Chevaliers du zoDiaK ?

Les étiquettes pffff

Chevaliers du zoDiaK ?

Salut tout le monde,

En farfouillant sur mon disque dur, je suis tombé sur Saint Seiya Legend, le jdra fort bien documenté de Rom1. Je l'ai relu avec plaisir, mais le système de jeu est beaucoup trop complexe : en gros, il faut jouer avec une calculatrice à la main. Alors, je me suis dit, pourquoi pas le dK ? Même si je n'aurai sans doute jamais de joueurs, j'ai eu les idées suivantes (il va de soi que je pompe pas mal de choses sur le jeu de Rom1). Ce n'est qu'un premier jet, et j'ignore si c'est équilibré.

Pour éviter les milliers de points de vie et de cosmos (aka énergie), on considère que tous les pnj qui ne sont pas chevaliers ou assimilé sont des têtes à claques, et les persos exceptionnels de niveau 1 maximum.

Les chevaliers de bronze sont des personnages normaux, ceux d'argent ont un bonus de 1 pv et 2 pc (points de cosmos) par niveau et sont de gabarit 1, et les chevaliers d'or +3 pv et +5 pc par niveau, et de gabarit 2.

Les attaques normales sont des attaques d'arts martiaux, 1d6 si amateur, 2d6 si pro et 3d6 si brutasse, plus Force. Les techniques spéciales, ce sera pour plus tard.

Les armures : chaque armure a un FD. Bronze : 5, Argent 10 et Or 20. Pour les autres : armures noires 2, armures divines d'Asgard 15, écailles des généraux des mers 13, les Surplis sont semblables aux trois métaux.

Les caractéristiques de base d'une armure sont les suivantes :

- Protection : FDx2
- Pv : FDx10. Chaque fois que l'armure absorbe des dégâts, elle perd un nombre équivalent de points de vie, arrivé à 0, elle ne protège plus et perd toutes ses capacités.
- Régénération : FD pv par heure, doublé si rangée dans son urne.

Si l'armure arrive à 0 un nombre de fois égal à sont FD, on considère pour les trois paramètres ci-dessus que le FD diminue de 1. Si elle perd encore tous ses pv, cela diminue encore d'un, et ce jusqu'à ce que le FD soit de 0 : là, elle est définitivement détruite. Seule une vraie réparation, et non plus une régénération, permet de la remettre à son niveau original. Si des chevaliers d'or ou des dieux vous font gentiment don de leur sang pour la réparer, alors le FD augmente définitivement (par exemple, +1 pour le sang d'un chevalier d'or ou équivalent, +5, voire plus encore pour le sang d'un dieu).

Ensuite, il est possible d'acheter des capacités spéciales pour un nombre égal à FDx2. Il est possible de prendre plusieurs fois la même, les bonus s'additionnent, au gré du MS (Maître du sanctuaire).

- protection augmentée : +2
- pv augmentés : +FD
- régénération augmentée : +1/5 de plus par heure
- Bonus aux caractéristiques : l'armure confère un bonus de carac (à répartir selon la "mentalité" de la constellation) égal au FD.
- Bonus aux points de vie : confère à son porteur un bonus aux pv égal à FDx2
- Bonus au cosmos : ajoute FDx3 au cosmos de son porteur.
- Arme :
- dégâts : l'attaque avec l'arme (compétence mêlée ou tir) inflige les dégâts normaux du chevalier, plus le FD de l'armure.
- technique spéciale : si une technique spéciale du chevalier se fait à l'aide de cette arme, le coût en cosmos est réduit du FD de l'armure.
- maniabilité : l'arme est maniable, ajoutant le FD de l'armure à l'attaque.
- Accessoire : un accessoire (pas une arme) de l'armure ajoute un bonus égal au FD à une compétence.
- Contre-attaque : si le chevalier parvient à contrer une attaque adverse (parade ou esquive, à préciser), l'ennemi encaisse des dégâts égaux FDx2
- Résistance : face à un type d'attaque précis, la protection apportée augmente du FD, ou procure un bonus équivalent au jet de Défense/Sauvegarde.

