Armes et armures customisées

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Armes et armures customisées

L'idée est relativement simple et rejoins l'idée des dégâts explosifs : Ajouter des mots clés éventuellement chiffrés à une arme ou une armure. L'intérêt principal est de généraliser les capacités et de toujours retrouver les mêmes termes.

Voici une liste des mots clés que j'ai pu utiliser pour les armes à Mantel :
Mots clés d'armement a écrit:Le X dans la nomination d'un mot clé indique l'emplacement d'un nombre. Si ce nombre n'est pas indiqué, sa valeur est de 1.

Amateur : Il s'agit d'une arme de faible puissance. Elle provoque 1d6 dégâts.
Blessure sale : Le soins des blessures provoquées par une telle arme subissent un DK de circonstance. De plus, l'arme gagne Explosif 6 ou -1 si elle a déjà le mot clé Explosif : Explosif 6 devient Explosif 5.
Brutasse : Il s'agit d'une arme massive et destructrice provoquant 3d6 dégâts si l'utilisateur dispose de l'atout Arme de brutasse correspondant.
Canon court : L'arme est moins encombrante et peut être utilisée à une main. En contre partie, elle subit un DK de circonstance supplémentaire pour les tirs supérieurs à une portée courte.
Canon long : L'arme ne subit pas l'un des éventuels DK de circonstance liés à la portée (cumulable avec Portée étendue). En contre partie, l'arme doit être utilisée à deux mains ou si c'était déjà le cas avec un support.
Chargeur X : L'arme consomme des munitions et peut donc se retrouver en rade de munitions. L'arme est vide à la Xème krasse tirée.
Chargeur réduit : L'arme se retrouve à cours de munition plus rapidement. L'arme est vide sur une krasse (6 au dé) ou une demi-krasse (3 au dé).
Coup par coup : L'arme ne peut tirer en rafale.
Symbiotique : Une telle arme est commandée par la pensée et échange directement avec le cerveau. Son utilisateur peut bénéficier d'un DK pour son jet d'attaque en dépensant 1d6 PE.
Deux mains : L'arme est prévue pour être utilisée à 2 mains.
Déclassée X : L'arme est d'un ancien modèle. Sa puissance de pénétration est réduite de X contre les cibles portant des protections.
Discret : Cette arme fait peut de bruit et de lumière. La détection de ce type d'arme subit un DK de circonstance.
Encombrante X : L'arme coûte X cases d'encombrement. Normalement, une arme coûte 0 à 2 cases d'encombrement selon sa nature : amateur (0), professionnel (1), brutasse (2). Les mots clés, Usage unique, chargeur réduit et étendu, canon court et long, doivent être pris en compte lors de l'évaluation.
Étourdissant : L'arme provoque des dommages étourdissants. Cette arme peut donc faire perdre ses points de vie à une cible mais pas lui provoquer de réelle blessure (PV à 0). En contre-partie, elle peut donner des malus à la cible.
Explosif X : X est une valeur comprise en 4 et 6. Sur un résultat supérieur ou égal à X sur les dés de dommage, le dés est relancé et les valeurs s'ajoutent. Si une arme bénéficie plusieurs fois de Explosif X, X est réduit de 1 à chaque fois pour une valeur minimale de 4.
Feu X : Provoque Xd6 dégât liés au feu et peut enflammer la zone touchée.
Faible pénétration : Les indices de protections sont doublées face à cette arme.
Matière spéciale : L'arme est dans une matière spéciale (à préciser). En contre partie, l'entretien et la réparation sont plus difficiles et plus coûteux.
Pénétrant X : L'arme est étudiée pour ignorer les protections. Les protections sont réduites de X. Le mot clé Explosif est augmenté de 1. Une arme Explosif 5 devient explosif 6.
Physique : L'arme provoque des dégâts physiques.
Portée étendue : Le tir ne subit plus l'un des éventuels DK de circonstances liés à la portée.
Professionnel : Il s'agit d'une arme de professionnel qui provoque de sérieuses blessures. Elle provoque 2d6 dégâts si l'utilisateur dispose de l'atout Arme de professionnel correspondant.
Puissant X : Augmente les dommages provoqués de X en cas de touche.
Réparation difficile X : Augmente la difficulté des tests de réparation de X.
Souffle : Les armes provoquant ce type de dégât peuvent être éventuellement esquivée par les personnages grâce à un jet de Réflexe (20). En cas de réussite, les dégâts subits sont réduits de moitié arrondi à l'inférieur.
Support : L'arme nécessite d'être disposée sur un support pour être utilisée. Généralement, il s'agit d'un bipied, d'un trépied ou d'un harnais de maintien. Cependant un muret ou le sol peuvent faire office moyennant un éventuel malus de -1.
Usage unique : L'arme ne peut être utilisée qu'une seule fois (grenade...).
Zone de tir X : L'arme tir sur tout une zone, X indique le nombre de cibles touchées.


