence. Dans un conflit, tu ne prends en comptes qu'un seul jet. Attaque ou défense n'est donc pas prioritaire par rapport à discrétion... Pour le nombre de jets de dés par séance, à la pratique, cela ne m'a pas semblé donner des choses improbables.

Pour le reste, je comprends mais je pense que c'est une vision de la place du MJ dans le jeu et de ce qu'il propose. Pour moi, le MJ fait en sorte que chaque joueur puisse s'illustrer avec les compétences de son perso dans le jeu. Donc, il n'y a pas vraiment de compétences laissées de côté... Et par la force des choses, ton personnage évolue sur base de ce qu'il joue. Quand tu dis :
YoYo a écrit:Évolution qui ne tient pas compte du background ou de ce que font les PJ entre les scénario...
, je pense juste que c'est une approche qui permet de taper des points dans ce que l'on veut voir évoluer mais que cela ne reflète pour ainsi dire jamais la pratique effective. J'ai toujours adoré le magicien qui était boosté à l'attaque alors qu'à chaque combat, il passe son temps à lancer des sorts et à se planquer... Mais bon, je sais que sur ce coup, je n'ai pas une vision majoritaire sur la question. De fait, habituellement, il est accepté qu'entre deux aventures, un perso évolue ( voire même au milieu d'un combat) et que le BG s'étoffe de cette manière. Pour moi, le BG, c'est ce qui est joué, pas fantasmé pour justifier l'apprentissage d'un truc ou l'autre (mais c'est vrai que cela donne souvent un truc plus flashy et classe à proposer :wink: ).

Ceci dit, il faut être attentif que tu apprends par l'échec. C'est ça le coeur. Si tu es compétent dans une matière, tu finiras par avoir de plus en plus de mal à trouver des difficultés qui te résistent. Donc, une compétence qui est peu utilisée se verra plus facilement mise en échec qu'une de haut niveau. En jeu, cela donne donc une progression rapide au début mais de plus en plus lente au fil du temps. Et si tu as des personnages de niveaux différents, ils finissent par se retrouver dans la même fourchette en quelques séances. L'équilibre entre les persos se fait finalement de lui-même, au fil des parties.

Pour moi, c'est un dKrunch à utiliser avec un dKrunch comme le dKe6. C'est pas orienté héroique et cela rend compte de l'utilisation des compétences en jeu. Sans compter que les joueurs, pour voir leur perso évoluer, finissent par aller chercher la difficulté. Ce qui donne un effet pervers gritty. J'ajoute que c'est un système qui tue l'intérêt des dK par moment. Puisque les dK aident à passer une difficulté, tu te retrouves devant le choix d'apprendre et perdre ou de gagner et dépenser des dK.
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Messagepar Muad'Dib » 16 Aoû 2010, 12:37

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

Muad'Dib a écrit:Je l'utilise justement dans le tout est compétence. Dans un conflit, tu ne prends en comptes qu'un seul jet. Attaque ou défense n'est donc pas prioritaire par rapport à discrétion...

Ha oui, j'ai lu un peu vite. Effectivement, ça règle le problème des jets de compétences multiples.

Muad'Dib a écrit:Pour le reste, je comprends mais je pense que c'est une vision de la place du MJ dans le jeu et de ce qu'il propose. Pour moi, le MJ fait en sorte que chaque joueur puisse s'illustrer avec les compétences de son perso dans le jeu. Donc, il n'y a pas vraiment de compétences laissées de côté...

Je suis bien d'accord avec toi sur le fait qu'un MJ doit permettre à tous les joueurs de s'illustrer. C'est un objectif que tout MJ se doit avoir.
Mais dans la pratique, avec un système de compétence comme le dK, tu admettra qu'il n'est pas toujours possible de proposer des aventures permettant d'utiliser toutes les compétences. De même qu'il y aura toujours des compétences plus utilisées que d'autres.
Si j'ai un marin à ma table faut-il que j'inclus systématiquement dans mes scénarios une scène maritime pour lui permettre de progresser dans sa compétence Métier(marin) ?

