Tribe 8 en dK ?

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Tribe 8 en dK ?

j'ouvre ce ptit fil pour savoir si quelques membres connaissent suffisamment ce jeu (au moins son livre de base) pour réfléchir à une adaptation.

idées d'adaptation de la synthèse instinctive :

De façon générale, augmenter la difficulté sur le tableau de magie, pour rendre avantageux l'utilisation de rituels plus ou moins longs et pour limiter les effets immédiats à de petits effets discrets.

le système des éminences est à la base bien dans le ton du dK ; quoi de plus simple que de passer d'un système free form à un autre système free form. l'atout mystique coûte deux atouts mais permet au personnage d'utiliser ses deux éminences (comme domaines). La compétence "Synthèse" fonctionne de façon particulière : on ne lui joint que des degrés de maîtrise. selon l'effet voulu, on ajoute ces degrés de maîtrise à une paire de caractéristiques/une caractéristique x2/une caractéristiques simple.

je bloque sur la gestion des aspects (sortes de sorts de synthèse instinctive aux effets plus spécifiques). ptet les gérer en atouts spécifiques par aspect...

pour la synthèse rituelle : des sorts paramétrés par le MJ aux effets plus faibles ou plus indirects et nécessitant une grosse logistique et du temps. basés sur une compétence "rituel (INT, SAG)" (CHA, SAG ?)

sinon quid de la communication avec les esprits, si chère aux Evans et aux Squats ?

reste à gérer la Scission et la Technoforge : les atmosphères des z'bri et pouvoirs de technoforge peuvent être gérées comme atouts, les aspects de scission comme des domaines de magie rattachées à une compétence de style (atout mystique format dK² normal).

enfin je reviens sur l'utilisation des éminences par les non-mystiques (et mystiques) : une fois par partie, possibilité de lancer 4 dK gratuits ou ignorer les dK de circonstance, sur une action en rapport avec une éminence.


Voila... en espérant qu'il y ait des connaisseurs de ce jeu.
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Messagepar Freakashu » 01 Nov 2008, 11:48

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Re: Tribe 8 en dK ?

j'oubliais... j'aime bien l'idée des packs d'atouts et compétences à la création de perso, pour donner des compétences de base selon la tribu d'origine et peut être la faction au sein de cette tribu.

peut être aussi fonctionner sous dKE10 ou dKE8, ou sans niveau.


bon voila c'est qu'une ébauche... il faut aussi rendre le système assez meurtier pour conserver l'ambiance dark fantasy / post apo du jeu.
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Messagepar Freakashu » 01 Nov 2008, 11:51

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Re: Tribe 8 en dK ?

Freak, si tu arrives à adapter T8 au dK, tu me le fais savoir ! Ça fait un moment que je veux refaire le système de ce jeu, qui ne fonctionne pas très bien à mon avis.

Je te proposerais bien mon aide, mais si je connais bien T8, je ne connais pas encore le dK :oops: :oops: :oops:
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Messagepar Humphrey B » 03 Nov 2008, 09:40

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Re: Tribe 8 en dK ?

j'espère que tout est dans le "encore" ;)

je n'en suis encore qu'a réflechir à l'adaptation au dK mais j'essaierai de poster de temps en temps un ptit truc.
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Messagepar Freakashu » 03 Nov 2008, 12:28

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Re: Tribe 8 en dK ?

Donc la première ébauche d'une liste de compétence.

plusieurs types : Pratiques, Sauvegardes (voir BoBa 1) + Gardien (utilisables par les gardiens)...

les compétences de renseignement, connaissance et survie fonctionnent avec des spécialisations. 1 score par compétence : niveau amateur : 2 spécialisations, pro : 4 spécialisations, brutasse : 6 spécialisations. une spécialisation donne 2dK de circonstance et la possibilité d'habiller le jet de renseignement, survie ou connaissance ou d'habiller un autre jet avec les degrés de renseignement, survie ou connaissance (lorsque le jet entre dans le domaine de la spécialisation).

les compétences d'artisanat sont différentes compétences (Forgeron aura ses propres degrés et cuisinier les siens).

