Combat : passes d'armes en opposition

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Combat : passes d'armes en opposition

Dans mon dK (suivant une impulsion de Go@t), il n'y a plus d'avantages, mais pour le combat les compétences Mêlée, Tir et Réflexes.
Dans le cas d'une attaque à distance, il s'agit de faire un jet d'opposition Tir contre Réflexes, ce qui ne change pas beaucoup du dKool.

Dans le cas d'une attaque au contact, il s'agit de faire un jet d'opposition Mêlée contre Mêlée, en partant du principe que lorsqu'on apprend à se battre, on apprend tout autant à toucher qu'à ne pas l'être. En restant dans la veine du dKool, à chaque jet, il y aurait un attaquant et un défenseur, la tentative étant à sens unique, mais chaque personnage serait attaquant à tour de rôle. Il me semble que ce serait un choix un peu lourdaud qui multiplie les jets identiques.

Une alternative serait de transformer la passe d'armes en un seul jet d'opposition de Mêlée, celui faisant le plus gros jet prenant l'avantage et blessant son adversaire. La physionomie du combat en serait changée, je pense en faveur de moins de hasard (et donc une importance plus grande de la compétence) mais aussi d'un combat plus dynamique (à chaque tour un des deux antagonistes sera touché). Note : prévoir un truc sympathique pour les égalités.
En conservant les postures de combat quasiment telles quelles, on peut même reproduire les situations ou les deux adversaires ferraillent sans arriver à s'atteindre (défense augmentée contre attaque diminuée) ou s'embrochent mutuellement (attaque augmentée contre défense diminuée), la clé étant de définir à partir du même jet les valeurs d'attaque et de défense à opposer à l'adversaire.

Je me trouve néanmoins confronté à plusieurs écueils :

L'initiative : par ce système, les attaques sont simultanées et aucun personnage n'a l'avantage de l'initiative. Comment en conserver l'intérêt ? J'ai pensé à une action "attaque éclair" coûtant 1d6 PE, éventuellement soumise à la possession d'un atout, et permettant en cas de réussite d'un jet d'opposition de Réflexes de tenter une attaque contre laquelle l'adversaire ne pourra que se défendre (si celui-ci fait un plus gros score, il n'inflige pas de dégâts). Peut-être est-ce un peu lourd...

Les attaques multiples : c'est mon gros souci... j'ai plusieurs idées :

  • Les malus d'actions combinées ou d'attaques supplémentaires ne sont appliqués que sur l'aspect "attaque" du jet. Lorsqu'un personnage n'ayant plus d'attaque est encore attaqué, il ne peut plus que se défendre : si son jet surpasse celui de son adversaire, il n'inflige aucun dégât mais n'en reçoit pas non plus.

      Julio a 12 en Mêlée et 3 attaques par tour (0 / -5 / -10), Sköl a 10 en Mêlée et 2 attaques par tour (-2 / -2).
      Le premier jet sera à +12 (attaque et défense) contre +8 (attaque) / +10 (défense)
      Le second jet sera à +7 (attaque) / +12 (défense) contre +8 (attaque) / +10 (défense)
      Le troisième jet sera à +2 (attaque) contre +10 (défense), seul Julio pourra espérer toucher Sköl.

  • Les attaques multiples n'existent plus telles quelles. A la place, le personnage dispose au choix d'une unique attaque pouvant toucher plusieurs adversaires ou de bonus sur un seul adversaire (au toucher et/ou aux dégâts, éventuellement sous forme de dK) simulant le déluge de coups.

      Julio pourra faire une attaque en opposition contre trois adversaires différents, Sköl contre deux.
      Si Julio et Sköl s'affrontent, l'attaque supplémentaire de Julio lui donnera 1dK de bonus à chaque passe d'armes.

  • Il y aura autant d'oppositions que le maximum d'attaque parmi les antagonistes.
    Les jets d'opposition se font toujours de façon complète : les deux adversaires peuvent toujours se blesser quel que soit le nombre d'attaques de chacun, mais pour chaque jet surnuméraire au nombre d'attaques, la valeur de Mêlée subit un malus cumulatif de -2 à l'attaque comme à la défense.

      Julio et Sköl feront à chaque tour trois attaques, mais à la troisième Sköl ne suivra plus le rythme imposé par Julio et subira un malus de -2, le rendant plus vulnérable, mais pas totalement démuni : il a une petite chance de sortir victorieux de la passe.

La première méthode est la plus proche du dKool et ne nécessite que peu d'adaptations, alors que les deux suivantes nécessitent de remplacer les atouts Actions combinées et Action supplémentaire. Elle est aussi la plus lourde à gérer...
La seconde est la plus simple, mais celle qui manque le plus de couleur, je pense.
La troisième serait celle qui me plaît le plus pour le moment, et permet de gérer un personnage qui subirait des attaques de plusieurs autres persos : potentiellement submergé par le nombre d'attaques, il reste très dangereux si son score de Mêlée est sensiblement plus élevé que celui de ses adversaires. Le caractère cumulatif du malus oblige aussi à déterminer un ordre d'attaque...

Tout ça reste une idée assez fraîche (de cet aprèm pour être précis) et mérite pas mal de réflexion, et l'avis éclairé d'une poignée de brutasses des idées et du game design me sera fort utile !
Dernière édition par Kandjar le 11 Jan 2010, 14:30, édité 1 fois.
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Messagepar Kandjar » 07 Jan 2010, 21:53

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Oui et non.
Ce qu'il y a, c'est qu'ici on a des problèmes de logique d'attaques multiples pour gérer un simple duel.
Imagine le bordel et les dérives dans une grosse mélée où tout le monde tape sur tout le monde.

