Magie - Fabrication d'objets magiques

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Magie - Fabrication d'objets magiques

Salutations à tous,

J'ai mis en place la méthode suivante pour calculer le temps de fabrication des objets. Je trouvais dommage que la réussite sur le jet ne puisse pas influencer le temps de fabrication. J'ai fixer le temps de base à 7 jours pour éviter que l'on se pose à chaque fois la question du temps de fabrication de l'objet (c'est pas toujours réaliste mais ça simplifie les choses).

Fabrication d’objets :

Le temps de base de fabrication de tout objet est 1 semaine (7 jours).
Suivant la réussite ou l’échec de ce jet, le temps peut être diminué ou augmenté.
Par tranche de +5, le temps est diminué de 1 jour.
Par tranche de -5, le temps est augmenté de 1 jour.
On ne peut pas descendre en dessous de 1 jour en temps de base.

Pour calculer le temps total, il suffit de faire : temps de basex2^(nombre de capacités).

Vous pouvez bien sûr habiller votre jet, faire de la coopération, utiliser des dks, des trousses à outils, des laboratoires/forges, etc. Sachant que vous pouvez choisir de faire "10" sur votre jet pour éviter tout risque (un 1 étant toujours un échec).

Exemple :

Amulette Anti-Morts-Vivants :

Amulette de base : 25 DO
Temps de base : 7 jours
Version inférieure : 4 capacités (atout Aura de Haine (morts-vivants))
Version supérieure : 8 capacités (atout Aura de Haine (morts-vivants) x2)
Coût : 400 DO (inférieure), 6400 DO (supérieure)

Un enchanteur professionnel devra faire un jet 25 pour enchanter une amulette en version inférieure avec un temps de base de 7 jours. Ce qui lui donnerait un temps total de 112 jours.
Mais s’il réussit de +30 (le temps de base passant ainsi à 1 jour), son temps total passerait à 16 jours.

Un enchanteur spécialiste niveau 6 peut le réussir (degrés (avec don naturel) : +10, bonus caractéristiques : +11, versalité : +4, talentueux : +4, habillage : +3, coopération (4 apprentis) : +8, trousse à outils de pro : +2 = +42). Il lui faudrait faire un 13 sur son d20 (sans compter les dks ou un atelier qui pourrait donner un bonus entre +1 et +3).

C’est pas impossible et je trouves cela raisonnable de pouvoir faire (au niveau 6) un objet permanent qui émule un atout en une quinzaine de jours. Le tout c’est d’avoir le temps (sachant que ce n’est pas obligé que les 15 jours soient consécutifs).

Bien sûr, plus on augmentera le nombre de capacités plus cela sera long. Et il est aussi plus intéressant de faire , par exemple, 2 objets avec 4 capacités qu’un gros avec 8.

voilà

Kronos
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Messagepar Kronos » 12 Jan 2010, 09:21

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Re: Magie - Fabrication d'objets magiques

Je me suis concocté une jauge à cet effet, je l'utiliserai lorsque les joueurs désirent réaliser des choses entre des séances.

Nom de la jauge:
Fabrication d'objets
Condition:
Un jet de fabrication à lancer chaque x jours dont x est le nombre de capacités.
Le cout de la fabrication est égal à [cout de base] * [quantité de la jauge] * [nombre de capacités] * [nombre de capacités].
  • Une réussite normale augmente la jauge de 1.
  • Une réussite critique l'augmente de 2.
  • Un échec critique la diminue de 1.
Effet :
  • Un 6 permet de diminuer la difficulté de 1.
  • deux 6 permet de diminuer la difficulté de 5 et réduit de 1 la jauge lors de la prise en compte du cout.
  • trois 6 finalise l'objet.


