Combat : passes d'armes en opposition

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Un petit mot sur les archers :

Tenter d'esquiver un tir consomme une attaque. Un tir qui n'est pas explicitement esquivé est considéré comme une attaque non-contrée. Lors d'une attaque non-contrée, le personnage en défaut subit un malus à son jet.


Le champion orc qui a une attaque de plus que le prêtre à la masse va peut-être réfléchir à deux fois avant de l'investir pour réduire en bouillie le crâne du cureton, si ça l'oblige à tourner le dos à la petite elfe à 20m de là qui bande un arc aux flèches barbelées dans sa direction.

Je pense que les archers, du fait de leur position, peuvent gagner avec cette règle un rôle de contrôleur du combat (n'ayant jamais lu ni testé DD4, je ne sais pas si le terme y recouvre la même notion) : ils frappent là où ça fait mal au moment où ça fait mal, et sont une menace pesant constamment sur les combattants du camp adverse.
Je préfère largement cette vision à celle de combattants comme les autres, à la différence près qu'ils ont une plus grande portée que le copain avec la hache et qu'ils doivent compter les flèches.
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Messagepar Kandjar » 11 Jan 2010, 14:30

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Kandjar a écrit:Mais j'ai le nez un peu trop collé dans le cambouis pour bien me rendre compte de comment ça tourne concrètement... Il faudrait que je prenne un peu le temps de playtester tout ça...


C'est justement ma force. J'suis un gros joueur de jeux de plateau en plus de jouer de nombreux JDR différents ;)

Mon côté plateau me permet un certain sens de l'analyse, du recul, du calcul, de la recherche de failles, etc. Je joue pour gagner et je gagne souvent.
J'adore Small World, Agricola, Endeavor et plein d'autres.

Mon côté JDR cherche plus la simplicité, la convivialité et le fun. Qui plus est, j'ai goûté à pas mal de systèmes et vu de nombreux joueurs profiter des failles.
Mes persos sont rarement des grosbills car je trouve débile de vouloir être supérieur aux autres joueurs dans un contexte qui dure dans le temps.

Perdre à un jeu de société équivaut à avoir été moins fort qu'un autre pendant une heure à un moment où on était prêt à jouer.
Cotoyer un grosbill équivaut à se sentir peu utile régulièrement pendant plusieurs heures à des moments où on n'a pas forcément envie.

A moins que tu aies uniquement des joueurs cools ou peu enclins à chercher plus loin que le bout de leur épée, t'as intérêt à ce que ton système soit le plus carré possible ^^

Je te laisse playtester nos différentes idées, on en reparle après, promis ? :D
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Messagepar Mulambo » 11 Jan 2010, 14:44

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Deal !
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Messagepar Kandjar » 11 Jan 2010, 14:46

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Kandjar a écrit:Un petit mot sur les archers :

Tenter d'esquiver un tir consomme une attaque. Un tir qui n'est pas explicitement esquivé est considéré comme une attaque non-contrée. Lors d'une attaque non-contrée, le personnage en défaut subit un malus à son jet.


Le champion orc qui a une attaque de plus que le prêtre à la masse va peut-être réfléchir à deux fois avant de l'investir pour réduire en bouillie le crâne du cureton, si ça l'oblige à tourner le dos à la petite elfe à 20m de là qui bande un arc aux flèches barbelées dans sa direction.

Je pense que les archers, du fait de leur position, peuvent gagner avec cette règle un rôle de contrôleur du combat (n'ayant jamais lu ni testé DD4, je ne sais pas si le terme y recouvre la même notion) : ils frappent là où ça fait mal au moment où ça fait mal, et sont une menace pesant constamment sur les combattants du camp adverse.
Je préfère largement cette vision à celle de combattants comme les autres, à la différence près qu'ils ont une plus grande portée que le copain avec la hache et qu'ils doivent compter les flèches.


Moi, à sa place, je motte clairement le prêtre. Sinon on prochain tour j'ai toutes les chances de me prendre une flèche ET un coup de masse ^^
Règle numéro 1 : un ennemi à la fois ^^
Et je gueule sur le chaman orc pour qu'il endorme (ou crame) cette saleté d'archer :lol:
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Messagepar Mulambo » 11 Jan 2010, 14:54

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Allez, je m'autocite avant de lire le sujet :

Actions & Réactions
La structure du round de combat change légèrement dans Merkhos. Comme d’habitude, un personnage dispose (sauf atouts) d’une action par tour et d’un nombre illimité de réactions.