Mon idée : pourquoi ne pas simplement, quand on se fait attaquer, pouvoir changer volontairement une action restante en contre-attaque.
Le résultat devrait avoir un côté quitte ou double. Un bonus aux dégâts qu'on pourrait expliquer par une prise de risques pour trouver une faille (haha, ton attaque suprème laisse voir ton gros point faible qui clignote).

Autrement, on pourrait choisir après le jet d'attaque de contre attaquer (et profiter d'un jet d'attaque désastreux de l'adversaire pour passer outre sa défense de +15), mais là, aucun bonus aux dégâts pour le défenseur mais bien pour l'attaquant

Un peu comme les jets de Krâsses et contre-Krâsses

D'ailleurs ce sont des jets qui appelleront d'office à l'utilisation de dK

Mais on se retrouverait avec une configuration normale le reste du temps et ce n'est pas le but, apparemment.

-----

Dès lors, on peut aussi imaginer

-La plus haute init' déclare ses attaques, les défenseurs doivent répondre en dépensant leurs attaques possibles (avec un -5 cumulatif s'ils n'ont plus d'actions de combat et/ou l'impossibilité de faire du dégât)
-Le suivant en init' à qui il reste des attaques les déclare

-----

En fait c'est toi qui vois ^^
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Messagepar Mulambo » 08 Jan 2010, 12:33

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

---------
Genre :
X à 3 attaques
Y à 2 attaques

X à l'initiative, il utilise ses 3 attaques contre Y
Y use de ses deux atatque contre X
X otient un bonus de +5 a sont attaque contre Y

Tour suivant
Y prend l'initiative
il n'utilise qu'une seul de ses 2 attaques contre Y et utilise la deuxième contre Z
X ne peut utiliser qu'une seul contre Y (ses autre action sont pour autre chose.
Pas de bonus malus ni pour l'un ni pour l'autre
-------
C'est un truc comme cela ?
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

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Messagepar Etienne C » 08 Jan 2010, 13:18

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Y prend l'initiative
il n'utilise qu'une seul de ses 2 attaques contre X et utilise la deuxième contre Z
X ne peut utiliser qu'une seul contre Y (ses autre action sont pour autre chose.
Pas de bonus malus ni pour l'un ni pour l'autre


Mmmh, ca pose effectivement problème...

X devrait pouvoir choisir d'attaquer Y...

Mettons que si tu attaques un personnage à plus haute initiative que toi, il aura toujours UNE contre attaque gratuite par attaquant ? (si tu attaques une deuxième fois, malus pour lui)
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Messagepar Mulambo » 08 Jan 2010, 14:26

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

J'ai un peu peur que là on parte dans une sorte d'usine à gaz...
De plus, je voudrais garder à l'initiative un caractère important sans être déterminant non plus, et surtout sans forcer à faire un tirage à chaque tour.
D'ailleurs, si je crée un atout maison "Attaque supplémentaire" remplaçant les deux existants, je pense le conditionner à un certain niveau de maîtrise de la compétence réflexes (être au moins amateur pour le prendre une fois, professionnel pour le prendre deux fois, brutasse pour le prendre trois fois).
Enfin, sur le forum Casus, on m'a suggéré que les personnages puissent choisir leurs postures de combat dans l'ordre croissant d'initiative (dans les combats mineurs, je prendrais simplement la valeur de la compétence, dans les combats majeurs, j'y ajoute 1d20), l'idée me plaît beaucoup.

Je tiens à garder le côté "symétrique" du jet (le vainqueur de la passe touche son adversaire) : sauf cas particulier, je n'aime pas la possibilité de dire "de toute façon, il n'a plus d'attaques alors je peux y aller comme une brute, je ne risque rien !". J'écarterais donc la première solution.
La deuxième a le mérite d'être très simple et rapide à gérer, mais ne règle pas la question des adversaires multiples, ni n'est assez typée : le nombre d'attaques devenant une simple variable accordant un bonus ou non.
Plus j'y réfléchis, plus je me tourne donc vers ma troisième proposition, mais j'hésite toujours entre deux possibilités :
  • Soit celui qui a le moins d'attaques subit un malus modéré à tous ses jets du tour, représentant sa gêne face à un adversaire plus rapide ou plus nombreux (ça a le mérite d'esquiver la question de l'ordre des actions). (Sköl ferait ses trois attaques avec un malus de -2)
  • Soit celui qui a le moins d'attaques subit un malus important dès que son nombre d'attaques est dépassé : il reste dans l'ensemble dangereux mais présente à certains moments de grosses failles dans sa défense. (Sköl ferait deux attaques sans malus et la troisième à -5)
    Dans le cas d'un combat contre plusieurs adversaires, le personnage répartit ses attaques comme il le souhaite entre eux. Toutes les attaques "non-compensées" subissent un malus (si ce malus n'est pas cumulatif dans le temps, on n'a pas besoin de déterminer l'ordre d'action des personnages).
On peut ajouter à ce malus une dépense d'énergie obligatoire.

J'ai surtout en tête l'image de l'adversaire impressionnant de puissance ou de maîtrise (un dragon ou un combattant redoutable) perdant peu-à-peu pied face à la rapidité ou au nombre de ses adversaires... mais j'ai peur que cette vision m'empêche de distinguer des failles dans l'équilibre du combat.
J'apprécierais également beaucoup l'avis d'habitués des statistiques pour déterminer une valeur correcte pour les malus (improvisés pour les exemples).

Mulambo a écrit:Imagine le bordel et les dérives dans une grosse mélée où tout le monde tape sur tout le monde.

Oui c'est vrai, mais je crois que ce cas est finalement assez anecdotique, et que la plupart du temps, ce genre de mêlée peut facilement être décomposé en plusieurs petits duels dont au moins un des camps n'est formé que d'un individu.
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Messagepar Kandjar » 08 Jan 2010, 15:49

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

J'prétends pas être un dieu, je donne des pistes ^^

J'vois toujours pas comment tu comptes régler un deux contre quatre et en plus garder une cohérence avec ceux qui restent à distance et se retrouvent à faire deux fois moins de dégâts que les autres.