Exemple dans le cas de ton magicien niveau 6 qui doit donner vie à un gantelet (8 DO) de force d'ogre (armure +1 : 2 capacités, Force +2 : 8 capacités) sans aides extérieures :
Difficulté = 20 + 4 x 5 = 40. (8 capacités - on ne compte pas les 2 capacités d'armure dû à sa maitrise - soit un objet FD4, donc 4 x 5).
Compétences : degrés (avec don naturel) : +10, bonus caractéristiques : +11, versalité : +4, talentueux : +4, habillage : +3 soit +32.
  1. 07 + 32/40 echec.
  2. 19 + 32/30 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 1D6 : 1 x 6. Il diminue la difficulté de 1.
  3. 05 + 32/39 echec.
  4. 18 + 32/39 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 2D6 : 1 x 6. Il diminue la difficulté de 1.
  5. 03 + 32/38 echec.
  6. 11 + 32/38 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 3D6: Rien.
  7. 09 + 32/38 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 4D6: Rien.
  8. 18 + 32/38 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 5D6 : 1 x 6. Il diminue la difficulté de 1.
  9. 13 + 32/37 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 6D6 : 1 x 6. Il diminue la difficulté de 1.
  10. 08 + 32/36 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 7D6 : 2 x 6. Il diminue la difficulté de 5 et le cout de 1.
  11. 06 + 32/31 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 8D6 : 2 x 6. Il diminue la difficulté de 5 et le cout de 1.
  12. 03 + 32/26 reussite, il augmente la jauge de 1 et lance 9D6 : 2 x 6. Il diminue la difficulté de 5 et le cout de 1.
  13. 20 + 32/21 reussite critique, il augmente la jauge de 2 et lance 11D6: 3 x 6 l'objet est terminé !

L'objet fut réalisé en 13 * 10 jours soit 130 jours (13 jets multipliés par 10 capacités) et coutera 8 DO * (11 - 3) * 10 * 10, soit 6400 DO.

Si entre deux séances se déroulent, disons 3 semaines de temps de jeu, le magicien effectuera trois jets et complètera la jauge. Et ainsi de suite... Tu peux tester dans un coin de table, ça marche pas trop mal.
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Messagepar Condutiarii » 13 Jan 2010, 01:26

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Re: Magie - Fabrication d'objets magiques

La fabrication d'objet dans le dK2 – Partie 1 : État de l'art.

Je ne me suis pas relu, il se peut qu'il y ait des fautes ou des phrases tronquées.

Voici donc le début de mes réflexions sur la création d'objet dans le dK. Les interrogations de amadman m'ont fait réaliser qu'il y avait parfois une confusion dans l'esprit des gens sur les différents mécanismes de création d'objet.

Dans un premier temps, je vais essayer de faire une sorte d'état de l'art de la création de matériel dans les règles du dK. Je vais coller le plus possible aux règles. De temps en temps, je me permettrai une interprétation personnelle. Je le signalerai le moment venu. Je parlerai très peu technique dans cette partie.

Un petite digression avant de continuer : Qu'est-ce qu'un objet magique ? Quelle différence entre un objet magique et un objet de qualité ?
En effet, une cotte de maille elfique est-elle magique, le résultat d'une technique ancestrale des forgerons elfes ou les deux à la fois ? A chacun sa réponse.
Cette question n'est pas anodine. En effet quelle va être la différence entre une épée de qualité forgé par un armurier et donnant un bonus de + 1 en attaque et au dégât et une épée enchanté par un magicien et donnant un bonus de + 1 en attaque et au dégât ? Et bien, l'arme enchantée devrait pouvoir blesser une créature immunisé aux armes normale. Ce n'est pas grand chose, mais on peut dire qu'un matériel enchanté aura un léger plus par rapport à un objet de qualité.
A titre d'information, signalons que la distinction entre matériel à bonus magique et matériel à bonus non magique existait déjà dans Rolemaster.

Revenons à la création de matériel.

Pour des raisons de clarté de l'exposé, je vais classer arbitrairement les méthodes pour créer des objets en quatre techniques :

    Technique n°1 : par l'utilisation d'une compétence métier (p.91)
    Technique n°2 : par l'utilisation de pouvoir mystique (p.45 et p.91)
    Technique n°3 : par l'utilisation du style de magie "matériel" (p.47)
    Technique n°4 : En créant un objet magique temporaire au moyen d'un sort (dK2 p.37 et suivantes).

Les techniques 1 et 2 utilisent des règles identiques, décrites p.91 des règles. Les objets créés le sont à un prix en temps et en monnaie relativement important. A noter que les coûts en capacités sont différent si le matériel est de catégorie Armes/Armure/Bouclier/Sac/Outils ou s'il est de catégorie Poison/Potion/Piège.
J'ai relevé une contradiction dans la règle à propos ce cette dernière catégorie, sur le temps passé à construire l'objet : p.92 du dK2, au début du paragraphe, le temps de fabrication est "d'une journée par capacité de l'objet". En fin de paragraphe, on nous dit "Pour ce qui est du prix et du temps de fabrication de l'objet, on partira sur le même barème que les armes et outils : on double à chaque fois". Personnellement, je pense que la première version est la bonne.