Première action : les participants font tous un jet de Mêlée (ou de Réflexes/esquive pour ceux qui veulent juste se défendre). Celui qui fait le plus élevé touche l’autre.
Actions suivantes : idem. Si vous n’avez plus d’actions, vous ne pouvez effectuer que des réactions.

La défense active (action) : vous effectuez un jet de mêlée (parade) ou de réflexes/esquive (esquive). Vos adversaires doivent battre ce score pour vous toucher.
La défense passive (réaction) : votre adversaire vous touche s’il dépasse votre score de défense passive (égal à 10 + le meilleur de vos scores de mêlée ou de réflexes/esquive).

Exemple : Daric, un épéiste doué (niveau 1, +11 en Mêlée, +9 en Réflexes, 23 en Vie et 18 en Energie) se bat contre un orque vicieux (FD1, niveau 3, +8 en combat, qui détermine donc ses jets de Mêlée et de Réflexes, 15 en Vie, 6 en Energie, 2 Krâsses en réserve). Au premier round, Daric fait un jet de mêlée de 16 contre 19 pour l’orque. Il se prend donc des dégâts. L’orque manie un espadon (arme de brutasse) et lui inflige 3d6+4 : 17 points de dégâts ! Daric tombe à 6 en Vie mais il a l’atout « action supplémentaire », l’orque non. Il peut donc effectuer une deuxième action à -5 et l’orque seulement une réaction. Pour sa prochaine attaque, Daric effectuera une attaque contre 18 (défense passive de l’orque) et le touchera sur un 12+ sur son jet de dé.


Et pour le problème de l'initiative :

La lampée de tafia du Go@t :
Là, logiquement, la plupart des gens vont me dire qu’avoir un gros score en Réflexes / initiative ne sert plus à rien, que le système privilégie les gros combattants qui font mal, etc. Et bien ces gens n’auront que partiellement raison. S’il est vrai que les règles de Merkhos favorisent les combattants (un jeu de mercenaires virils, j’ai dit !), j’ai aussi essayé de penser aux gens qui aiment avoir un personnage basé sur l’esquive.

Tout d’abord, il est toujours possible de se mettre en « défense totale » (ne faire qu’esquiver les coups). Dans ce cas là, par contre, on ne peut effectivement pas toucher, juste esquiver.

Ensuite, il y a la nouvelle technique de combat : attaque rapide (voir plus loin).

Et enfin, je rappelle à tous l’existence d’un mécanisme très sympa dans le dK² : l’habillage (cf. dK², p.20). Pour utiliser plein pot votre score démesuré de Réflexes / initiative, habillez vos jets de mêlée. Ou déshabillez le jet de mêlée de votre adversaire. Simple et efficace.

Attaques rapides (Réflexes/vigilance)
Les actions se résolvent à présente en simultané, sauf si un personnage désire tenter une attaque rapide. Cette technique de combat est un peu différente des autres : le personnage doit réussir un jet de Réflexes (initiative) contre les Réflexes (vigilance) de son adversaire. S’il réussit, il bénéficie des bonus de surprise (voir dK², p. 75). S’il veut agir avant plusieurs adversaires, ces derniers font leur jet de Réflexes (vigilance) en coopération. A chaque nouvelle tentative, le personnage a un malus cumulatif de -2.

La catégorie de l’arme influe également sur le jet de Réflexes (initiative) :
Amateur +5
Professionnel +0
Brutasse -5

Exemple Daric décide d’en finir vite et bien. Il tente donc une attaque rapide avec son épée longue (professionnel) sur sa deuxième action. Il dépense 1d6 PE (4) et obtient un joli jet de Réflexes (Initiative) de 24 (19 au dé + 9 de Réflexes, pas de modificateur dû à l’arme de professionnel, malus de -4 de la technique de combat), contre 12 pour l’orque. Il bénéficie donc des bonus de surprise (+2 au jet de dé et +1d6 aux dégâts) et en profite pour lui placer un coup monumental, espérant l’achever. Mais le MJ est retors et utilise des dKs pour améliorer la défense passive de l’orque. Il obtient deux Krâsses, la défense passive de l’orque passe donc à 30 (et il gagne 12 points d’armure). Daric doit donc faire un 17+ qu’il n’obtient pas. Dommage pour lui, avec 3d6+4 de dégâts, l’orque aurait certainement été balayé si le MJ n’avait pas sorti des dKs. Le MJ lui tend avec un large sourire les 4 dKs qu’il a utilisés.