Bon, voilà pour les armures. Il existe un atout (pas d'idée de nom, là) permettant d'augmenter d'une ces capacités, qui peut être pris un nombre de fois égal au FD. Donc, au final, une armure de bronze portée par un chevalier qui a beaucoup investi en elle, aura l'équivalent de 15 capacités. Il va de soi que certaines ne peuvent être acquises : si l'armure ne possède pas d'arme à la création du personnage, il ne va pas lui en pousser une en cours de jeu.

Pour les techniques spéciales des chevaliers, je n'ai pas encore mis ça au clair mais, en gros, chacun peut avoir jusqu'à trois techniques, une au premier niveau, une au 6è et une dernière au 12. Chaque technique a un FD permettant d'acheter, là encore, des capacités particulières en déterminant les paramètres. Peut-être, respectivement, 3, 6 et 9. Un autre don permet d'augmenter d'un ces paramètres (portée, dégâts, etc...)

Qu'en dites-vous ?

Ayelin.
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Messagepar ayelin » 12 Déc 2008, 19:09

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Que ça déchire ! Bon sang, pourquoi n'y ai-je pas pensé plus tôt !!

Foutre dieu ! Le dK² permet vraiment de gérer un nombre incalculable d'univers !!! :shock:
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Messagepar Le Chacal » 12 Déc 2008, 19:25

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

simple et élégant. Vas y au boulot, c'est du tout bon.
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Messagepar ikaar » 12 Déc 2008, 19:40

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Ah, ben, merci beaucoup ! Du coup, la suite :

Les compétences
(je n'utilise pas les avantages, tout est compétence, tant pis pour Islayre). Les compétences de sauvegarde et de combat bénéficient toujours du bonus dû aux caractéristiques, même sans degré investi.

Compétences générales
Athlétisme
Bluff
Concentration
Connaissance (à préciser)
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Étiquette (Int, Cha)
Forge stellaire (très rare, réservé aux descendants du peuple de Mu) (Sag, Dex)
Prière (s'il te plaît, Athéna, un p'tit bonus en Cosmos !) (Cha, Sag)
Influence
Intimidation
Perception
Psychologie
Renseignements
Représentation
Soins
Subterfuges
Survie

Compétences de sauvegarde
Esquive
Réflexes
Résistance
Volonté

Compétences de combat
Arts martiaux (For, Dex)
Mêlée
Tir

Les atouts

Bon, là, je ne fais pas la liste, mais quelques ajouts :

Atouts d'origine : chevalier de bronze, d'argent ou d'or (ou autre). Là, c'est évidemment le MS qui décide. Atout obligatoire.
Atouts cosmiques : harmonisation de l'armure (peut ajouter une capacité spéciale à l'armure, à concurrence de son FD initial, soit 5 maximum pour une armure de bronze); exaltation du cosmos (peut ajouter un PM à une technique spéciale, voir ci-dessous).

Les techniques spéciales

Je viens de penser à un truc, pour les techniques spéciales. Plutôt que d'inventer un machin bricolé, pourquoi ne pas se servir de la table de magie ? Il faut tout de même apporter quelques modifications, et toutes les lignes ne sont pas utiles :

Portée : on ne change rien
Durée : pas de changement
Cibles : pas de changement
Effets génériques : pas de changement
Dégâts et soins : 1d6+degrés / 3d6+degrés / 6d6+degrés / 9d6+degrés/ 12d6+degrés
Coups spéciaux : - /1 coup / 2 coups / - / 3 coups
Modificateurs : +1-1 / +3-3 / +5-5 / +7-7 / +9-9

Pouf. Donc, une technique spéciale nécessite un certain nombre de points de maîtrise. Une technique est acquise automatiquement au niveau 1, pour 4 pm, une autre au niveau 6 pour 6 pm, et une dernière au niveau 12, pour 10 pm. Un atout permet d'ajouter un pm à une technique existante.