La technique n° 1

Ici, on va utiliser une compétence métier (alchimie, forgeron, cuisine, etc.). L'artisan crée le matériel désiré en partant de zéro. Il s'agit d'un objet de qualité. Peut-il être magique ? La possibilité d'implanter des effets magiques dans l'objet créé laisse supposer que oui. C'est à mon avis à moduler en fonction du degré de "fantasy" de votre campagne. (voir ci-dessus ma reflexion sur la cotte de maille elfique)

La technique n° 2

Elle suppose d'avoir l'atout Mystique et de connaitre le domaine "Enchantement" (cf dK2 p. 45). Rien n'est dit à ce sujet dans les règles mais on peut raisonnablement supposer que le mystique va utiliser sa compétence magique pour créer l'objet et déterminer s'il est amateur, professionnel ou brutasse. Il n'est pas non plus précisé si l'enchanteur doit maîtriser certain domaine magique pour créer des effets particulier (Au hasard le domaine du feu en plus de l'enchantement pour créer une épée de feu). Contrairement à la technique numéro 1, L'enchanteur ne créé pas d'objet, il enchante un objet existant.
Ici, le résultat final sera un objet magique dans tous les cas.

La technique n° 3

L'utilisation du style "matériel" revient en fait à "matérialiser" un sort dans un objet pour le lancer plus tard. L'objet est détruit ou vidé de son potentiel magique lors du déclenchement du sort. On utilise ici les règles de construction et de lancement de sort (dK2 p.37 et suivantes). Cette technique nécessite bien sur d'avoir choisi le style "matériel" lorsqu'on prend l'atout Mystique ou Style Supplémentaire. La particularité officieuse de ce style (ce n'est pas précisé dans le dK2, çà l'était pour certain type de styles "matériel" du dK première version), c'est qu'il n'est pas possible de lancer des sorts dans l'urgence. Vous avez toujours besoin d'un laps de temps non négligeable (faire bouillir une potion, écrire un parchemin, etc), toutefois moins important que pour les techniques 1 et 2. Tant pis pour vous si vous avez besoin d'une potion de soin en plein combat et que vous ne l'avez pas prévue.
Tous les sorts doivent être préparés à l'avance. Déclencher l'effet du sort à partir de l'objet prend 1 action. En fait, cela rappelle beaucoup le mécanisme de magie d'AD&D, lorsque le magicien mémorisait ses sorts à l'avance et les oubliait lorsqu'ils étaient lancés. Il y a quand même une différence de taille : il n'est pas obligé que ce soit le mystique qui déclenche l'effet du sort, l'objet ayant pu être transmis à un autre. De plus n'oubliez pas que le mystique ne pourra regagner les points d'énergie dépensés que lorsque l'effet du sort aura été déclenché.
Ici, ce n'est pas vraiment un objet qu'on crée, plutôt un sort qu'on matérialise sous une forme physique. D'ailleurs, suivant l'effet recherché, le mystique devra connaître un domaine magique en particulier (feu pour générer une boule de feu, corps pour du soins, etc.).

La technique n° 4

Elle suppose de posséder l'atout Mystique. Le mystique va conférer temporairement des capacité à un objet existant. Il n'est pas précisé dans les règles si le mystique doit maitriser le domaine Enchantement, mais cela me semble implicite. Il n'est pas non plus précisé si le mystique doit combiner le domaine enchantement avec un autre pour obtenir certains effet, mais la encore, ce serait logique.
La technique utilisée est un mélange des règles de création d'objet et de lancement de sort. Là encore, ce n'est pas précisé dans les règles, mais l'impression qui se dégage est qu'on doit déterminer le FD de l'objet en utilisant les règles de création p.91 du dK2. Ensuite, on construit le sortilège en utilisant le tableau p.38. Pour l'enchantement provisoire d'un objet, on sélectionne une seule cible, la durée souhaité de l'enchantement et on prend la colonne correspondant au FD de l'objet sur la ligne "Création d'Objet Temporaire". On obtient le nombre de PM du sort qui va donner le FD du sort et ainsi de suite. Lancer le sort prend une action.
L'objet obtenu est magique, bien que pour une période de temps limité. Souvenez vous que le mystique ne récupère pas les points d'énergie tant que l'effet du sort n'est pas terminé. Un tel objet peut aussi être dissipé par la magie.