chaque compétence peut avoir une ou plusieurs spécialisation : j'hésite entre 1, 2 ou 3 spécialisation selon la maîtrise du personnage ou bien une spécialisation coûte 1 point de l'atout apprentissage (max 1, 2 ou 3 selon la maîtrise du perso)


ceci étant dit, voici les caractéristiques et compétences :

Caractéristiques

Force (dgts mélée+encombrement)
Dextérité (dgts tir+autre ?)
Constitution (PV+encombrement+blessures graves)
Intelligence (atout apprentissage)
Sagesse (PE)
Charisme (dK en début de partie)
Aplomb (atout sauvegarde : 2+aplomb degrés à répartir entre les sauvegardes, max nb d'atout sauvegarde pris)

à la création j'hésite entre deux possibilités :
_ règles normales du dK (0,1,2,2,3,4,5)
_ 1 carac à 0 et une à 4, 9 points à répartir parmi les autres (grosso modo 0,1,1,2,2,3,4 à répartir entre les caracs)

est ce que l'atout sauvegarde devrait être influencé par l'aplomb... est ce que ça ne lui donnerai pas trop d'importance ?


Sauvegardes :
Esquive (DEX, CHA)
Impression (CHA, SAG)
Muscles (FOR, CON)
Perception (INT, SAG)
Réflexes (DEX, INT)
Résistance (CON, APL)
Volonté (FOR, APL)

Pratiques
Armes de tir (DEX, SAG)
Athlétisme (FOR, DEX)
Bluff (APL, CHA)
Concentration (SAG, APL)
Déguisement (CHA, SAG)
Diplomatie (CHA, INT)
Discrétion (DEX, APL)
Équitation (DEX, CHA)
Influence (CHA, INT)
Intimidation (FOR, CHA)
Lire/écrire (INT, SAG)
Mêlée (FOR, INT)
Natation (CON, FOR)
Préparation (INT, CHA)
Psychologie (APL, SAG)
Rêver (SAG, APL)
Rituels (INT, SAG)
Soins (DEX, INT)
Subterfuge (DEX, APL)


Connaissances (INT, SAG)
Tribu particulière
Lieu particulier (ex : Duskfall, Hom, Hunting Paths, Rust Waste, Griffentown, Hi'Kar, Bazaar)
Z'bri
Mythologie
Droit
Géographie (Vimary, Outlands)
Rivière des rêves
Plantes
Esprits

Artisanats et métiers (INT, DEX) variable
Herboriste
Agricultrice
Dresseuse
Cuisinière
Pêcheuse
Tatouages
Danse
Chant
Représentation
Forgeronne
Commerçante
Yagan : Os, Peau
Magdalites : Courtisane

Renseignements (CHA, INT)
Tribu spécifique
Lieu spécifique

Survie (CON, SAG)
Forêt
montagnes
plaines
Rust Waste
Duskfall
milieu urbain
Hi'Kar et terres Z'bri (Capal...)

Gardien
Armes à feu (DEX, INT)
Démolition (INT, APL)
Bidouillage (DEX, SAG)
Conduite (DEX, INT)
Sciences (INT, SAG)


en principe, on augmente les sauvegardes avec l'atout "sauvegardes" et les autres compétences avec l'atout apprentissage,

qu'en pensez vous ? trop nombreuses ? mal équilibrées ?


je pense jouer en dKE10 avec 3 atouts par niveaux jusqu'au niveau 10
Dernière édition par Freakashu le 07 Nov 2008, 13:29, édité 1 fois.
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Messagepar Freakashu » 06 Nov 2008, 12:44

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Re: Tribe 8 en dK ?

Faut vraiment que je me décide à lire le dK system moi :?

Juste une remarque : la compet "Courtisane" des Magdalites devrait s'appeler autrement (séduction ?), n'oublie pas que la moitié des magdalites sont des hommes !
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Messagepar Humphrey B » 07 Nov 2008, 11:16

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Re: Tribe 8 en dK ?

n'oublie pas que le sexe de base à T8 est féminin ; ça ressort pas dans la version française mais en anglais, on met du "her" et "she" quelque soit le sexe du personnage... il ne semble pas avoir vu le pronom "he" lorsque le personnage qui parle est tribal ou déchu (cette règle ne s'applique pas aux gardiens et je ne pense pas non plus aux Z'bri).

dans cette logique je me rend compte que je me suis planté... il aurai fallu mettre tous les métiers au féminin.

c'est corrigé mais je pense que je mettrai plutôt
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Messagepar Freakashu » 07 Nov 2008, 13:28

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Re: Tribe 8 en dK ?