Comment ça marche ? C'est simple. La technique utilise un vecteur pour être mise en œuvre, autrement dit une compétence. La plupart du temps, ce sera une compétence d'attaque (arts martiaux pour les météores de Pégase, ou mêlée pour la tempête nébulaire). Dans ce cas, si la technique inflige des dégâts, ils s'ajoutent à l'attaque d'origine. Certaines attaques mentales passent par Concentration, ou encore par Musique, etc... Pour utiliser une technique, il faut dépenser un nombre de pc égal à PMx3. Si c'est une réussite (jet de compétence réussi et non contré par l'adversaire), alors, ça marche. Sinon, ça échoue, mais le cosmos diminue quand même.

Bon, je réfléchis à un concept de perso pour tenter d'en faire un et voir si c'est viable.

Ayelin.
Dernière édition par ayelin le 14 Déc 2008, 15:46, édité 1 fois.
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Messagepar ayelin » 12 Déc 2008, 21:41

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Allez, je me lance. Je fais le perso au fur et à mesure, un peu dans le désordre. Ari Werner est un jeune autrichien de 15 ans, qui vient de revêtir l'armure sacrée du loup.

L'armure du loup est celle d'un animal solitaire, farouche et tenace adversaire, capable de pister ses proies pendant des jours.

Sur les quatre atouts initiaux, l'un est obligatoire (chevalier de bronze), un sera consacré à l'augmentation de la technique spéciale (exaltation du cosmos). Les deux autres, on verra plus tard.

L'armure sacrée du loup : à la base, Protection 10, pv 50 et régénération 5 pv/h. 10 capacités spéciales en raison du FD. On va augmenter la protection (3 capacités, +6), un peu les pv (1 capacité, +5), et la régénération (1 capacités, +1/5). Restent 5 capacités. On va prendre un bonus au cosmos (+15, ça peut toujours servir), le Masque du loup, qui donne à son porteur les sens aiguisés de son totem (2 capacités, Perception +8). Endurant, féroce et agile, le loup augmente les capacités naturelles de son chevalier (For +1, Con +2, Dex +2). Enfin, le loup est courageux, et rien ne le fait dévier de son objectif, l'armure confère donc à son porteur une résistance aux attaques mentales (+5 aux jets de Volonté). Au final :

Protection 16
Pv : 55
Régénération : 6 pv/h

Armure redoutable s'il en est. La technique spéciale, maintenant. J'étais parti sur l'idée d'une bonne vieille attaque par les crocs du loup, mais pour tester un peu ces règles, je vais plutôt choisir le Hurlement du loup, qui glace d'effroi ses infortunés adversaires.

Hurlement du loup, 5 PM (les 4 d'origine, plus le 5è grâce à l'atout). A portée de jet (1 PM), le hurlement paralyse d'effroi sa cible (un coup spécial, 1 PM) pendant un tour (0 PM). Ensuite, pendant 1d6 tours (1 PM), toujours apeuré par le loup, l'adversaire hésite à s'en prendre à lui, ce qui lui inflige un malus de -5 à ses attaques (2 PM). Coût : 15 pc. Et c'est là que je me rends compte que, sans l'armure, je n'aurais pas assez de pc pour l'utiliser, donc il faut réduire le total de PM à 4. On va baisser le malus à -3, et on récupère un atout. Coût : 12 pc. Cette technique s'utilise avec Intimidation, et l'adversaire y résiste avec Volonté.

Bon, pour l'instant, ça roule. Finissons le perso (entre parenthèse, les stats quand l'armure est portée). On va prendre comme atout Apprentissage, Action supplémentaire et compteur exceptionnel.