Tu me diras qu'ils n'en prennent pas plein la margoulette non plus mais ayant joué un archer embusqué, je peux te dire que c'est un sérieux soutien pour certaines grosses mélées (même si parfois on tire dans les fesses des nains).

Ce que tu proposes, c'est de rendre la mélée deux fois plus efficace mais deux fois plus mortelle. Statistiquement, c'est comme si tu doublais les dégâts de mélée ^^

Si on veut faire simple, pourquoi ne pas simplement garder l'initiative, le choix des cibles et tout le bataclan tel quel et simplement transformer une parade/esquive réussie en contre-attaque réussie, quitte à mettre -1D6 (ou des Krasses de circonstances, soyons fous) sur les dégâts.

Tu sais, changer les règles et espérer obtenir le même équilibre avec juste une valeur qui change et/ou un p'tit malus, c'est un peu voir la vie en rose, coco ^^
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Messagepar Mulambo » 08 Jan 2010, 21:22

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Mulambo a écrit:J'vois toujours pas comment tu comptes régler un deux contre quatre

Ben un "deux contre quatre", est-ce que dans les faits ça ne se présenterait sous la forme de deux "deux contre un", ou d'un "un contre un" plus un "un contre trois" ?

Mulambo a écrit: et en plus garder une cohérence avec ceux qui restent à distance et se retrouvent à faire deux fois moins de dégâts que les autres.
Tu me diras qu'ils n'en prennent pas plein la margoulette non plus mais ayant joué un archer embusqué, je peux te dire que c'est un sérieux soutien pour certaines grosses mélées (même si parfois on tire dans les fesses des nains).
Ce que tu proposes, c'est de rendre la mélée deux fois plus efficace mais deux fois plus mortelle. Statistiquement, c'est comme si tu doublais les dégâts de mélée ^^

Je ne comprends pas...
Mon combattant à distance a une chance de blesser par attaque, comme prévu.
Mon combattant au contact a une chance de blesser (mais aussi de se faire blesser) par attaque aussi. On prend juste le plus grand nombre d'attaques des deux protagonistes, pas la somme des deux.
A la place d'avoir deux jets d'opposition (une attaque chacun), on n'en a qu'un, mais dans les deux cas chaque personnage n'a qu'une seule chance de toucher (et les dégâts ne sont pas altérés).

Mulambo a écrit:Tu sais, changer les règles et espérer obtenir le même équilibre avec juste une valeur qui change et/ou un p'tit malus, c'est un peu voir la vie en rose, coco ^^

Bah, je ne tiens pas forcément à avoir le même équilibre, je sais que mes modifs changent la couleur du combat. Je cherche surtout à voir s'il y a de grosses failles exploitables par un grosbill, si je vais au devant de bugs gênants... et si oui, comment les anticiper et les corriger.

Mulambo a écrit:J'prétends pas être un dieu, je donne des pistes ^^

Et je te remercie de tes réponses et propositions. Même si je ne les retiens pas forcément, je les étudie et elles me permettent de remettre en cause mon travail.
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Messagepar Kandjar » 09 Jan 2010, 00:12

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Kandjar a écrit:Ben un "deux contre quatre", est-ce que dans les faits ça ne se présenterait sous la forme de deux "deux contre un", ou d'un "un contre un" plus un "un contre trois" ?

P'tet le problème vient de mon club... Quand on joue Dk, ce qui arrive souvent, on fait du combat cinématique, on vole à la rescousse les uns des autres, on saute, on virevolte, on se fait des blagues, on fait faire des trucs marrants à nos familiers, on change d'adversaire sans arrêt. Si on voulait être scotché à un ennemi, on jouerait à D&D 3.5 ^^
D'ailleurs, il y a un dialogue assez récurrent
"-OK, mais tu vas me faire aussi un jet d'acrobatie en plus
-M'en fous, yahaaaa ! ... Raté :mrgreen:
-Ah bah, tu prends ton élan et tu te plantes devant lui, Ton attaque est ratée mais c'était joliment essayé :twisted:"

Un jour un gros lézard de quartz était en train de se barrer sur le plafond d'une grotte. Plutôt que de sortir mon mécaflingue, un autre joueur a mis ses mains en coupole pour m'aider à sauter hachement plus haut et taper dans la bestiole avec ma clé à mouillettes (c'est une grosse clé à mollette (qui date d'AVANT Mantel) qui permet d'ouvrir le haut d'un crane si on tape assez fort)
J'sais pas, un peu de sel quoi ^^

Kandjar a écrit:Je ne comprends pas...
Mon combattant à distance a une chance de blesser par attaque, comme prévu.
Mon combattant au contact a une chance de blesser (mais aussi de se faire blesser) par attaque aussi. On prend juste le plus grand nombre d'attaques des deux protagonistes, pas la somme des deux.
A la place d'avoir deux jets d'opposition (une attaque chacun), on n'en a qu'un, mais dans les deux cas chaque personnage n'a qu'une seule chance de toucher (et les dégâts ne sont pas altérés).

Ben dans une configuration de type duels statiques, comme tu sembles avoir en tête, ouip, ça marche. (mais c'est normal que tu trouves les combats chiants alors ;) )
Mais à partir du moment où chacun doit pouvoir choisir qui il tape et que le combat ne ressemble pas à une course en sacs (chacun son binôme), ce système montre vite ses limites. Je me disais donc qu'il faudrait que chacun puisse déclarer ses attaques, indépendamment du nombre de défenses qu'il a pu faire sur le tour.