On peut noter un point de confusion possible entre le FD du sort et le FD de l'objet, qui sont en fait deux choses différentes. Le FD du sort représente en très gros les Point de Maîtrises utilisé pour construire le sort (dK2 p.38). Le FD de l'objet représente le nombre capacités de l'objet (dK2 p.91 et 92)

Un dernier point : le mystique peut parfaitement créer un objet magique temporaire .... "permanent", simplement en choisissant une durée permanente sur le tableau (voir dK2 p. 40).
S'il peut ainsi créer un enchantement permanent en une seule action, c'est à un prix prohibitif en FD et en points d'énergie (qui ne peuvent être récupérés tant que l'effet du sort persiste...). De plus cet enchantement peut parfaitement être dissipé.

Poursuivons avec un exemple de création d'objet par les différentes techniques. Nous allons créer une potion de soin à l'aide des différentes techniques.

Exemple technique n°1: par l'utilisation d'une compétence métier :

Prenons Nicolas Flamel, alchimiste, avec 6 degrés en Métier(alchimie). C'est un Professionnel dans sa compétence. Il cherche à créer une potion de soins redonnant 1d6 points de vie au bout de 1d6 tour.

Nous utilisons les règles du dK2 p. 92 :

Nombre de capacité :
    1d6 points de vie récupéré : 1 capacité
    Agit 1d6 tours après l'absorption : 2 capacités
Total : 3 capacités.
FD de l'objet : Notre alchimiste est professionnel, 2 capacités sont donc gratuites. Reste une capacité, qui va donner à l'objet un FD de 1 (remarquons que l'alchimiste aurait pu donner une capacité de plus à sa potion sans augmenter le FD)
Difficulté du jet : 20 + 5xFD = 25
Temps de création : L'objet est de type Poison/Potion/Piège, donc un jour par capacité. Total : 3 jours. Nicolas Flamel étant professionnel, il peut produire 2 doses pendant ce laps de temps.
Coût : 5 x 2 x 2 = 20 DO par potion fabriquée.

Exemple technique n°2 : par l'utilisation de pouvoir mystique

Prenons Merlin, druide, avec 6 degrés dans sa compétence magique. Il maitrise le domaine de l'Enchantement et celui du Corps. Il veut créer une potion enchantée qui soigne 1d6 points de vie au bout de 1d6 tour.

Nous utilisons les règles du dK2 p. 92 :

Nombre de capacité :
    1d6 points de vie récupéré : 1 capacité
    Agit 1d6 tours après l'absorption : 2 capacités
Total : 3 capacités.
FD de l'objet : Notre Druide est professionnel, 2 capacités sont donc gratuites. Reste une capacité, qui va donner à l'objet un FD de 1 (même remarque que ci-dessus pour le FD)
Difficulté du jet : 20 + 5xFD = 25
Temps de création : L'objet est de type Poison/Potion/Piège, donc un jour par capacité.
Total : 3 jours. Merlin étant professionnel, il peut produire 2 doses pendant ce laps de temps.
Coût : 5 x 2 x 2 = 20 DO par potion fabriquée.

Exemple technique n°3 : par l'utilisation du style de magie "matériel"

Prenons Maître Ducasse, touille-brouet du verdère (voir Mantel d'acier p.102). C'est un mystique utilisant un style matériel. Il fait de la magie avec sa compétence métier(cuisine) dans laquelle il a 6 degré de maîtrise (Professionnel). Il a également 3 en Sagesse et connait le domaine du corps.
Petit rappel pour ceux qui ne possède pas Mantel d'acier : les touille-brouet du verdère font des sortilège sous la forme d'une préparation à consommer. Il leur faut une heure de travail, pendant laquelle ils peuvent créer jusqu'à degré métier(cuisine) doses d'un sortilège donné, en dépensant les points d'énergie pour chaque doses.
Maître Ducasse souhaite créer un délicieux jus de framboise énergétique qui soigne 1d6 points de vie.

Nous utilisons les règles de construction de sortilège p.38 du dK2 :

Nombre de PM du sort :
    1d6 + sagesse point de vie récupéré : 0
    1 seule cible : 0
    Délai de suite : 0
Total : 0
FD du sort : 0. Maître Ducasse n'aura même pas besoin d'utiliser les 2 PM gratuits auquel il a droit.
Difficulté du jet : 20 + 5xFD = 20
Coût en énergie : 0d6

Au bout d'une heure passé à distiller des framboises (et un peu de citron pour les vitamines), il peut lancer son sort et produire 6 doses de jus de framboises énergétique donnant 1d6 + 3 point de vie à celui qui le bois (cela peut sembler beaucoup, mais Mantel d'Acier est calibré dK première version, il faudrait modifier le style légèrement pour être raccord avec le dK2). L'effet est instantané, il suffit juste de boire le jus (1 action).
Comme Maître Ducasse, n'a pas dépensé de point d'énergie, il se moque un peu de savoir quand son jus de framboise sera consommé.

