Dans le cas d'une attaque à distance, il s'agit de faire un jet d'opposition Tir contre Réflexes, ce qui ne change pas beaucoup du dKool.
Dans le cas d'une attaque au contact, il s'agit de faire un jet d'opposition Mêlée contre Mêlée, en partant du principe que lorsqu'on apprend à se battre, on apprend tout autant à toucher qu'à ne pas l'être. En restant dans la veine du dKool, à chaque jet, il y aurait un attaquant et un défenseur, la tentative étant à sens unique, mais chaque personnage serait attaquant à tour de rôle. Il me semble que ce serait un choix un peu lourdaud qui multiplie les jets identiques.
Une alternative serait de transformer la passe d'armes en un seul jet d'opposition de Mêlée, celui faisant le plus gros jet prenant l'avantage et blessant son adversaire. La physionomie du combat en serait changée, je pense en faveur de moins de hasard (et donc une importance plus grande de la compétence) mais aussi d'un combat plus dynamique (à chaque tour un des deux antagonistes sera touché). Note : prévoir un truc sympathique pour les égalités.
En conservant les postures de combat quasiment telles quelles, on peut même reproduire les situations ou les deux adversaires ferraillent sans arriver à s'atteindre (défense augmentée contre attaque diminuée) ou s'embrochent mutuellement (attaque augmentée contre défense diminuée), la clé étant de définir à partir du même jet les valeurs d'attaque et de défense à opposer à l'adversaire.
Je me trouve néanmoins confronté à plusieurs écueils :
L'initiative : par ce système, les attaques sont simultanées et aucun personnage n'a l'avantage de l'initiative. Comment en conserver l'intérêt ? J'ai pensé à une action "attaque éclair" coûtant 1d6 PE, éventuellement soumise à la possession d'un atout, et permettant en cas de réussite d'un jet d'opposition de Réflexes de tenter une attaque contre laquelle l'adversaire ne pourra que se défendre (si celui-ci fait un plus gros score, il n'inflige pas de dégâts). Peut-être est-ce un peu lourd...
Les attaques multiples : c'est mon gros souci... j'ai plusieurs idées :
- Les malus d'actions combinées ou d'attaques supplémentaires ne sont appliqués que sur l'aspect "attaque" du jet. Lorsqu'un personnage n'ayant plus d'attaque est encore attaqué, il ne peut plus que se défendre : si son jet surpasse celui de son adversaire, il n'inflige aucun dégât mais n'en reçoit pas non plus.
- Julio a 12 en Mêlée et 3 attaques par tour (0 / -5 / -10), Sköl a 10 en Mêlée et 2 attaques par tour (-2 / -2).
Le premier jet sera à +12 (attaque et défense) contre +8 (attaque) / +10 (défense)
Le second jet sera à +7 (attaque) / +12 (défense) contre +8 (attaque) / +10 (défense)
Le troisième jet sera à +2 (attaque) contre +10 (défense), seul Julio pourra espérer toucher Sköl. - Les attaques multiples n'existent plus telles quelles. A la place, le personnage dispose au choix d'une unique attaque pouvant toucher plusieurs adversaires ou de bonus sur un seul adversaire (au toucher et/ou aux dégâts, éventuellement sous forme de dK) simulant le déluge de coups.
- Julio pourra faire une attaque en opposition contre trois adversaires différents, Sköl contre deux.
Si Julio et Sköl s'affrontent, l'attaque supplémentaire de Julio lui donnera 1dK de bonus à chaque passe d'armes. - Il y aura autant d'oppositions que le maximum d'attaque parmi les antagonistes.
Les jets d'opposition se font toujours de façon complète : les deux adversaires peuvent toujours se blesser quel que soit le nombre d'attaques de chacun, mais pour chaque jet surnuméraire au nombre d'attaques, la valeur de Mêlée subit un malus cumulatif de -2 à l'attaque comme à la défense.- Julio et Sköl feront à chaque tour trois attaques, mais à la troisième Sköl ne suivra plus le rythme imposé par Julio et subira un malus de -2, le rendant plus vulnérable, mais pas totalement démuni : il a une petite chance de sortir victorieux de la passe.
La première méthode est la plus proche du dKool et ne nécessite que peu d'adaptations, alors que les deux suivantes nécessitent de remplacer les atouts Actions combinées et Action supplémentaire. Elle est aussi la plus lourde à gérer...
La seconde est la plus simple, mais celle qui manque le plus de couleur, je pense.
La troisième serait celle qui me plaît le plus pour le moment, et permet de gérer un personnage qui subirait des attaques de plusieurs autres persos : potentiellement submergé par le nombre d'attaques, il reste très dangereux si son score de Mêlée est sensiblement plus élevé que celui de ses adversaires. Le caractère cumulatif du malus oblige aussi à déterminer un ordre d'attaque...
Tout ça reste une idée assez fraîche (de cet aprèm pour être précis) et mérite pas mal de réflexion, et l'avis éclairé d'une poignée de brutasses des idées et du game design me sera fort utile !