Ce qui nous fait autant de jets d'opposition pour un tour mais des dégâts à chaque fois.
Si on part de chances de 50% de toucher (on néglige les malus pour l'exemple) et de dégats de 2D6 (mettons)
A: au corps à corps, 4 attaques
B: au corps à corps, 2 attaques
C: à distances, 2 attaques

A tape quatre fois B, touche deux fois et encaisse deux fois (4D6 / 4D6)
B tape deux fois A, Touche une fois et encaisse une fois (2D6 / 2D6)
C tire deux fois sur A, touche une fois (2D6)
A aura fait 6D6 et encaissé 8D6
B aura fait 6D6 et encaissé 6D6
C aura juste fait 2D6

--

Okay, c'est pas ce dont tu parlais
Personnellement, si je devais jouer à ta façon, où les actions de combat sont partagées, Ca me ferait chier de me faire pomper mes attaques par deux gus qui me tombent dessus, d'avoir un ou deux adversaires "obligatoires" et ne pouvoir faire que répondre. Ca devient du bête lancer de dés et un concours de celui qui a les plus gros atouts. Ca rend le jeu statique. Pas sûr que ce soit la philosophie première du dK de ressembler au jeu de l'oie :wink:

Kandjar a écrit:Bah, je ne tiens pas forcément à avoir le même équilibre, je sais que mes modifs changent la couleur du combat. Je cherche surtout à voir s'il y a de grosses failles exploitables par un grosbill, si je vais au devant de bugs gênants... et si oui, comment les anticiper et les corriger.


Ben ça poser sérieusement problème
Quand il y aura beaucoup contre un (boss)
Quand on va choisir qui combat qui (Le camp qui choisit s'alloue un avantage certain)
Parce que ça va appauvrir le jeu, même si ça le rend plus rapide.


Voilà, j'essaye de ne plus t'ennuyer et de laisser ceux qui croient en ton idée se creuser les méninges pour faire un truc net ^^
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Messagepar Mulambo » 09 Jan 2010, 08:45

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Je reprends et corrige ton exemple, qui est déjà biaisé par le fait qu'il y a (trois fois) plus d'attaques au contact que d'attaques à distance :
Mettons que ça se passe sur deux rounds pour expliquer le nombre d'attaques (je ne pense pas voir un jour un PJ avec plus de 3 attaques à ma table...)

A utilise 4 attaques de mêlée contre B
B en utilise 2 contre A
C utilise 6 attaques à distance (il est très rapide) contre A

Il y a 4 jets d'opposition de Mêlée A contre B, ils gagnent deux fois chacun (2d6/2d6)
C fait 6 jets de Tir, il touche trois fois (6d6 en moyenne)
A a fait 4d6 et encaissé 10d6
B a fait 4d6 et encaissé 4d6
C a fait 6d6

Pour un nombre d'attaques identiques (6), il y a un peu plus de dégâts de mêlée que de tir (8d6 contre 6d6), mais on est loin de les doubler.
Ce phénomène est dû à l'augmentation mécanique du nombre d'attaques de B sous la pression de A. B semble alors favorisé par rapport à A et C (il a droit à plus d'attaques, sans contrepartie). L'idée est alors de lui octroyer un malus (soit mineur sur l'ensemble de ses passes, soit majeur uniquement sur les passes pour lesquelles il ne dispose plus d'attaques), pouvant (à la louche) faire basculer ses chances de remporter une passe à 33% plutôt que 50%.
Le bilan de l'échange entre les deux devient :

A inflige 6d6 et encaisse 2d6
B inflige 2d6 et encaisse 6d6

Les 2d6 supplémentaires apportés par C (si je reprends les valeurs de ton exemple) seront sans doute bienvenus ! On peut également imaginer que A n'ayant plus d'attaques à opposer aux tirs de C, il subirait également un malus sur leur défense, n'ayant aussi plus qu'1 chance sur 3 d'éviter les flèches...
C a en plus de son rôle déterminant l'avantage de ne risquer qu'une entorse du poignet !

Mulambo a écrit:Personnellement, si je devais jouer à ta façon, où les actions de combat sont partagées, Ca me ferait chier de me faire pomper mes attaques par deux gus qui me tombent dessus, d'avoir un ou deux adversaires "obligatoires" et ne pouvoir faire que répondre.

Je me disais donc qu'il faudrait que chacun puisse déclarer ses attaques, indépendamment du nombre de défenses qu'il a pu faire sur le tour.

Oui tu as raison, c'est pourquoi dans le cas d'une mêlée A (2 attaques par tour) contre B et C (1 attaque chacun), A doit pouvoir choisir la façon dont il répartit les siennes sur ses adversaires : une sur chaque (jets normaux) ou tout sur B (auquel cas A a un malus contre B, mais B a un malus contre C), voire sur un autre larron qui passe dans le coin (malus contre B et C, mais D s'en prend plein la tronche).
Chaque attaque subie qui n'est pas contrée par une attaque émise subit le modificateur (dont la nature et la valeur restent à estimer et tester).

Ainsi, chacun est libre de choisir ses cibles, mais 1) le malus fait qu'il est risqué d'ignorer un adversaire qui nous attaque, 2) la symétrie des jets (les deux combattants peuvent toujours être blessés) font qu'on n'est jamais en sécurité lorsqu'on s'engage dans un corps-à-corps, même si le personnage attaqué semble tourné vers un autre adversaire (et n'a plus d'attaques disponible).

Mulambo a écrit:Ben ça poser sérieusement problème
Quand il y aura beaucoup contre un (boss)
Quand on va choisir qui combat qui (Le camp qui choisit s'alloue un avantage certain)
Parce que ça va appauvrir le jeu, même si ça le rend plus rapide.