Le problème que je n'ai pas encore résolu est celui des groupes de tête à claques qui attaquent comme un seul gros monstre. :| Et c'est bien dommage : j'aime bien le principe et ça évite beaucoup de jets de dés. Mais là globalement, avec mon système, soit tu touches, soit tu te fais toucher. Ou alors tu passes en mode : tu bats la défense passiver d'un individu pour pouvoir faire tes dégâts. Ca me semblerait plus judicieux.
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Messagepar Go@t » 11 Jan 2010, 18:49

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Mulambo a écrit:• Pour chaque duel au dessus de sa limite personnelle, un malus cumulatif de 2 Krâsses de circonstances (3 de moyenne mais aléatoire) sur le je de combat ET sur les dégâts. Et pourquoi pas, deux jets différents :twisted:

J'ai fait quelques petits tests, le plus intéressant étant un combat très déséquilibré, pour que les différences dKool/dKrunch s'exacerbent : un personnage fort avec une seule attaque contre un personnage moyen et un faible, avec deux attaques chacun. J'ai calculé l'espérance de dégâts de chacun des camps, en système dKool et avec le dKrunch.
Coïncidence que je pense heureuse, le choix des persos fait qu'en dKool, les deux camps infligent en moyenne à peu près le même nombre de dégâts à l'autre.

J'ai en particulier testé trois possibilités :

  • 2dK de bonus par attaque non-contrée, soit 6dK de bonus pour trois attaques sur les quatre.
    La quantité de dégâts infligés augmente considérablement (triplée). Le rapport de dégâts infligés par les deux camps évolue peu, en faveur du camp ayant le plus d'attaques.

  • 2dK de malus par attaque non-contrée, soit 6dK de malus pour trois attaques sur les quatre.
    La quantité de dégâts infligés augmente sensiblement (doublée). Le rapport de dégâts infligés par les deux camps reste à peu près le même qu'avec le dKool.

  • 2dK de malus par attaque non-contrée, soit 6dK de malus pour trois attaques sur les quatre.
    Jets de dK différents pour l'attaque et les dégâts.

    La quantité de dégâts infligés augmente sensiblement (doublée) pour le camp qui a le plus d'attaques, légèrement pour celui qui en a le moins. Le rapport de dégâts évolue assez nettement en faveur du camp ayant le plus d'attaques.

La deuxième solution semble (avec les personnages choisis) être celle qui conserve le mieux les rapports de force. C'est celle que je pense adopter.

Remarques :

  • Les dégâts augmentent.
    C'est logique. En dKool, une attaque supplémentaire subit un malus : elle donne moins de chance d'infliger des dégâts que l'attaque principale. Avec ce dKrunch, une attaque supplémentaire conduira forcément (sauf jeu sur les postures de combat et les boucliers) à un jet de dégâts.
    Cette augmentation de dégâts donne un côté un peu plus gritty aux combats, c'est un choix d'ambiance (que personnellement j'apprécie).

  • La répartition des dégâts n'est pas la même dans un combat contre plusieurs adversaires
    Le personnage faible n'avait quasiment aucune incidence sur le combat dKool : les dégâts qu'il infligeait étaient négligeables (de l'ordre de 0.2 point par tour en moyenne) et il n'influençait pas l'opposition entre les deux autres personnages. Avec le dKrunch, il inflige toujours peu de dégâts (0.8 tout de même) mais permet à son allié de profiter de la distraction.
    Cependant, les dégâts infligés par le personnage fort sont répartis sur les deux adversaires, là où avant ils n'étaient dirigés que vers un seul.

    Deux conséquences (qui me plaisent aussi) :
    1) Il n'est plus possible de jouer complètement sur l'initiative : "c'est bon, il a réparti ses actions, je peux l'attaquer sans prendre de risque", il est toujours risqué de se lancer dans une mêlée.
    2) Lors de l'attaque de tout un groupe contre un boss impressionnant, tout le groupe s'affaiblira au cours du combat, plutôt qu'un seul personnage qui morflera sa race (à moins que le boss prenne volontairement un surplus de malus pour se débarrasser d'un perso en particulier). Moins de player kills inopinés ; moins de personnages indemnes, frais et dispo après le gros combat de fin.