Muad'Dib a écrit:Et par la force des choses, ton personnage évolue sur base de ce qu'il joue. Quand tu dis :
YoYo a écrit:Évolution qui ne tient pas compte du background ou de ce que font les PJ entre les scénario...
, je pense juste que c'est une approche qui permet de taper des points dans ce que l'on veut voir évoluer mais que cela ne reflète pour ainsi dire jamais la pratique effective. J'ai toujours adoré le magicien qui était boosté à l'attaque alors qu'à chaque combat, il passe son temps à lancer des sorts et à se planquer... Mais bon, je sais que sur ce coup, je n'ai pas une vision majoritaire sur la question. De fait, habituellement, il est accepté qu'entre deux aventures, un perso évolue ( voire même au milieu d'un combat) et que le BG s'étoffe de cette manière. Pour moi, le BG, c'est ce qui est joué, pas fantasmé pour justifier l'apprentissage d'un truc ou l'autre (mais c'est vrai que cela donne souvent un truc plus flashy et classe à proposer :wink: ).

Personnellement, AMHA, c'est surtout au joueur de rester cohérent avec son personnage et donc de faire des choix logique lors de son évolution.
Si le système permet de garantir cette cohérence, tant mieux ! Sinon c'est le joueur qui est responsable de la logique et le MJ doit conseiller, orienter, voir interdire certains choix d'évolution...

Muad'Dib a écrit:Ceci dit, il faut être attentif que tu apprends par l'échec. C'est ça le coeur. Si tu es compétent dans une matière, tu finiras par avoir de plus en plus de mal à trouver des difficultés qui te résistent. Donc, une compétence qui est peu utilisée se verra plus facilement mise en échec qu'une de haut niveau. En jeu, cela donne donc une progression rapide au début mais de plus en plus lente au fil du temps.

oui oui, c'est là que je trouve que ton dKrunch est intéressant parce qu'il permet une progression suivant une courbe logarithmique et que l'on progresse de moins en moins vite. Une progression logique donc.

Muad'Dib a écrit:Et si tu as des personnages de niveaux différents, ils finissent par se retrouver dans la même fourchette en quelques séances. L'équilibre entre les persos se fait finalement de lui-même, au fil des parties.

Oui mais est-ce qu'au bout de quelques séances les PJ n'ont pas tendance à se ressembler avec des score de compétences plus ou moins égaux ? Une sorte de lissage des compétences. Bon je ne connais pas le dke6, peut être qu'il permet de diminuer ce phénomène...

Muad'Dib a écrit:Sans compter que les joueurs, pour voir leur perso évoluer, finissent par aller chercher la difficulté. Ce qui donne un effet pervers gritty.

Oui, c'est Pervers :lol: car ça pousse le joueur à faire agir son personnage en fonction du système, et pas seulement en fonction de son perso ou de la situation.
Bon on en revient à la logique et à la cohérence de l'interprétation faites par le joueur....

Muad'Dib a écrit:J'ajoute que c'est un système qui tue l'intérêt des dK par moment. Puisque les dK aident à passer une difficulté, tu te retrouves devant le choix d'apprendre et perdre ou de gagner et dépenser des dK.

Bah tant pis pour les dK, ils sont dispensables...

Je précise que je ne cherche pas à trouver la petite bête dans ton dkrunch que je trouve intéressant.
Il me rappelle un peu l'évolution du basic d100 dans un certains sens....

;)
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Messagepar YoYo » 16 Aoû 2010, 16:08

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

YoYo a écrit:Si j'ai un marin à ma table faut-il que j'inclus systématiquement dans mes scénarios une scène maritime pour lui permettre de progresser dans sa compétence Métier(marin) ?

1) Si ton perso n'a aucun contact avec la mer, il serait de toute façon peu cohérent qu'il progresse comme marin...
2) Si le perso est vraiment axé "marin", il ne devrait pas passer toute la campagne à terre. Ou alors il y a incompréhension MJ/joueur.

YoYo a écrit:
Muad'Dib a écrit:Ceci dit, il faut être attentif que tu apprends par l'échec. C'est ça le coeur. Si tu es compétent dans une matière, tu finiras par avoir de plus en plus de mal à trouver des difficultés qui te résistent. Donc, une compétence qui est peu utilisée se verra plus facilement mise en échec qu'une de haut niveau. En jeu, cela donne donc une progression rapide au début mais de plus en plus lente au fil du temps.

oui oui, c'est là que je trouve que ton dKrunch est intéressant parce qu'il permet une progression suivant une courbe logarithmique et que l'on progresse de moins en moins vite. Une progression logique donc.