Beaucoup contre un, c'est envisagé, j'ai toujours été frustré de voir des boss bien costauds se faire démonter en trois temps parce qu'une fois ses attaques jouées, les PJ peuvent y aller en toute sécurité...
Avec les clarifications sur la répartition des attaques, il n'y a pas de "camp qui choisit".

Mulambo a écrit:Voilà, j'essaye de ne plus t'ennuyer et de laisser ceux qui croient en ton idée se creuser les méninges pour faire un truc net ^^

Vraiment, je te remercie. En secouant le cocotier, tu me permets de mieux me rendre compte du fonctionnement réel de cette règle.
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Messagepar Kandjar » 09 Jan 2010, 13:43

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Constructif (donc c'est pas t'ennuyer):

• Pour chaque duel au dessus de sa limite personnelle, un malus cumulatif de 2 Krâsses de circonstances (3 de moyenne mais aléatoire) sur le je de combat ET sur les dégâts. Et pourquoi pas, deux jets différents :twisted:
Exemple :
A engage une 4e action de combat contre B alors que celui-ci a déjà dépensé ses deux actions contre A

A fait 15 et B fait 19 mais lance 4 Krâsses en même temps -> Un 3 sort -> 19-3=16 -> B l'emporte de justesse
B lance ses dégâts et fait 18 mais lance à nouveau 4 Krâsses en même temps -> Deux 6, pas de bol -> 18-12=6 -> A encaisse 6 seulement dégâts mais après tout il avait l'avantage et avec es règles de bases il n'aurait rien encaissé du tout :)


Et en bonus pour te faire plaisir
• Un atout de créature "Boss" ou "Guerrier cinématique": le malus d'épuisement des attaques n'est pas cumulatif (on reste à 2 Krâsses). Un peu à la Jackie Chan :lol:

• Si tu veux encore simplifier, tu utilises la règle de la classe d'armure donjonnesque.
Le jet d'un PNJ = 10+ (10+ mélée / 10+tir / 10+esquive)
Moins de jets, moins aléatoire. On aime ou on n'aime pas :)

• Pour l'initiative, je dirais, pour coller au mieux à ton idée :
-On tire l'initiative
-Chaque attaque supplémentaire se fait à un niveau d'initiative plus bas que la précédente (à paramétrer suivant ta technique pour tirer l'initiative)
-On est obligé de répondre à une attaque (pour éviter des dérives qui alourdiraient le jeu)
-Quand un joueur répond, c'est sa dernière action de combat dans la liste qui est utilisée. (ce qui lui laisse de bonnes chances de pouvoir lui-même engager un "mini duel" avec sa première action dans la liste)
Exemple
Méchant : 4 actions / init 18
Gentil : 3 actions / init 12
Choupinou : 2 actions / init 16
Mettons le saut d'action à -5

Méchant agira à 18, 13, 8, 3
Gentil agira à 12, 7, 2
Choupinou agira à 16 et 11
Ce qui nous fait : M1 - C1 - M2 - G1 - C2 - M3 - G2 - M4 - G3

Méchant utilise sa première action (M1) pour attaquer Choupinou. Ce qui coûte sa dernière action (C2) à celui-ci.
La "file d'attente" devient : C1 - M2 - G1 - M3 - G2 - M4 - G3

Choupinou utilise sa première action (C1) pour rendre la monnaie de sa pièce à Méchant. Ce qui coûte sa dernière action (M4) à celui-ci
La "file d'attente" devient : M2 - G1 - M3 - G2 - G3

Méchant utilise sa deuxième action (M2) pour attaquer Choupinou. Celui-ci n'ayant plus d'action en attente gèrera la passe d'armes avec un malus de 2 Krâsses.
La "file d'attente" devient : G1 - M3 - G2 - G3

Gentil utilise sa première action (G1) pour apprendre la politesse à Méchant. Ce qui coûte sa dernière action (M3) à celui-ci
La "file d'attente" devient : G2 - G3

Gentil utilise ses deux actions suivantes pour bien enfoncer le clou de Méchant. Celui-ci n'ayant plus d'action en attente gèrera la première passe d'armes avec un malus de 2 Krâsses et la seconde avec un malus de 4 Krâsses.
Si Méchant avait eu l'atout "Boss", il aurait eu seulement 2 Krâsses sur les deux jets

En définitive
-6 oppositions au lieu de 9 avec les règles normales
-Plus de dégâts en moyenne (par l'intermédiaire des défenses à malus)
-Les actions supplémentaires sont moins puissantes car elles sont à double tranchant. (mais permettent d'avoir plus de chances de choisir ses adversaires à un moment ou à un autre)
-Chacun a de bonnes chances d'agir
-Pas compliqué, faut juste noter les init, comme en temps normal


Et pour conclure
une influence sur les règles s'applique aux deux camps. Donc l'équilibre PJ / PNJ n'est pas problématique.
La mêlée sera plus rapide que l'attaque à distance mais j'ai envie de dire que c'est logique (et bien fait pour les planqués).
Ca aura toutefois pour effet qu'un attaquant à distance sera aussi moins efficace pour le groupe.
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Messagepar Mulambo » 09 Jan 2010, 16:19

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

  • Pour le malus, j'avais en tête une valeur fixe, mais pourquoi pas de dK en effet ?

  • Ça fait un bel atout pour les GVMPB ! J'adore !

  • Oui, le sans jet simplifie souvent les choses, avec une perte de suspense. Vu que j'ai déjà divisé les jets par deux en combat de mêlée, je pense que je conserverai des jets pour les oppositions.

  • Ce système semble fonctionner, mais se heurte à deux écueils (tout à fait personnels) :
    1) Il nécessite l'emploi d'un système d'initiative assez détaillé, et j'ai plutôt tendance à la réserver pour les grandes occasions.
    2) Il donne un avantage considérable à celui qui dispose de l'initiative, en forçant le "défenseur" à mobiliser ses actions contre lui.
    C'est une idée vraiment intéressante, en particulier dans une ambiance tactique, mais je souhaite conserver une plus grande souplesse dans la résolution.