  • Et les archers dans tout ça ?
    La nécessité d'utiliser une attaque pour ne pas subir de malus du fait d'un tir ennemi devrait permettre de conserver le même ratio de dégâts entre l'attaque d'un archer et celle d'un bretteur. La différence entre les deux étant que l'archer ne pourra pas riposter aux attaques des autres (mais ne craint pas non plus de riposte de ses adversaires) : c'est un choix tactique à faire, qui me satisfait beaucoup (je n'aimais pas l'idée que la résolution soit identique en mêlée et à distance).

Conclusion : je pense que ces modifs conviennent très bien au type de jeu que je souhaite avoir à ma table. Reste à tester en conditions réelles mais je suis assez confiant.

Il me reste un point à définir... les égalités lors du jet en opposition.
Plusieurs pistes :

  • On départage à tout prix. Celui qui a le plus de degrés remporte l'opposition, puis (en cas d'égalité) celui qui a le meilleur score de compétence, puis celui qui a obtenu le plus de Krâsses...

  • On fait une égalité simplifiée. Les deux touchent ou les deux ratent...

  • On en profite pour faire une petite séquence pulp : les deux adversaires verrouillent leurs lames, échangent un regard et quelques mots, misent secrètement un certain nombre de dK : la plus grosse mise remporte l'opposition et le total des dK misés, avec avantage au joueur en cas d'égalité (ou au conteur dans un système type Khaos).

Je cherche une idée fun, mais qui doit rester rapide.
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Messagepar Kandjar » 15 Jan 2010, 10:42

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Kandjar a écrit:2dK de bonus par attaque non-contrée, soit 6dK de bonus pour trois attaques sur les quatre.
La quantité de dégâts infligés augmente considérablement (triplée). Le rapport de dégâts infligés par les deux camps évolue peu, en faveur du camp ayant le plus d'attaques.

C'est encore plus mortel et rapide. L'avantage étant que les archers profitent mieux du bonus (car soit ils tapent plus fort, soit ils échappent à une plus grosse attaque).
Pour le rapport, voir plus loin.

Kandjar a écrit:2dK de malus par attaque non-contrée, soit 6dK de malus pour trois attaques sur les quatre.
La quantité de dégâts infligés augmente sensiblement (doublée). Le rapport de dégâts infligés par les deux camps reste à peu près le même qu'avec le dKool.

J'aurais même tendance à penser que l'intérêt des actions supplémentaires baisse grandement (après tout c'est des atouts qu'il faut investir). Car avec le malus à la touche inhérent (-5 par attaque supplémentaire si je me souviens bien), c'est chaud si on a de bonnes chances de se prendre une toutouille sur un jet raté ^^
C'est pour ça que j'avais pensé aux dégâts diminués...

Kandjar a écrit:2dK de malus par attaque non-contrée, soit 6dK de malus pour trois attaques sur les quatre.
Jets de dK différents pour l'attaque et les dégâts.

La quantité de dégâts infligés augmente sensiblement (doublée) pour le camp qui a le plus d'attaques, légèrement pour celui qui en a le moins. Le rapport de dégâts évolue assez nettement en faveur du camp ayant le plus d'attaques.

Idem, je me demande si tu as pris en compte le malus des attaques supplémentaires...
Parce que bon, avec la deuxième méthode...
Duel A-B, A a deux attaques, B a une attaque
Premier échange : Normal
Deuxième échange : A est à -5, B est à -2dK (en moyenne, -3)
Autrement dit, A est désavantagé sur sa deuxième attaque :|

----

Je pencherais donc au moins pour la troisième
Voire mieux : des dégâts divisés par deux en défense (en effet, juste un malus en dK sur les dégâts n'a pas le même impact si on fait 1d6 ou 3d6+10 en dégâts ^^). (et on peut envisager du cumulatif, /2, /3, /4, /5)
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Messagepar Mulambo » 15 Jan 2010, 14:21

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Ah mais comme je l'ai dit plus haut, au revoir le malus d'action supplémentaire ! Le malus est, au contraire, pour celui qui n'a pas cette action.
En contrepartie, cette action n'est plus "gratuite" : l'adversaire peut y riposter !
Au contraire donc, les actions supplémentaires ont un intérêt renforcé dans ce dKrunch, mais ne sont pas pour autant un simple bonus.