Et pour les protections :
Mots clés de protections a écrit:Le X dans la nomination d'un mot clé indique l'emplacement d'un nombre. Si ce nombre n'est pas indiqué, sa valeur est de 1.

Amateur : Il s'agit d'une armure légère et peu encombrante qui offre une protection réduite, généralement de 1 à 2.
Blindé : Cette protection est prévue pour encaisser les chocs physiques et les attaques énergétiques.
Déclassée : Cette protection est d'un ancien modèle et stoppe moins bien les armes modernes. Sa capacité de protection est réduite de X.
Brutasse : Il s'agit d'une armure lourde et encombrante qui offre une grande protection, généralement de 5 à 6.
Encombrante X : L'armure coûte X cases d'encombrement. Normalement, une armure coûte son indice de protection cases d'encombrement, cependant, plusieurs mots clés interviennent dans l'évaluation. La valeur X indiquée est la valeur finale d'encombrement en prenant en compte les modifications liées aux autres mots-clés. Si les calculs amènent à plusieurs valeurs, on prend la plus arrangeante.
Ignifugée : Protège contre le feu.
Intégrale : L'armure recouvre complètement son porteur et est complètement étanche. Elle protège donc ce dernier dans une certaine mesure des environnements extrêmes (radiation, vide...). En contre partie, l'encombrement de la protection est augmenté de 1. Une telle protection peut être partielle, cela signifie que les protections renforcées ne couvrent pas l'intégralité du corps.
Mobile X : La protection a été spécialement étudiée pour être peu embarrassante. L'encombrement lié à cette dernière est réduit de X (pour un minimum de 0).
Partielle : L'armure ne protège qu'une portion du corps. Sur un résultat paire de l'attaquant, il touche une partie non protégée (protection divisée par 2 arrondit au supérieur). En contre-partie, l'encombrement final lié à la protection est divisé par 2 arrondit au supérieur.
Professionnel : Il s'agit d'une armure étudiée pour le combat. Elle protège efficacement contre de multiples dégâts grâce à une protection de 3 à 4. Si l'utilisateur ne dispose pas de l'atout Armure de professionnel, l'encombrement de l'armure est doublé.
Protection X / Y : X indique la valeur de protection de l'armure. Y n'apparait que pour des armures partielles, dans ces conditions, Y indique la protection sur les zones moins protégées. Si Y n'est pas précisé, il vaut 0. Normalement, cette valeur dépend de la nature de l'armure : amateur (1-2), professionnel (3-4), brutasse (5-6).
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Messagepar Ktar » 20 Avr 2010, 14:12

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Re: Armes et armures customisées

C'est une idée qui me travaille depuis un moment, à l'instar de Warhammer 2 ou du Trône de fer, mais je n'ai jamais pris la peine de le formaliser. En tout cas merci pour le boulot et les quelques excellentes idées. :wink:

Quelques rapides remarques (je précise que malgré le ton parfois péremptoire de mes remarques, il est évident qu'elles ne sont qu'une opinion : "à mon sens")

Blessure sale : inutile d'ajouter explosif 1.
Encombrante : un simple +1 case à l'encombrement devrait faire l'affaire.
Blindé : annule 1 "Explosif" (en plus du gabarit)
Partielle : guère utile, il suffit de placer de l'armure dans une catégorie inférieure (ex : une cuirasse en plaque qui ne couvre que le torse sera une armure professionnelle (3))
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Messagepar Renz » 20 Avr 2010, 14:37

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Re: Armes et armures customisées

Renz a écrit:Quelques rapides remarques (je précise que malgré le ton parfois péremptoire de mes remarques, il est évident qu'elles ne sont qu'une opinion : "à mon sens")

Pas de soucis, au contraire même ;)

Renz a écrit:Encombrante : un simple +1 case à l'encombrement devrait faire l'affaire.

En fait, l'idée était plus d'indiquer l'encombrement final avec les modificateurs des autres mots clés mais un mot clé augmentant l'encombrement ne serait effectivement pas désintéressant.

Renz a écrit:Blindé : annule 1 "Explosif" (en plus du gabarit)

C'était plus pour le type de dégât mais là encore, c'est intéressant.

Partielle : guère utile, il suffit de placer de l'armure dans une catégorie inférieure (ex : une cuirasse en plaque qui ne couvre que le torse sera une armure professionnelle (3))

Ca s'est montré utile pour certaines armures patchworks/bricolées. L'autre option est que sur un résultat paire, l'armure soit simplement ignorée.
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Ktar
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Messagepar Ktar » 20 Avr 2010, 15:40

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