En effet, je ne m'inquiète pas pour l'équilibre PJ/PNJ, pour la raison que tu cites.
Le tireur sera effectivement moins efficace en terme de dégâts bruts, mais aura en contrepartie l'avantage d'être planqué à l'écart, lequel avantage sera amplifié par cette règle.
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Messagepar Kandjar » 11 Jan 2010, 10:25

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Kandjar a écrit:1) Il nécessite l'emploi d'un système d'initiative assez détaillé, et j'ai plutôt tendance à la réserver pour les grandes occasions.

Ben c'est juste une liste à faire... Une fois le principe acquis, ça va vite ^^
Plus bas, une proposition de simplification des escarmouches

Kandjar a écrit:2) Il donne un avantage considérable à celui qui dispose de l'initiative, en forçant le "défenseur" à mobiliser ses actions contre lui.
C'est une idée vraiment intéressante, en particulier dans une ambiance tactique, mais je souhaite conserver une plus grande souplesse dans la résolution.

D'où l'intérêt que l'action mobilisée pour se défendre soit la dernière en ordre chronologique et de fixer un délai entre les différentes actions d'un personnage. ca donne une chance à tous d'attaquer (mais un jet d'init de merde reste un jet d'init de merde, on peut pas tout avoir :mrgreen: )

Dans mon exemple plus haut
Méchant a choisi 2 attaques sur 4 actions en disputant 6 oppositions (en n'attaquant que Choupinou)
Choupinou a choisi 1 attaque sur 2 action en disputant 3 oppositions
Gentil a choisi 3 attaques sur 3 actions en disputant 3 oppositions (mais après tout le monde, note que c'est lui qui avait la pire init' mais qui a choisi toutes ses attaques)
Total : 6 oppositions

Admettons que Méchant n'attaque que Gentil
Méchant aura choisi 2 attaques sur 4 actions en disputant 5 oppositions
Choupinou aura choisi 2 attaques sur 2 action en disputant 2 oppositions
Gentil aura choisi 1 attaque sur 3 actions en disputant 3 oppositions (avec une init de merde et un ennemi qui s'acharne)
Total : 5 oppositions

Si c'est pas équilibré, je me demande ce qu'il te faut :wink:
Bon, un perso avec une init de merde ET une seule action risque de ne pas souvent choisir sa cible. Mais est-ce de la faute du système si le joueur développe son personnage comme une bouse au niveau du combat ? :D

Tu ne vas tout de même pas la jouer façon "tour de table" ou "tirage au sort" du prochain attaquant ^^

Voyons ce qui est possible...
Que chacun ait un nombre limité d'attaques ET le même nombre de défenses ?
Le joueur devra donc tenir un compte des attaques qu'il lui reste à jouer et des défenses qu'il lui reste à opposer aux attaques des adversaires.
Pourquoi pas.

Mais le tireur aura dès lors entre deux et quatre fois moins d'efficacité au combat (calcul basé sur l'idée que les ennemis ont autant d'attaques que les joueurs), tout en étant planqué. Un peu minable à jouer (et ça fera râler les compagnons de jeu). Idem pour la magie hors mêlée qui en prendrait un sérieux coup => NON


Sinon, autre solution, tu peux ne pas gérer l'initiative des têtes à claques et ne prendre en compte que celle des gros ennemis
Les têtes à claques ne feront que répondre aux attaques des joueurs. S'il leur reste des action à la fin du tour, c'est à elles de jouer (et tant pis pour les PJ s'ils se concentrent sur le boss et que tous les fifrelins se liguent contre le prêtre après).


Je ne sais pas ce que tu en penses mais je trouve que cette dernière proposition répond à tes deux remarques tout en allant dans le sens du côté pulp du dK. C'est simple, player friendly, rapide, relativement équilibré par rapport au tir à distance et livré sur un plateau par Mulambo Idea Express :idea:

[EDIT] Pour équilibrer au mieux, par rapport aux tireurs, on peut dire qu'on est obligé d'attaquer des personnages qui ont encore des actions si c'est possible. Après tout, on a plus de chance de se battre contre un ennemi libre qu'un qui s'est déjà pris trois coups dans la seconde. Ca ferme la porte à certaines dérives mais c'est un peu contraignant. A toi de voir, après tout c'est du dKrunch 8)
[RE-EDIT] Avec un atout "Cible privilégiée" permettant de contourner cette règle en échange d'un dK
"Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die" :D
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Messagepar Mulambo » 11 Jan 2010, 11:51

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Wow,de la matière à réflexion...
Mais voilà, indépendamment de tes propositions, un point (temporaire) sur la façon dont je vois les choses :

  1. Chaque personnage répartit comme il le souhaite ses attaques sur ses adversaires (dans les limites de la cohérence). Dans l'immense majorité des cas, ça devrait décomposer le combat en une somme de "X contre 1", évitant les complications saugrenues. Tenter d'esquiver un tir consomme une attaque. Si nécessaire, les attaques sont déclarées dans l'ordre décroissant de Réflexes (compétence nue ou +1d20), sinon ça se fait façon tour de table.

  2. On fait le point sur le nombre d'attaques que chaque personnage émet et reçoit. Chaque fois que deux personnages investissent une attaque de mêlée l'un contre l'autre, il y a un échange. Les attaques surnuméraires (non-contrées) sont comptées. Un tir qui n'est pas explicitement esquivé est considéré comme une attaque non-contrée.

  3. Les personnages le désirant choisissent une posture de combat, si nécessaire dans l'ordre décroissant de Réflexes (compétence nue ou +1d20).