Remarques :
Un archer n'y trouve que des avantages, puisque son adversaire ne peut pas riposter. Cependant, il subit toujours des malus (dK de circonstance) lorsqu'il tire dans une mêlée...

L'atout "attaque supplémentaire" sera doublement conditionné : Réflexes professionnels pour le prendre une fois, Réflexes brutasses pour le prendre une deuxième fois, et utilisable uniquement si un spécialisation est applicable.

L'atout "attaques combinées" sera conditionné à l'utilisation de deux armes que le personnage sait manier (une dans chaque main).

Contre un adversaire moins rapide mais beaucoup plus expérimenté, utiliser toutes ses attaques risque d'être plus dangereux que d'en utiliser une seule (enfin, tout dépend si on compte les dégâts subis par tour ou par attaque). Je trouverais intéressant qu'un personnage qui manque d'attaques lors d'un tour perde 1d6 PE : il sera alors possible d'essayer de jouer la montre pour épuiser un adversaire (avec une bonne posture défensive).
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Messagepar Kandjar » 15 Jan 2010, 15:04

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Kandjar a écrit:Ah mais comme je l'ai dit plus haut, au revoir le malus d'action supplémentaire ! Le malus est, au contraire, pour celui qui n'a pas cette action.

Au temps pour moi, je me suis un peu perdu avec toutes ces propositions croisées ^^

Maintenant, en définitive, comment gère-t-on l'initiative, pour les joueurs qui ne se contentent pas d'une maîtrise à la louche ? :p
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Messagepar Mulambo » 15 Jan 2010, 15:54

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Dans l'optique de combats "X contre 1", l'ordre d'action n'aura que peu d'importance, puisque seul le '1' a vraiment le choix de sa (ou ses) cible(s).
Le seul cas courant qui me vient en tête et qui ne donne pas du "X contre 1" est celui où A et B attaquent C au corps-à-corps, avec D à distance (allié de C) qui leur tire dessus (ou des variantes de ce cas).
Je tiens donc à préciser qu'un système détaillé d'initiative n'a que peu vocation à être utilisé avec ce dKrunch. La compétence (ou l'avantage) Réflexes, outre la défense contre les tirs ou sans arme, est une condition importante du nombre d'attaques. J'ai d'ailleurs toujours trouvé incohérent quand le nombre d'attaques est indépendant de l'initiative.
La procédure suivante n'est là que pour les situations particulières et ceux qui tiennent à jouer tactique :

Pour déterminer la valeur d'initiative, c'est chacun sa tambouille : le principe de base est jet de Réflexes, mais on peut simplifier en ne prenant que la valeur de la compétence ou en définissant arbitrairement (façon tour de table...)
Dans l'ordre croissant d'initiative, les personnages annoncent comment ils répartissent leurs attaques et l'utilisation d'une éventuelle posture de combat (l'ordre de choix de la posture de combat est le seul qui justifie de définir l'initiative dans une situation "X contre 1"). Les attaques non-contrées sont alors identifiées et le malus associé défini (2dK cumulables).
Dans l'ordre décroissant d'initiative, les personnages résolvent leur première attaque, puis ils résolvent leur seconde, et ainsi de suite...

Si un personnage perd sa cible alors qu'il lui reste une ou plusieurs attaques, il peut en reporter une seule s'il dépense 1d6PE et réussit un jet de Réflexes diff. 20.
Cette attaque précipitée n'ajoute aucun malus supplémentaire à la nouvelle cible.

Si on souhaite prendre de vitesse son adversaire et frapper avant qu'il n'ait le temps de réagir, on utilise un atout adapté (par exemple "Attaques rapides", évoqué par Go@t quelques posts plus haut).
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Messagepar Kandjar » 15 Jan 2010, 16:27

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

En deux mois, j'ai eu l'occasion de tester et d'affiner un peu (quoique pas autant que je l'aurais voulu) :

Modifications de l'atout Action supplémentaire :
Il n'y a plus de malus de -5 cumulatif.
Condition : Professionnel en Réflexes (la première fois), Brutasse en Réflexes (la seconde fois)

Modifications de l'atout Attaques combinées :
Ajout d'une attaque. Il n'y a plus de malus -2/-2, cet atout ne peut être utilisé que pour du combat à deux armes (pour combiner attaque et autre chose, utiliser Action supplémentaire). L'attaque ajoutée utilise les caractéristiques de l'arme secondaire.
Condition : porter deux armes à une main sous le coup d'une spécialisation (pour chacune), la spécialisation "combat à deux armes" permet de faire d'une pierre deux coups.