For: 1 (+2)
Dex: 5 (+7)
Con: 4 (+6)
Int: 2
Sag: 3
Cha: 0

Pv: 14 (16)
Pc: 23 (38)

Compétences, combat :
Arts martiaux : 1 degré + 6 = 7 (10); Dégâts 1d6+1 (+2)
Mêlée : 1 degré + 3 = 4 (5)
Tir : 0 degré + 7 = 7 (9)

Compétences, sauvegarde :
Esquive : 1 degré + 5 = 6 (7)
Réflexes : 1 degré + 9 = 10 (14)
Résistance : 1 degré + 7 = 8 (10)
Volonté : 1 degré + 3 = 4 (8 contre les attaques mentales)

Compétences générales :
Athlétisme : 1 degré + 6 = 7 (10)
Bluff : 1 degré + 2 = 3
Concentration : 1 degré + 7 = 8 (10)
Connaissance (Mythologie) : 1 degré + 5 = 6
Discrétion : 1 degré + 7 = 8 (10)
Prière : 1 degré + 3 = 4
Intimidation : 1 degré + 1 = 2 (3)
Perception : 1 degré + 5 = 6 (14)
Soins : 1 degré + 7 = 8 (10)
Survie : 1 degré + 7 = 8 (10).

Et voilà ! Bon, à la relecture, pas très optimisé tout ça (surtout pour l'Intimidation, qui sert tout de même à utiliser la technique spéciale). Donc, il faudrait sans doute mettre plus en Charisme. Mais c'est un premier jet à la volée.

Je pense qu'il faudra rajouter un atout permettant d'augmenter les dégâts des arts martiaux, peut-être en y additionnant le niveau ou les degrés ? Ou alors en ajoutant +1 aux dégâts par pc investi dans le coup (avec une limite égale au niveau) ?

Vos avis m'ssieurs-dames ?
Dernière édition par ayelin le 13 Déc 2008, 08:15, édité 1 fois.
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Messagepar ayelin » 12 Déc 2008, 22:43

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Forge stellaire (très rare, réservé aux descendants du peuple de Mu) (Sag, Dex)


devrait être un atout d'origine donc.
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Messagepar ikaar » 12 Déc 2008, 23:42

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Juste une tite question : l'atout apprentissage permet d'augmenter les compétences, quelque soit leurs type ou bien tu a gardé un atout Avantages pour et compétence de sauvegarde et/ou de combat ?
bref, comment gère tu la progressions des compétences ?
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Messagepar Freakashu » 12 Déc 2008, 23:49

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

ikaar a écrit:
Forge stellaire (très rare, réservé aux descendants du peuple de Mu) (Sag, Dex)


devrait être un atout d'origine donc.


Oui, en effet, il faut ajouter un atout d'origine "Descendant de Mu".
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Messagepar ayelin » 13 Déc 2008, 08:02

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Freakashu a écrit:Juste une tite question : l'atout apprentissage permet d'augmenter les compétences, quelque soit leurs type ou bien tu a gardé un atout Avantages pour et compétence de sauvegarde et/ou de combat ?
bref, comment gère tu la progressions des compétences ?


Apprentissage permet d'augmenter toutes les compétences, générales, combat et sauvegarde. J'ai séparé les trois simplement parce que les deux dernières bénéficient des bonus de caractéristiques, même si le joueur ne met aucun point dedans.
A voir, peut-être, d'augmenter un peu le nombre de points donnés par l'atout, du coup. Au lieu de 6+Int, 8+Int ? Encore qu'il y a peu de compétences, alors ça ne s'impose pas vraiment.

Sinon, que pensez-vous des techniques spéciales ? Pour les armures, j'ai l'impression que ça tourne (mouais, peut-être réduire le niveau des protections), je suis moins sûr des techniques.

Il faudrait aussi réfléchir à un atout cosmique, "Maîtrise du cosmos", ou quelque chose dans ce goût-là, qui permettrait par exemple de se soigner en dépensant du cosmos, même si le soin est temporaire. Du genre, un ancien dieu s'est réveillé, il met une dérouillée à Athéna qui va bientôt mourir, les persos s'attaquent aux chevaliers de l'ancien dieu, arrivent devant ce dernier en piteux état mais, ô miracle, au dernier moment, ils sont en pleine forme pour lui poutrer la gueule, avant de passer trois mois à l'hôpital. Cet atout permettrait aussi de faire exploser son cosmos pour emporter son adversaire dans la mort.
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Messagepar ayelin » 13 Déc 2008, 08:11

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Bon, j'ai fait quelques modifications, des retouches par ci par là, et du coup j'ai fait une petit pdf, que vous pourrez trouver ici. Alors, la mise en page est basiquissime, et ce n'est qu'un document de travail.