Freakashu a écrit:n'oublie pas que le sexe de base à T8 est féminin ; ça ressort pas dans la version française mais en anglais, on met du "her" et "she" quelque soit le sexe du personnage...

Ca, à mon humble avis, c'est tout simplement du politiquement correct américain !
Tu as ça dans beaucoup de jeux américains (Ars Magica, par exemple). Mais quand on passe en français, la question ne se pose plus, quand le sexe est indéterminé, c'est du masculin. Bon, de toute façon c'est du détail et à vrai dire on s'en fout :mrgreen:

Je suis désolé de n'avoir que ce genre de commentaire à te faire pour le moment. Quand j'aurai lu le dK, je pourrai sans doute avoir des commentaires plus pertinents. Ca pourrait me remotiver pour reprendre la campagne T8 que j'ai débutée, d'ailleurs !
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Messagepar Humphrey B » 07 Nov 2008, 16:37

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Re: Tribe 8 en dK ?

en politiquement correct américain, ce serai marqué systématiquement "he or she" (enfin en tout cas dans les normes de rédaction d'articles de l'American Psychology Association, c'est comme ça... c'est ma référence puisque ce sont les seules normes de rédaction anglo saxonne que je connaisse un peu).

je revérifierai mais il me semble que le pronom "she" est utilisé préférentiellement dans les bouquins.

de toutes façon :
j'ai tendance à considérer pour Tribe 8 que lorsque le sexe est indéterminé, on utilise les pronoms féminins... du moins chez les tribus et les déchus.

est ce que tu vois une compétence de T8 qui n'entre dans aucune compétence de ma liste ?
est ce qu'on pourrais modifier le nom de certaines pour que ce soit plus dans le ton de T8 ?
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Messagepar Freakashu » 07 Nov 2008, 17:02

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Re: Tribe 8 en dK ?

Freakashu a écrit:est ce que tu vois une compétence de T8 qui n'entre dans aucune compétence de ma liste ?
est ce qu'on pourrais modifier le nom de certaines pour que ce soit plus dans le ton de T8 ?


Non, ça me parait pas mal comme ça.
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Messagepar Humphrey B » 10 Nov 2008, 11:32

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Re: Tribe 8 en dK ?

Donc pour l'instant, j'axe mon adaptation sur mes 3 PJs :
j'ai donc :

un Prophète ancien Yagan très mystique : certainement Diplomate mortifieur (flesher) ou Mordred (il a pas trop décidé.

Un ancien juge Sheban sans faction de déchus

Un Jacker ancien Winter Wolf : donc typiquement le combattant mystique Joanite (même si les Joanites sont très mystiques à la base).


Voila. Je jouerai en dKE10, 3 atouts par niveaux avant le 10e (l'équivalent d'un dKE8 en fait)

donc création de persos :
Choix de l'atout de peuple : un atout par tribu, un pour les keepers, un pour les squatts.

Caractéristiques : 1 carac à 0, une carac à 4. 9 points à répartir entre les autres, minimum 1 dans une carac, max 4.

Compteurs comme dans le dK

Apprentissages : 6+intelligence compétences au choix commencent avec 1 degré (en plus des degrés octroyés par l'atout de peuple).

5 atouts à choisir dont 1 de progression minimum.
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Messagepar Freakashu » 11 Nov 2008, 16:38

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Re: Tribe 8 en dK ?