Un personnage aura donc entre 1 (de base) et 4 attaques (deux fois le premier atout, avec un niveau Brutasse en Réflexes, plus le second, plus deux armes, plus la ou les spécialités... un bon gros bill !)

1. Déclaration des attaques. On peut le faire dans l'ordre croissant de Réflexes (compétences nue ou +1d20) ou dans un ordre arbitraire.
2. On fait le point sur les attaques reçues et émises par chacun. On distingue oppositions symétriques et asymétriques.
3. Les personnages peuvent choisir une posture de combat, dans l'ordre croissant de Réflexes ou dans un ordre arbitraire.
4. Pour chaque opposition, on fait le jet adapté : Mêlée vs. Mêlée ou Tir vs. Réflexes (éventuellement Mêlée vs. Réflexes si un personnage souhaite uniquement se défendre).
5. Lors d'une opposition asymétrique, le personnage en défaut subit un malus en dK à son jet. Le nombre de dK est égal au double du nombre total d'oppositions asymétriques en défaut pour ce personnage à ce tour-ci (si le personnage est en défaut dans deux oppositions, celles-ci subissent 4dK de circonstance en malus). Les Krâsses s'appliqueront tout autant sur les dégâts infligés (en cas de succès dans l'opposition) que sur l'armure (en cas d'échec dans l'opposition).
6. On distingue si nécessaire (en fonction des postures de combat, des boucliers) un score d'attaque et de défense à partir du même jet. Lorsque l'attaque est supérieure à la défense de l'adversaire, on inflige les dégâts normalement.
7. A la fin du tour, un personnage engagé dans au moins une opposition asymétrique perd 2PE pour chacune d'entre elles (1d6PE si le personnage est vidé).

Une fois le coup pris, c'est très rapide à gérer.

L'initiative ne joue directement que sur la déclaration. Elle joue indirectement (par l'intermédiaire des atouts) sur le nombre d'attaques. Il est possible de prendre l'atout Synergie (Réflexes) pour donner à un perso un côté Iaijutsu ou Lucky Luke.
Les combats sont plus nerveux et moins prévisibles : la routine "on tape chacun à son tour" est rompue, se lancer dans une mêlée est risqué même si l'adversaire semble tourné vers quelqu'un d'autre, les faibles combattants apportent leur pierre en distrayant leurs adversaires (en augmentant leur malus), un guerrier très fort pourra être battu à l'usure par un combattant très défensif et plus rapide...
J'espère pouvoir tester davantage l'action d'un tireur, mais je pense qu'il peut avoir une action déterminante : soit son adversaire sacrifie une action pour faire un jet d'opposition symétrique (sans pouvoir blesser le tireur), soit il se trouve engagé dans une opposition asymétrique, dangereuse en elle-même et se cumulant avec les autres oppositions asymétriques. Comme les archers ont souvent tendance à être des gros bills de première, ça sent le Legolas...

Le système a généré de lui-même quelques scènes assez sympathiques et faciles à imaginer et à décrire*, il me plaît décidément beaucoup (mais n'est clairement pas fait pour plaire à tout le monde) !

* par exemple, duel entre un nain (1 attaque) portant une armure lourde (7 pts de protection) contre un orc plus rapide (2 attaques). Première opposition : victoire de l'orc, 9 dégâts (-7 d'armure = 2 PV encaissés, une broutille). Deuxième opposition, le malus du nain donne deux Krâsses : nouvelle victoire de l'orc, mais cette fois le nain n'a plus d'armure (7-12) et encaisse 11 dégâts (il perd aussi 2PE).
Il était très facile d'imaginer l'orc feintant le nain, le bousculant dans sa charge et profiter de son déséquilibre pour planter sa lame dans une articulation derrière l'épaule.
(oui, j'ai pris l'habitude de décrire les actions après lecture des résultats, et ce système de résolution convient plutôt à cette méthode)
Pour la petite histoire, l'orc arborant un sourire narquois est mort quelques secondes plus tard, le jarret puis la gorge tranchée par l'assassin qui profitait de la diversion pour se glisser dans l'ombre.
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Messagepar Kandjar » 18 Mar 2010, 23:20

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