  4. Pour chaque échange et attaque non-contrée, les personnages effectuent un jet d'opposition :
    • Attaque au contact : l'opposition se fait entre deux jets de Mêlée, le vainqueur touche son adversaire et inflige ses dégâts (les postures de combat permettent de distinguer à partir du même jet un score d'attaque et de défense, rendant possibles des résultats tels que les deux ou aucun ne blesse son adversaire).
    • Attaque à distance : l'opposition se fait entre Tir et Réflexes, le tireur blesse sa cible s'il remporte l'opposition.

    Lors d'une attaque non-contrée, le personnage en défaut subit un malus à son jet (il blesse toujours son adversaire s'il remporte une opposition de Mêlée).

Quelques exemples rapides :

  • Arthur (1 attaque) combat Brynn (1 attaque) :
    Un jet d'opposition de Mêlée entre A et B.

  • Arthur combat Conan (2 attaques) :
    Deux jets d'opposition de Mêlée entre A et C, A subit un malus pour le deuxième.

  • Brynn (1 attaque) vient prêter main forte à Arthur et attaque Conan, Conan répartit ses deux attaques contre Arthur et Brynn :
    Un jet d'opposition de Mêlée entre A et C, un autre entre B et C.

  • Conan décide de se débarrasser de Brynn et investit ses deux attaques sur elle :
    Un jet d'opposition de Mêlée entre A et C (malus pour C), deux jets d'opposition de Mêlée entre B et C (le premier sans malus, le second avec malus pour B).

  • Conan s'associe à Arthur et Brynn pour combattre le puissant Dragon (2 attaques), le Dragon attaque Arthur et Brynn :
    Un jet d'opposition de Mêlée entre A et D, un jet d'opposition de Mêlée entre B et D, deux jets d'opposition de Mêlée entre C et D (double malus pour D sur les deux jets).

    Si dans n'importe lequel de ces exemples, un des personnages utilise une attaque à distance à la place d'une attaque au contact, les choses se passent de la même façon avec ces ajustements : le jet d'opposition sera Tir du tireur contre Réflexes de la cible, seul le tireur inflige des dégâts s'il remporte l'opposition.

Ma principale interrogation porte actuellement sur la nature et la valeur du malus appliqué : pénalité fixe ou dK de circonstance ? constant ou proportionnel au nombre d'attaques non-contrées ? accompagné d'une perte de PE ?

D'autre part, j'envisage d'autoriser l'utilisation sans atout de postures de combat plus faibles, à bonus/malus équilibré : -2 attaque/+1d6 dégâts à la place de -2 attaque/+2d6 dégâts avec l'atout, afin de diversifier les résultats possibles. Il sera toujours possible d'acheter l'atout pour posséder des postures plus efficaces.

Je souhaite également conditionner l'obtention d'attaques supplémentaires, qui n'auraient plus de malus (ce qui serait compensé par la possibilité de riposte de l'adversaire), par le nombre de degrés de Réflexes (niveau professionnel requis pour le prendre une fois, brutasse pour le prendre une deuxième fois). Un autre atout donnerait (sans condition de Réflexes) une attaque supplémentaire si le personnage dispose de deux armes ou d'une arme double.

Je pense aussi créer l'atout "Attaque éclair", permettant, sous condition de dépense d'1d6 PE et de réussite d'une opposition de Réflexes une attaque à sens unique avant le combat.
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Messagepar Kandjar » 11 Jan 2010, 12:41

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Kandjar a écrit:
  1. Chaque personnage répartit comme il le souhaite ses attaques sur ses adversaires (dans les limites de la cohérence). Dans l'immense majorité des cas, ça devrait décomposer le combat en une somme de "X contre 1", évitant les complications saugrenues. Tenter d'esquiver un tir consomme une attaque. Si nécessaire, les attaques sont déclarées dans l'ordre décroissant de Réflexes (compétence nue ou +1d20), sinon ça se fait façon tour de table.

  2. On fait le point sur le nombre d'attaques que chaque personnage émet et reçoit. Chaque fois que deux personnages investissent une attaque de mêlée l'un contre l'autre, il y a un échange. Les attaques surnuméraires (non-contrées) sont comptées. Un tir qui n'est pas explicitement esquivé est considéré comme une attaque non-contrée.

  3. Les personnages le désirant choisissent une posture de combat, si nécessaire dans l'ordre décroissant de Réflexes (compétence nue ou +1d20).

  4. Pour chaque échange et attaque non-contrée, les personnages effectuent un jet d'opposition :
    • Attaque au contact : l'opposition se fait entre deux jets de Mêlée, le vainqueur touche son adversaire et inflige ses dégâts (les postures de combat permettent de distinguer à partir du même jet un score d'attaque et de défense, rendant possibles des résultats tels que les deux ou aucun ne blesse son adversaire).
    • Attaque à distance : l'opposition se fait entre Tir et Réflexes, le tireur blesse sa cible s'il remporte l'opposition.

    Lors d'une attaque non-contrée, le personnage en défaut subit un malus à son jet (il blesse toujours son adversaire s'il remporte une opposition de Mêlée).


Mmh...
Allez, je vais utiliser l'outil list ^^
  • Problème : C'est pas plus simple que ma proposition, juste plus brouillon, car ça ne gère pas l'ordre de résolution des attaques
    Proposition : on déclare dans l'ordre croissant de réflèxes et on résout dans l'ordre décroissant.
  • Problème : Le premier qui déclare ses attaques est en très mauvaise posture car tous ceux qu'il n'aura pas attaqué pourront lui tomber dessus et profiter des malus de défense
  • Problème : Il se peut très bien qu'une cible meure avant qu'on ait l'occasion de la combattre. On tape dans le cadavre alors ?
  • Problème : Mettons un combat A1 et A2 contre B1 et B2, chacun attaquant une fois, si A1 attaque B1, B1 attaque A2, A2 attaque B2 et B2 attaque A1, ça fait 4 oppositions, là où ma proposition de base ne pourrait en faire que 3 au maximum et 2 avec l'option "on n'attaque que ceux qui ont encore des actions". Toujours dans l'idée de ne pas rendre le combat à distance inutile et frustrant.

