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Des aventures avant les aventures
Cette petite aide de jeu permet d’accélérer la création de personnages lorsqu’ils sont directement créés à des niveaux supérieurs au premier. Tirez 1d20 par niveau avant le niveau actuel (un niveau 3 tire deux fois). Chaque époque vous propose des atouts. Vous pouvez ou non les prendre parmi les trois atouts disponibles à chaque niveau. Vous pouvez adaptez ce modèle (très classiquement orienté) à vos univers.
XXXXXX
1. À la poursuite d'un monstre
2. Aventure commerciale
3. Brigandage
4. Chasse aux brigands
5. Chez un magicien
6. Dans les profondeurs du monde
7. D'auberge en auberge
8. En mer
9. En quête d'un objet
10. Enrôlé dans une armée
11. Escorteur de caravane
12. Expédition archéologique
13. Exploration en terra incognita
14. Garde du corps
15. La guerre
16. Messager
17. Milicien-enquêteur urbain
18. Révélation mystique
19. Un mystère à résoudre
20. Un peu de mercenariat
XXXXXX
1. À la poursuite d'un monstre - Vous avez pourchassé un monstre horrible durant plusieurs semaines, au travers de terrains difficiles, tandis qu’il se jouait de vous et vos compagnons et qu’il vous dressait embuscade sur embuscade. Vous pouvez prendre l’atout sixième sens.
2. Aventure commerciale - Vous avez misé de l’argent dans une aventure commerciale et vous avez participé à sa réalisation, prenant la route ou le bateau pour convoyer les biens précieux que vous vouliez revendre. Vous pouvez prendre l’atout fortuné.
3. Brigandage - Sans ressources, vous vous êtes résolu à rejoindre une petite bande de mauvais garçons et, pendant quelques semaines ou mois, vous avez rançonné les voyageurs et pillé les caravanes. Vous avez peut-être un avis de recherche contre vous dorénavant. Vous pouvez prendre l’atout utiliser le vent.
4. Chasse aux brigands - Vous avez participé à la traque d’une ou de plusieurs bandes de brigands qui agissaient sur les routes de votre pays. Vous pouvez prendre l’atout tactique.
5. Chez un magicien - Vous avez été engagé pour surveiller et garder la tour d’un magicien, soit durant une de ses absences, soit parce que les environs n’étaient pas sûrs. Vous avez appris quelques petites choses en le regardant travailler ou en visitant son atelier et sa bibliothèque. Vous pouvez prendre l’atout talentueux (Connaissance de la Magie).
6. Dans les profondeurs du monde - Vous êtes descendu sous le monde, dans les boyaux enténébrés où vivent elfes noirs et monstres psioniques. Le voyage fut éprouvant et dangereux, mais plein d’enseignements et vous revîntes changé. Vous pouvez prendre l’Atout vision des ténèbres.
7. D'auberge en auberge - Vous avez traîné un bon moment dans les auberges, acceptant des petits contrats, jouant de la musique, assurant le service de salle ou le maintien de l’ordre. Vous pouvez prendre l’atout chanceux.
8. En mer - Vous avez fait un long voyage en mer, à bord d’un magnifique navire de guerre ou d’une patache marchande. Vous pouvez prendre l’atout talentueux (Métier Marin).
9. En quête d'un objet - Vous avez cherché un objet précieux ou magique. Cette quête vous a promené un bon moment, tandis que vous cherchiez des renseignements et des informations. Vous pouvez prendre l’atout contacts.
10. Enrôlé dans une armée - Vous avez servi dans une armée pendant quelques temps, suivant les cours de quelques bons maîtres d’arme et apprenant la discipline. Vous pouvez prendre l’atout spécialisation.
11. Escorteur de caravane - Vous avez été engagé dans une troupe qui accompagne les caravanes marchandes ou les pionniers, les protégeant contre les attaques des pillards ou éclairant la route. Vous pouvez prendre l’atout boussole vivante.
12. Expédition archéologique - Vous avez accompagné une expédition archéologique, dans une zone sauvage ou civilisée, et vous avez suivi les patientes fouilles effectuées par des érudits (ou de simples pilleurs de trésors). Vous pouvez prendre l’atout résistant.