J'ai l'impression que la courbe se tasse très vite : plus tu es compétent et moins tu as d'échecs d'une part, et plus tu es compétent et plus il te faut d'échecs pour progresser d'autre part. Si en plus tu joues en faisant très peu de jets (un conflit = un jet), ça doit assez rapidement ralentir, et pas qu'un peu !
Si j'appliquais une idée de ce genre, il faudrait soit un nombre fixe d'échecs pour progresser, soit l'attribution de points de progression ne dépendrait plus des échecs, mais serait par exemple automatique (un par scène).
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Messagepar Kandjar » 16 Aoû 2010, 23:33

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

Oui, la progression est très lente. C'est pour cela que je trouve que cela colle bien au dKe6 (de mémoire, il y a un dKrunch dans le dk2 qui explique le principe général. C'est le dKrunch dKeX). Cela limite simplement le niveau que peut atteindre un personnage. Bref, pour des personnages fondamentalement humains et pas spécialement héroique.

C'est vrai que l'on peut donner un nombre fixe d'échecs pour limiter cette lenteur de progression. Par exemple, 10 - (la somme des deux carac liées à la compétence)--> mais l'atout qui permet d'augmenter les cara finira par poser des problèmes. Ou un nombre choisi définitivement (3, 5, 7, selon que l'on veut une progression plus ou moins rapide).
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Messagepar Muad'Dib » 17 Aoû 2010, 07:14

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

Kandjar a écrit:
YoYo a écrit:Si j'ai un marin à ma table faut-il que j'inclus systématiquement dans mes scénarios une scène maritime pour lui permettre de progresser dans sa compétence Métier(marin) ?

1) Si ton perso n'a aucun contact avec la mer, il serait de toute façon peu cohérent qu'il progresse comme marin...
2) Si le perso est vraiment axé "marin", il ne devrait pas passer toute la campagne à terre. Ou alors il y a incompréhension MJ/joueur.

Je suis d'accord avec ton point 1, c'est ce que je disais quand je parlais de cohérence et de logique d'évolution par rapport à son personnage.

Pour ton point 2), on dirait que tu sous-entends qu'un personnage ne peut évoluer qu'en fonction de ce qui est joué.
Si ta campagne est jouée en mode continue, 24h/24, 7j/7 ... oui alors pourquoi pas. Mais moi je pars du principe que les personnages ont une vie en dehors des aventures jouées. Un quotidien où ils peuvent exercer un métier, étudier, apprendre, etc...
Lors d'une session de jeu, on ne joue pas toujours ce quotidien. Pourtant, durant ces périodes non jouées on peut très bien admettre que les PJ fassent progresser leurs compétences.
Tiens par exemple, prenons la série NCIS, tu as l'agent spécial Gibbs qui construit à temps perdu un bateau dans son garage. ça fait parti de son quotidien, il travaille dessus entre 2 enquêtes, quand il a le temps...
Si on jouait à NCIS dK ( :roll: ) est-ce que tu ferais faire des jet sur la compétences Métier (Charpentier) ou Métier (Marin) à Gibbs pour savoir s'il avance sur son ouvrage ? Je ne pense pas ... Et pourtant, ce qu'il fait en dehors de ses enquêtes, ses aventures, lui permet aussi d'évoluer mais de manière différente. Et ça apporte du cachet au personnage...
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Messagepar YoYo » 17 Aoû 2010, 08:47

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

Yep.

En effet, je sous-entendais ça, mais c'est vrai que ça n'a rien d'automatique.
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Messagepar Kandjar » 17 Aoû 2010, 12:34

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Re: Evolution alternative des compétences (mort à l'atout)

J'aime beaucoup ce mode de progression. C'est ce qu'on utilise (à peu de choses près) dans Mekton Z Plus.

Perso, je l'avais déjà intégré dans mon INS MV dK, tout en utilisant la règle ci-dessous pour les périodes "inter scénario".

Chaque période de pause entre deux scénario (la période dépend de la volonté du meuji, j'utilise quand à moi la période une semaine) donne le droit à un dK à lancer avant la prochaine aventure (un maximum est déterminé par le meuji, mais trois me parait bien). Chaque Krasse obtenue permet d'augmenter le degré d'une compétence (enrapport avec l'activité) d'un point.
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Messagepar aenaris » 28 Aoû 2010, 12:32

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