Ce que j'aime bien dans cette recherche (et qui me motive donc à discuter), c'est que ça diminue l'impact de la supériorité numérique et ça permet une plus grande liberté dans la composition des groupes d'ennemis. Un boss n'a plus besoin de 5 mignons pénibles qui ralentissent le combat à mort :roll:

Sans fausse modestie, je pense que pour le moment, c'est ma version qui est la plus aboutie et au final la plus simple.
Mais, après tout, nous savons très bien que chacun fera ce qu'il voudra en définitive. :wink:

Ce serait pas mal qu'un orlanth, un Islayre ou un Grümph viennent donner son avis au lieu de nous laisser discourir en prenant des notes d'un œil bienveillant :P
(comment ça ils s'en foutent d'une énième variante foireuse ? :cry: )
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Messagepar Mulambo » 11 Jan 2010, 13:41

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

Mulambo a écrit:Problème : C'est pas plus simple que ma proposition, juste plus brouillon, car ça ne gère pas l'ordre de résolution des attaques
Proposition : on déclare dans l'ordre croissant de réflèxes et on résout dans l'ordre décroissant.

C'est plus simple dans le sens où on peut ignorer l'initiative : moins de jets, moins de calculs. Certes c'est plus à l'arrache, mais ça correspond assez à ma façon de maîtriser.
Pour l'ordre de résolution des attaques, j'ai l'impression que ce n'est pas si important que ça. Mais j'ai le nez un peu trop collé dans le cambouis pour bien me rendre compte de comment ça tourne concrètement... Il faudrait que je prenne un peu le temps de playtester tout ça...

Mulambo a écrit:Problème : Le premier qui déclare ses attaques est en très mauvaise posture car tous ceux qu'il n'aura pas attaqué pourront lui tomber dessus et profiter des malus de défense

Bof, ça ne devrait pas se produire dans un combat à "X contre 1", où la seule vraie marge de manœuvre est la répartition des attaques du fameux "1" (qui, s'il en manque, a le choix entre les répartir au maximum pour couvrir ses fesses ou tout balancer sur le même au risque de se faire déborder, et ce indépendamment de l'initiative). Je ne crois pas trop en la mêlée furieuse où tout le monde est à portée de lame de tout le monde... et rien n'oblige ces petits groupes "X contre 1" à rester figés tout au long du combat : ils peuvent changer à chaque tour !

Mulambo a écrit:Problème : Il se peut très bien qu'une cible meure avant qu'on ait l'occasion de la combattre. On tape dans le cadavre alors ?

C'est un cas particulier, qui peut se produire néanmoins avec de nombreux systèmes, notamment le fameux "déclaration par init' croissante, résolution par init' décroissante".
J'aurais tendance à gérer au cas par cas : soit l'attaque peut être directement reportée, sans créer de malus à la nouvelle cible si ça devait en créer un (faut pas abuser non plus), soit l'attaque peut être reportée sous condition (dépense de dK, de PE...), soit l'attaque est perdue... à voir selon le type d'adversaires et la situation.

Mulambo a écrit:Problème : Mettons un combat A1 et A2 contre B1 et B2, chacun attaquant une fois, si A1 attaque B1, B1 attaque A2, A2 attaque B2 et B2 attaque A1, ça fait 4 oppositions, là où ma proposition de base ne pourrait en faire que 3 au maximum et 2 avec l'option "on n'attaque que ceux qui ont encore des actions". Toujours dans l'idée de ne pas rendre le combat à distance inutile et frustrant.

Ah, le coup où chacun tape sur son voisin de gauche... pas très crédible, mais pour la beauté de la scène je ferais faire les quatre jets (pour lesquels chacun à un malus contre son voisin de droite). C'est le cas particulier qui génère le plus de jets et ça en génère exactement autant qu'avec le dKool, rien de dramatique donc.

Mulambo a écrit:Ce que j'aime bien dans cette recherche (et qui me motive donc à discuter), c'est que ça diminue l'impact de la supériorité numérique et ça permet une plus grande liberté dans la composition des groupes d'ennemis. Un boss n'a plus besoin de 5 mignons pénibles qui ralentissent le combat à mort :roll:

Oui, ce n'était pas voulu à l'origine, mais c'est une conséquence qui me plaît assez aussi...

Mulambo a écrit:Sans fausse modestie, je pense que pour le moment, c'est ma version qui est la plus aboutie et au final la plus simple.
Mais, après tout, nous savons très bien que chacun fera ce qu'il voudra en définitive. :wink:

Absolument. D'ailleurs mon objectif, plutôt que de trouver la version la plus simple et la plus aboutie, est de trouver la version la plus proche du rendu que je souhaite avoir et la plus compatible avec ma façon de jouer et maîtriser.
Si d'autres joueurs s'approprient l'idée, la tournent à leur façon et y trouvent leur plaisir, je crie youpi !

Mulambo a écrit:Ce serait pas mal qu'un orlanth, un Islayre ou un Grümph viennent donner son avis au lieu de nous laisser discourir en prenant des notes d'un œil bienveillant :P
(comment ça ils s'en foutent d'une énième variante foireuse ? :cry: )

Islayre devrait me le donner sous peu, sur Casus NO. J'attends ça avec une certaine impatience.
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Messagepar Kandjar » 11 Jan 2010, 14:11

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