13. Exploration en terra incognita - Vous avez exploré une partie inconnue du monde, dressant des cartes et cherchant des routes. Comme vous ne pouviez compter que sur vous même, il a fallut que vous appreniez à vous débrouiller dans bien des domaines. Vous pouvez prendre l’atout guérisseur surdoué.
14. Garde du corps - Vous avez servi un riche personnage (ou un politique), surveillant ses arrières et sa maison, le protégeant de menaces réelles ou imaginaires. Vous pouvez prendre l’atout gardien.
15. La guerre - C’était la guerre, contre un autre pays, contre des humanoïdes monstrueux ou entre clans. Vous avez combattu avec fougue et honneur, quoique cela puisse réellement vouloir dire, et vous avez conservé des amis de cette époque. Vous pouvez prendre l’atout alliés (dans le camp que vous serviez).
16. Messager - Vous avez travaillé comme messager. Votre travail était de parcourir de longues distances pour porter plis et paquets. Vous pouvez prendre l’atout mémoire eidétique.
17. Milicien-enquêteur urbain - Vous avez été embauché dans la milice d’une grande cité. Rapidement, vous êtes devenu l’un de ses enquêteurs, quittant l’ennuyeux service du guet nocturne. Vous pouvez prendre l’atout informé.
18. Révélation mystique - Vous avez été confronté à la puissance des dieux, ce qui vous a amené à vous intéresser à eux. Vous pouvez prendre l’atout talentueux (Connaissance religion).
19. Un mystère à résoudre - Un mystère profond et incompréhensible vous a été soumis et, bien que vous ayez passé beaucoup de temps sur ce casse-tête, il est peu probable que vous en soyez venu à bout. Pourtant, vous avez passé beaucoup, beaucoup de temps dans les bibliothèques. Vous pouvez prendre l’atout lecteur.
20. Un peu de mercenariat - Vous avez vendu vos compétences et vos armes à une compagnie mercenaire. Vous avez appris beaucoup auprès des vétérans. Vous pouvez prendre l’atout connaître son ennemi.
Cette petite aide de jeu permet d’accélérer la création de personnages lorsqu’ils sont directement créés à des niveaux supérieurs au premier. Tirez 1d20 par niveau avant le niveau actuel (un niveau 3 tire deux fois). Chaque époque vous propose des atouts. Vous pouvez ou non les prendre parmi les trois atouts disponibles à chaque niveau. Vous pouvez adaptez ce modèle (très classiquement orienté) à vos univers.
1. À la poursuite d'un monstre
2. Aventure commerciale
3. Brigandage
4. Chasse aux brigands
5. Chez un magicien
6. Dans les profondeurs du monde
7. D'auberge en auberge
8. En mer
9. En quête d'un objet
10. Enrôlé dans une armée
11. Escorteur de caravane
12. Expédition archéologique
13. Exploration en terra incognita
14. Garde du corps
15. La guerre
16. Messager
17. Milicien-enquêteur urbain
18. Révélation mystique
19. Un mystère à résoudre
20. Un peu de mercenariat
1. À la poursuite d'un monstre : Vous avez pourchassé un monstre horrible durant plusieurs semaines, au travers de terrains difficiles, tandis qu’il se jouait de vous et vos compagnons et qu’il vous dressait embuscade sur embuscade. Vous pouvez prendre l’atout sixième sens (p. 63).
2. Aventure commerciale : Vous avez misé de l’argent dans une aventure commerciale et vous avez participé à sa réalisation, prenant la route ou le bateau pour convoyer les biens précieux que vous vouliez revendre. Vous pouvez prendre l’atout fortuné (p. 55).
3. Brigandage : Sans ressources, vous vous êtes résolu à rejoindre une petite bande de mauvais garçons et, pendant quelques semaines ou mois, vous avez rançonné les voyageurs et pillé les caravanes. Vous avez peut-être un avis de recherche contre vous dorénavant. Vous pouvez prendre l’atout utiliser le vent marche forcée (p. 62).
4. Chasse aux brigands : Vous avez participé à la traque d’une ou de plusieurs bandes de brigands qui agissaient sur les routes de votre pays. Vous pouvez prendre l’atout tactique (cf. p.64).
5. Chez un magicien : Vous avez été engagé pour surveiller et garder la tour d’un magicien, soit durant une de ses absences, soit parce que les environs n’étaient pas sûrs. Vous avez appris quelques petites choses en le regardant travailler ou en visitant son atelier et sa bibliothèque. Vous pouvez prendre l’atout talentueux (Érudition Mystère et Magie) (p. 58).