Exemple technique n° 4: En créant un objet magique temporaire au moyen d'un sort

Attention, cet exemple est un peu tordu.
Rincevent un magicien, de style Sorcellerie (dK2 p.46). Il a 6 degrés dans sa compétence Magie. Il maitrise le domaine de l'enchantement, mais pas celui du corps. Et il a un besoin urgent, la maintenant, de suite, d'une potion de soins qui rajoute 1d6 points de vie.

Il décide de biaiser : il va créer un objet magique provisoire. Une potion qui rend 1d6 point de vie au bout d'1d6 tour. Il va lancer son sort sur la bière contenue dans sa gourde.
On utilise les règles page 92 pour déterminer le FD de l'objet

Nombre de capacité :
    1d6 points de vie récupéré : 1 capacité
    Agit 1d6 tours après l'absorption : 2 capacités
Total : 3 capacités.
FD de l'objet : 2. Pas de réduction pour une compétence d'artisanat. Ce point peut être sujet à discussion et c'est une interprétation personnelle.
Rincevent crée son sort, on utilise les règle de magie p.38 :
Nombre de PM du sort :
    FD2 sur la ligne « Création d'Objet Temporaire » : 4
    1 seule cible : 0
    Durée du sort 1d6 + degré tour : 1
Total : 5
FD du sort : Rincevent est un professionnel, 2 PM sont donc gratuits. Reste 3 qui vont donner un FD de 2
Difficulté du jet : 20 + 5xFD = 30
Coût en énergie : 2d6

Rincevent va donc enchanter sa bière en une action (temps de lancement du sort). Si quelqu'un la boit avant 1d6 + 6 tour, l'effet s'activera, guérissant 1d6 point de vie. Rincevent pourra récupérer les points d'énergie dépensé à la fin de l'effet du sort ou lorsque quelqu'un va boire la potion.

Notez que s'il avait voulu mettre une durée permanente à la potion, les PM passent à 8, donc un FD de 3 pour une difficulté de 35 et un coût en point d'énergie de 6d6 irrécupérables tant que la potion n'est pas bue !!!! (voir règle sur la durée des sort p.40 du dK)
Mon exemple est tordu parce J'ai quand même interprété pas mal les règles en faveur de Rincevent. On pourrait parfaitement considérer que la récupération des point de vie ne durera que le temps du sortilège par exemple.... Le d6 point de vie étant reperdu quand le sort cesse son effet... Mais je voulais créer une potion par continuité avec les autres exemples.

C'est tout pour les exemples.

L'exemple de la technique n°3 semble montrer que cette technique est beaucoup plus efficace que les autres. En fait, l'exemple que j'ai choisi fausse le jeu en sa faveur. Ce ne sera pas vrai tout le temps.
Avec la technique n°3, on ne fait que lancer un sortilège. C'est pourquoi je ne parlerai plus de cette technique par la suite. Elle est un peu à part dans le lot.
Remarquez quand même qu'un utilisateur de ce style pourrait utiliser sa compétence métier pour créer du matériel avec la technique 1.
On pourra aussi me reprocher que la séparation technique 1 et 2 n'a pas de raison d'être et qu'il s'agit des mêmes. C'est vrai, même si je pense quand même qu'elle sont subtilement différente, ne serait-ce que pour la différence matériel de qualité/objet magique obtenu au final.

Je m'arrête la pour l'instant. Dans la suite je donnerai d'autres exemples. Ce seront en grande partie des objets magiques créés à l'aide de la technique n°2. Je vais essayer de montrer tout un panel d'objet. Ca va me prendre un peu de temps, soyez patient.

Ineluki
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Messagepar Ineluki » 10 Mar 2010, 01:53

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Re: Magie - Fabrication d'objets magiques

Il y a une erreur sur l'exemple de la technique 3.

En fait, vu que tout est à zéro, c'est un tour de passe passe, diff. 15.

Là ton mystique pourrait faire regagner 3d6+carac PV, gratos pour une difficulté de 20 et 0 PE (FD0).
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Messagepar Go@t » 04 Juil 2011, 21:59

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