J'aimerais bien avoir quelques retours là-dessus...

Ayelin

Edit : Oh, j'ai un avatar Patient 13... Bon, je poste plus pendant un bon moment :P
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Messagepar ayelin » 14 Déc 2008, 19:41

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Si je peux me permettre, d'un tu devrais gérer les différences de puissance à coup de gabarit.
Deux, François 6PO a déjà commencé un travail énorme autour de ces concepts. Y'a peut-être moyen de lui piquer son boulot ? Bon là, il doit être en train de s'arracher la barbe sur Bloodlust, mais on doit bien pouvoir l'invoquer.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 15 Déc 2008, 06:56

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

orlanth a écrit:Si je peux me permettre, d'un tu devrais gérer les différences de puissance à coup de gabarit.
Deux, François 6PO a déjà commencé un travail énorme autour de ces concepts. Y'a peut-être moyen de lui piquer son boulot ? Bon là, il doit être en train de s'arracher la barbe sur Bloodlust, mais on doit bien pouvoir l'invoquer.


Pour ce qui est des gabarits, c'est bien comme ça que je gère la différence entre les classes de chevaliers : 0 pour bronze, 1 pour argent et 2 pour or. A moins que tu ne parles d'autre chose ? Sinon, si l'indispensable droïd de protocole passe par là, j'ai hâte de voir ce qu'il a à en dire.
Merci pour ce retour !

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Messagepar ayelin » 15 Déc 2008, 09:11

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Boom, me voilà

Jettes un oeil à cette discussion, où j'expose mes réflexions relative à une campagne CdZ-style.
viewtopic.php?f=11&t=297
Il y a déjà pas mal de truc abordé dans cette discussion. Mon optique n'est pas de refaire les CdZ mais comme je m'inspire très fortement de cette série et de ses thématiques pour Daerwelt, je pense que ça peut se réutiliser directement.

Un truc essentiel à savoir : je suis un peu "allergique" à la gestion du cosmos par score de points. J'ai déjà joué, il y a fort longtemps à un jdra sur le thème cdz où le cosmos se gérait comme ça et, même si je me suis beaucoup amusé, je trouvais cette gestion lourdingue
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Messagepar francois_6po » 15 Déc 2008, 09:54

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

Merci François, je vais lire tout ça. Pour ma part, ça ne me dérange pas d'évaluer le cosmos avec des points, ça me paraît plus facile à gérer mais, évidemment, rien de tout cela n'est testé (et rien ne le sera sans doute jamais...)

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Messagepar ayelin » 15 Déc 2008, 10:19

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Re: Chevaliers du zoDiaK ?

ayelin a écrit:Pour éviter les milliers de points de vie et de cosmos (aka énergie), on considère que tous les pnj qui ne sont pas chevaliers ou assimilé sont des têtes à claques, et les persos exceptionnels de niveau 1 maximum.

Je trouve cette idée bien trouvée.

ayelin a écrit:Atouts d'origine : chevalier de bronze, d'argent ou d'or (ou autre). Là, c'est évidemment le MS qui décide. Atout obligatoire.

Vu qu'on ne joue que des Chevalier ça ne me semble pas obligatoire de coller un Atout pour être chevalier. C'est comme de demander de prendre un Atout de peuple (Humain) pour créer un personnage dans un univers moderne réaliste.

De plus, Est ce que tu pars du principe que dans un groupe de personnage il y pourrait y avoir des chevaliers de puissances différentes ?

Les règles sur les Armures me semblent assez sympa. c'est un brin complexe mais comme l'Armure est quand même un élément central du genre ça le vaut.
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Messagepar francois_6po » 15 Déc 2008, 14:42

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