6. Dans les profondeurs du monde : Vous êtes descendu sous le monde, dans les boyaux enténébrés où vivent elfes noirs et monstres psioniques. Le voyage fut éprouvant et dangereux, mais plein d’enseignements et vous revîntes changé. Vous pouvez prendre l’atout adaptation (Combat nocturne) (p. 56 -57).
7. D'auberge en auberge : Vous avez traîné un bon moment dans les auberges, acceptant des petits contrats, jouant de la musique, assurant le service de salle ou le maintien de l’ordre. Vous pouvez prendre l’atout chanceux (p. 66).
8. En mer : Vous avez fait un long voyage en mer, à bord d’un magnifique navire de guerre ou d’une patache marchande. Vous pouvez prendre l’atout talentueux (Métier Marin) (p. 58 et 107).
9. En quête d'un objet : Vous avez cherché un objet précieux ou magique. Cette quête vous a promené un bon moment, tandis que vous cherchiez des renseignements et des informations. Vous pouvez prendre l’atout accointances et réseaux (p. 64).
10. Enrôlé dans une armée : Vous avez servi dans une armée pendant quelques temps, suivant les cours de quelques bons maîtres d’arme et apprenant la discipline. Vous pouvez prendre l’atout spécialisation (p. 61).
11. Escorteur de caravane : Vous avez été engagé dans une troupe qui accompagne les caravanes marchandes ou les pionniers, les protégeant contre les attaques des pillards ou éclairant la route. Vous pouvez prendre l’atout talentueux (survie) (p. 58).
12. Expédition archéologique : Vous avez accompagné une expédition archéologique, dans une zone sauvage ou civilisée, et vous avez suivi les patientes fouilles effectuées par des érudits (ou de simples pilleurs de trésors). Vous pouvez prendre l’atout talentueux (résistance) (p. 58 et 107) ou adaptation (alcool/drogue) (p. 57).
13. Exploration en terra incognita : Vous avez exploré une partie inconnue du monde, dressant des cartes et cherchant des routes. Comme vous ne pouviez compter que sur vous même, il a fallut que vous appreniez à vous débrouiller dans bien des domaines. Vous pouvez prendre l’atout mains du soigneur (p. 62).
14. Garde du corps : Vous avez servi un riche personnage (ou un politique), surveillant ses arrières et sa maison, le protégeant de menaces réelles ou imaginaires. Vous pouvez prendre l’atout gardien (p. 61).
15. La guerre : C’était la guerre, contre un autre pays, contre des humanoïdes monstrueux ou entre clans. Vous avez combattu avec fougue et honneur, quoique cela puisse réellement vouloir dire, et vous avez conservé des amis de cette époque. Vous pouvez prendre l’atout ami (p. 63) (dans le camp que vous serviez).
16. Messager : Vous avez travaillé comme messager. Votre travail était de parcourir de longues distances pour porter plis et paquets. Vous pouvez prendre l’atout mémoire eidétique (p. 62).
17. Milicien-enquêteur urbain : Vous avez été embauché dans la milice d’une grande cité. Rapidement, vous êtes devenu l’un de ses enquêteurs, quittant l’ennuyeux service du guet nocturne. Vous pouvez prendre l’atout première impression (p64).
18. Révélation mystique : Vous avez été confronté à la puissance des dieux, ce qui vous a amené à vous intéresser à eux. Vous pouvez prendre l’atout talentueux (Érudition religion) (p. 58).
19. Un mystère à résoudre : Un mystère profond et incompréhensible vous a été soumis et, bien que vous ayez passé beaucoup de temps sur ce casse-tête, il est peu probable que vous en soyez venu à bout. Pourtant, vous avez passé beaucoup, beaucoup de temps dans les bibliothèques. Vous pouvez prendre l’atout focalisation (étude du savant) (p. 60).
20. Un peu de mercenariat : Vous avez vendu vos compétences et vos armes à une compagnie mercenaire. Vous avez appris beaucoup auprès des vétérans. Vous pouvez prendre l’atout connaître son ennemi (p. 60).
il manque aussi en dK² les règles de magie épique et le topo sur la création des objets magiques
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