Bon petite reflexion sur les compétences ; si je met une sauvegarde défense et 3 compétence de combat d'attaque, il y aura une asymétrie entre attaque et défense en faveur de l'attaque (grosso modo moins de points dans les sauvegardes).

la solution la plus simple que je vois là tout de suite, c'est de remplacer l'esquive par équilibre (Dex, Cha) sans les sauvegardes, virer la compétence combat à mains nues et remplacer mélée par deux compétences ; attaque et défense. reste une compétence de tir et une autre d'armes à feu pour les gardiens.


sinon je réfléchi aux atouts de peuple. à priori choisir 5 compétences parmi 8, qui se verrons attribuer 1 degré.
j'hésite à donner un bonus de carac comme suit :
Yagan (Sagesse), Evans (Constitution), Magdalites (Charisme), Shebans (Aplomb), Joanites (Force), Agnites (Dextérité) et Dahlians (Intelligence).
Gardien (+1 Intelligence et Dextérité, -1 Charisme), Squats (+1 Constitution et Aplomb, -1 Intelligence), Serfs (-1 Charisme, +1 dans deux caractéristiques liées à leur fonction).

Sinon j'ai du mal à choisir les bonus éventuels à donner pour chaque tribu.



autre refléxion sur la carac Aplomb. j'avais pensé au début lui donner une influence sur l'atout Sauvegardes. j'abandonne cette idée ; l'atout sauvegarde donne 4 degrés à répartir.

l'aplomb pourrai jouer sur un troisième compteur Sang Froid, permettant des règles de peur/terreur/folie et d'affrontements sociaux. n'ayant pas lu la partie sur les relations sociales du dK, je vais évaluer cette possibilité et relire aussi les règles de peur.
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Messagepar Freakashu » 12 Nov 2008, 23:10

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Re: Tribe 8 en dK ?

Pour les compétences et avantages, j'ai enfin fixé le truc.
Les avantages sont augmentés avec l'atout Avantages qui octroie : 3 degrés dans les Sauvegardes et 2 degrés dans les avantages de combat (Armes de mêlée, Mains nues, Défense, Armes de trait/jet et armes à feu pour les gardiens).
les compétences actives sont augmentées par l'atout apprentissage (5+int degrés au lieu de 6+int)



Pour la synthèse instinctive :

c'est donc une compétence que seuls les mystiques ont.
lorsque l'on prend l'atout mystique (qui vaut 2 atouts) : on obtient 2 domaines correspondants aux deux éminences du personnage (pour un déchu : une éminence de sa tribu d'origine et une éminence de sa faction de déchu). on gagne la compétence synthèse à 1 degré ; cette compétence peut ensuite s'augmenter comme compétence normale, avec l'atout apprentissage.

la compétence synthèse n'a pas de caractéristiques associées : le Tisseur (MJ quoi) détermine les deux compétences que l'on ajoute aux degrés de maîtrise pour faire le test, en fonction de l'effet voulu.

pour déterminer les paramètres du sort (règles non testées) :
avant attribution du FD, on calcule le nombre de PM gratuit du lanceur de sort.

1, 2 ou 3 PM de base selon le niveau (amateur, pro ou brutasse) du mystique

Durée du rituel :
+1 PM par paires d'heures d'incantation
+0 PM entre 3 tours et 2 heures
-1 PM pour 2 tours (Transe courte)
-2 PM pour 1 tour (Micro Transe)

Nombre de participants au rituel :
+0 PM mystique seul
+1 PM pour 3 à 6 rêveurs en plus du mystique
+1 PM par douzaine complète de rêveurs
+2 en présence d'une fatima (favorable au rituel)
règles de collaboration pour le cas ou plus d'un mystique mènent le rituel

Accessoires cérémoniels :
+1 pour des accessoires adéquats (quel que soit le nombre)
+1 par relique de fatima mineure
+2 par relique de fatima majeure


pour utiliser les accessoires cérémoniels ou mener un rituel d'au moins 1 participant (en plus du mystique), la transe doit durer au moins 3 tours.


ces modification sont faites essentiellement dans le but de brider les transes courtes et micro et de les restreindre à des effets très subtils et discrets. est ce que j'atteins mon but ou ça risque d'être trop puissant encore ?

Attention !!! Rituel de brutasse pour invoquer les pros du dK !!!
j'ai besoin de feedback sur ces règles de synthèse (même de ceux qui ne connaissent pas Tribe 8)
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Messagepar Freakashu » 23 Nov 2008, 13:11

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Re: Tribe 8 en dK ?

Proposition d'adaptation du système de magie du dK à la synthèse de Tribe 8 ici :
http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=2&t=764
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Messagepar Freakashu » 19 Déc 2008, 16:29

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